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Beiträge von MaikC
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Das Team der Transport-Fever Community
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Feedback zum Tool an sich
Wenn da irgendwo stehen würde zu welchem Mod die mod.json gehört wäre das echt hilfreich. (ja ich weiss unten im Text steht das irgendwo im Code, kann sich also jeder selbst raussuchen
Die Meldung ist sehr eindeutig: zu wenig Fakebogies im axles eintrag. für modder: kontrolieren der axles einträge, für user -->modder bescheid geben
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Wieso fehlen in so vielen Mods Dateien oder Referenzen?
Das ist eigentlich ganz einfach: Es gibt Modder, die ihre Mods vor dem Upload sehr sorgfältig prüfen, und solche, die das weniger gründlich tun. Wir sind aber alle auch nur Menschen, Fehler können passieren.
Der im Spiel integrierte Assistent ist dabei hilfreich, übersieht aber leider auch einiges – zum Beispiel Fehler in Soundsets. Falls euch so etwas bei einem meiner Mods auffällt, wisst ihr ja, wie ihr mich erreicht.
Ich finde diese Mod als zusätzliche Prüfung daher sehr sinnvoll, weil man damit eine weitere Instanz hat, um die eigenen Mods vor der Veröffentlichung zu kontrollieren.
- Wie können so viele doppelte Mod-IDs vergeben werden?
Doppelte Mod-IDs können aus mehreren Gründen entstehen:
- Zum einen passiert das, wenn sich Modder nicht an die Vorgaben bzw. das etablierte Schema "moddername_modname" für die Mod-ID halten. Wenn dann beispielsweise 15 verschiedene Mods einfach alle `line_renamer` als Mod-ID verwenden, sind Konflikte vorprogrammiert.
- Zum anderen gibt es auch Nutzer, die ihre Mods mehrfach „sichern“ oder parallel installieren. Dann liegt derselbe Mod zum Beispiel einmal über mod.io vor, zusätzlich noch unter `local/mods` und vielleicht auch noch einmal in der `staging_area`. In dem Fall findet das Spiel natürlich mehrere Installationen mit derselben internen Mod-ID.
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Ja habe ich:
Lebensmittel – Public Test
Aber wie groß ist denn das zip?
kannst es ja mal mit *.7z versuchen.Wir haben auch extra einen Beta Downloadbereich eingerichtet für sowas. Aber eine Modbeschreibung und ein Bild bleiben Pflicht

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Äh auch von mir sorry, ich wusste nicht das der Download auch über die Webdisk möglich war
Maximale Verwirrung zum Sonntagmorgen
Da das nun geklärt ist: Schönen Restsonntag euch allen. -
Fals ich das richtig verstanden habe
Du brauchst nicht für jede Oberleitungsvariante ein komplett eigenes Gleis sondern eine gemeinsame Basis, also z. B.- standard.street.lua
und dann:- standard_catenary_1.street_template.lua- standard_catenary_2.street_template.lua- standard_catenary_3.street_template.luaDamit bleibt das eigentliche Gleis gleich und nur die jeweilige Oberleitungs-/Mastvariante wird über das Template gewechselt. Dann sollte sich eigentlich mit dem magicwand die Oberleitung ändern lassenWenn du dagegen für jede Variante eine eigene .street anlegst, behandelt das Spiel diese eher als unterschiedliche Gleise statt als Varianten desselben Gleises. Genau das dürfte der Grund sein, warum sie sich bei dir nicht einfach gegenseitig ersetzen lassen. -
Der Thread wird an dieser Stelle geschlossen.
CommonAPI2 kann nach wie vor über die von eis_os im entsprechenden Thread bereitgestellte Bezugsquelle heruntergeladen werden.
Ergänzend: Jahrelang wurde nachgefragt warum es keinen Downloadmanager mehr gibt. Dieser ist inzwischen wieder verfügbar. Damit diese Funktion möglich ist, wurde von Stepke das Repository angepasst.
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Was heisst download nicht möglich? 3 Posts über deinem kannst du die letzte Version runterladen und der Link geht auch problemlos.
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Ich sehe schon der Mod wird perfektioniert
finde ich super -
In der Websik gibt bereits einen Mod der eine Lebensmittelfabrik hinzufügt. An diesem kannst du dich orientieren.
Lose file Files in den thread zu posten bringt nicht so viel da man daraus nicht erkennen kann ob die Modstruktur stimmt. -
soll das so sein das die Schüttgutwagen aus Paket 3 alle nicht schneller als 55km/h laufen?
Wir erstellen keine Fanatasiemods und 55 km/h war die zugelassene Höchstgeschwindigkeit für diese Wagen.
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Wenn du nichts an den Einstellungen umgestellt hast ist der Linienmanager "L" und nicht "AltGr + L", denn da geht immer noch die Lanes-Anzeige auf. Es sei denn man hat den Debug-Modus nicht an, denn dann ist AltGr + L keine gültige Tastenkombination und das Spiel ignoriert das AltGr und macht mit L denn Linienmanager auf.
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Natürlich kostet die Kontrolle auch Zeit. Gerade bei komplexeren Sachen ist es nicht damit getan, dass die KI in einer Minute 500 Zeilen Code ausspuckt und man das anschließend einfach veröffentlicht.
Der eigentliche Zeitaufwand steckt in der Analyse: Was macht das Spiel an dieser Stelle überhaupt, welche Ressourcen werden angesprochen, welche Nebenwirkungen entstehen und funktioniert das Ganze auch mit anderen Mods?
Der große Vorteil für mich ist aber, dass ich anschließend nicht noch zusätzlich hunderte Zeilen Code selbst schreiben, umbauen und auf Syntaxfehler absuchen muss. Ich kann mich darauf konzentrieren, was der Code machen soll und ob das Ergebnis korrekt ist.
Deshalb lasse ich die KI auch nicht einfach blind drauflosschreiben. Erst analysieren, Problem eingrenzen und klären, was geändert werden soll. Erst danach kommt das GO für die eigentliche Änderung.
Fehler produziert sie trotzdem – teilweise auch sehr kreative.

