Aber damit kann man arbeiten. Hast du irgendwelche anderen Depotmods installiert?
Beiträge von MaikC
Willkommen in der Transport Fever Community
Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.
Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.
Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.
Das Team der Transport-Fever Community
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Das was bei dem roten licht zu sehen ist meinte ich auch gestern in der PM ,das tritt auch auf wenn man weiter weg zoomt.
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Yanneck Ladet eure Bilder bitte in der Galerie mit dem Tag TF-Kalender-2027 hoch und verlinkt sie gerne zusätzlich hier im Thema.
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So ganz ohne das script nicht, aber ich kann gerne mal drauf gucken

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Ich glaube nicht Das parallel tracks schuld ist, die stdout gibt eine entity an die den crash verursacht: 375287
Code| Assertion Failure: Assertion `it != components.end()' failed. | Entity: 375287 | Notified Entity: 375287 | Component Type Index: 71 | In file: train_fever/src/Lib/ecs/Engine.h:323
Also mal Debugmodus an --> AltGr+D -->Dump --> entity eingeben (die nummer von oben) --> goto
Sir David Auch wenn die Ausdrucksweise von ManniTF vielleicht nicht ganz "politisch korrekt" war, hat er recht. Du hast bereits einen Thread dazu eröffnet. Dort kannst du weiter posten, wenn es etwas neues zu deinem Problem gibt. ManniTF Es gibt einen Melden button so wegen Hilfsmoderation ne
ich drück mal beide Augen zu... für beide. -
Kleines Update für die Baureihe 52 - Die Kriegslokomotive da musste ich das cablight und das Aussenlicht reparieren.
Wolke ja wenn ich die Zeit finde -
Bitte beachtet, wofür dieser Thread gedacht ist.
Hier geht es nicht darum, Probleme loszuwerden, über Transport Fever 3 zu jammern oder Bugs zu posten. Dafür gibt es andere Bereiche und Threads.
In diesem Thread möchten wir schöne, kalendertaugliche Bilder aus euren TPF3-Welten sehen.
Jey_Bee: Sorry, aber für dieses Thema kommt dein Bild eher nicht in Frage.
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Naja, ich dachte eigentlich, das müsste ich nicht extra erwähnen, da der Modconverter von Eat1963 das bereits konnte und ich keine Funktionen daraus entfernt habe.
Wer also auf Steinzeitmods steht, kann auch versuchen, Mods aus Train Fever zu konvertieren. Eine Garantie, dass das immer sauber funktioniert, kann ich allerdings nicht geben – getestet habe ich das selbst nie.
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Probier mal den https://discord.gg/6cKxKGMS7f
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Das Repaint Template ist nun hier verfügbar
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X:\Program Files (x86)\Steam\userdata\**userID**\3493540\local\mods
Das ist der von UG empfohlene Ordner für manuell installierte Mods.
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Schönes Tool, das nimmt einem beim Anlegen und Aktualisieren der Einträge schon einiges an Arbeit ab.
Ein paar Dinge wären aus meiner Sicht noch sinnvoll:
- Ein Vollbildmodus wäre praktisch.
- 7z sollte ebenfalls direkt ausgelesen werden können.
- Eine Möglichkeit, bestimmte Felder per Config oder externer Datei vorzubelegen, wäre sehr hilfreich. Einige Angaben sind bei vielen eigenen Mods ohnehin immer gleich und müssten dann nicht jedes Mal erneut eingetragen werden.
Ansonsten macht das schon einen sehr guten Eindruck.
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Du kannst der KI auch sagen sie soll sich die offzielle TPF3 Doku durchlesen. Klappt ganz gut, du musst nur wissen was du willst. Die kann auch mit den gamefiles + Doku arbeiten wenn du ihr das passende gibst.
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Unter content/inftrastucture/street
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Feedback zum Tool an sich
Wenn da irgendwo stehen würde zu welchem Mod die mod.json gehört wäre das echt hilfreich. (ja ich weiss unten im Text steht das irgendwo im Code, kann sich also jeder selbst raussuchen
Die Meldung ist sehr eindeutig: zu wenig Fakebogies im axles eintrag. für modder: kontrolieren der axles einträge, für user -->modder bescheid geben
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Wieso fehlen in so vielen Mods Dateien oder Referenzen?
Das ist eigentlich ganz einfach: Es gibt Modder, die ihre Mods vor dem Upload sehr sorgfältig prüfen, und solche, die das weniger gründlich tun. Wir sind aber alle auch nur Menschen, Fehler können passieren.
Der im Spiel integrierte Assistent ist dabei hilfreich, übersieht aber leider auch einiges – zum Beispiel Fehler in Soundsets. Falls euch so etwas bei einem meiner Mods auffällt, wisst ihr ja, wie ihr mich erreicht.
Ich finde diese Mod als zusätzliche Prüfung daher sehr sinnvoll, weil man damit eine weitere Instanz hat, um die eigenen Mods vor der Veröffentlichung zu kontrollieren.
- Wie können so viele doppelte Mod-IDs vergeben werden?
Doppelte Mod-IDs können aus mehreren Gründen entstehen:
- Zum einen passiert das, wenn sich Modder nicht an die Vorgaben bzw. das etablierte Schema "moddername_modname" für die Mod-ID halten. Wenn dann beispielsweise 15 verschiedene Mods einfach alle `line_renamer` als Mod-ID verwenden, sind Konflikte vorprogrammiert.
- Zum anderen gibt es auch Nutzer, die ihre Mods mehrfach „sichern“ oder parallel installieren. Dann liegt derselbe Mod zum Beispiel einmal über mod.io vor, zusätzlich noch unter `local/mods` und vielleicht auch noch einmal in der `staging_area`. In dem Fall findet das Spiel natürlich mehrere Installationen mit derselben internen Mod-ID.
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