Aber unterm Strich spare ich damit bei meinen Projekten trotzdem deutlich Zeit. Für mich ersetzt die KI nicht das Verständnis oder das Testen. Sie übernimmt vor allem einen großen Teil der Schreib- und Fleißarbeit.
Oder anders gesagt: Ich muss weiterhin wissen, wohin ich will – ich muss nur nicht mehr jeden Meter selbst schaufeln.
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Weil ich vergessen hatte den auf Public zu stellen
Sollte jetzt gehen -
Heute gibt es gleich 2 neue Güterwagensets für euch
Güterwagenpaket 4 - Kesselwagen - KPEV, DRG, DB, DR mit einem Herzlichen dank für die gute Zusammenarbeit an Grimes so dass nun der Einheitsleichtkesselwagen als erster 4-Achser auch im Paket enthalten ist.
Dazu gibt es noch das
Güterwagenpaket 5 - Rungen- & Drehschemelwagen - KPEV, DRG, DB, DR
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Tja was soll ich sagen AirJordanTV war (für mich) schneller. Er hat einen Mod hier hochgeladen den ich auch direkt getestet und für mich für gut befunden habe

Außerdem hat er auf Anregung auch noch updates eingebaut. Bin damit nun rundrum zufrieden. -
Ohne Anleitung habe ich bisher nie etwas brauchbares bei KI Scripten rausbekommen. Aber wieso soll ich mich hinsetzen und mühselig 500 Zeilen Code schreiben wenn die KI mir das in 1 min erledigt.
Was ist da jetzt besonderes dran? Nix ausser das der mod mit einem "einfachen" Script direkt von TPF2 nach TPF3 konvertiert wurde. Mit einem klick in 30s --> fertig läuft
Auch komplexere Mods mit user defined carrgo wie Ricos Autokran oder den Pluto von Grimes bekomme ich problemlos nach TPF3. Da allerdings (noch) mit dem Umweg über den Modelleditor da das Script für die Direktkonvertierung bisher nur ein Testskript ist.
Habe ich das selber geschrieben ? Nein habe ich nicht, so gut sind meine Programmierkenntnisse nun auch wieder nicht. Wer es nutzen möchte wenn es fertig ist schön, wer nicht. Ist mir auch egal. -
Ich könnte mir vorstellen dass mit KI der Modbrowser mit schnell gemachten Mods „geflutet“ wird
Der war gut
schau doch mal in den Workshop der IST von KI generierten Inhalten (Scriptmods) geflutet worden, oder glaubt hier echt jemand das da plötzlich irgendwo eine Horde Programmierer sich auf TPF3 gestürzt hat?
Alles wo es echtes Geschick braucht wie erstellen von 3d objekten und Texturen siehts dagegen anders aus da kann die KI (noch) nicht mithalten. Bzw ist es so teuer das kein Hobbymodder sowas macht. -
Geh einfach davon aus, dass alle Script-Mods oder Mods, die komplexere Scripts brauchen, mit KI erstellt wurden. Eine Kennzeichnungspflicht für Mods die KI-generierte Inhalte enthalten gibt es weder hier bei uns noch auf mod.io.