Beiträge von MaikC

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    Beachte bitte die angepinnten Themen:



    Das gleiche hast du übrigens auch gelesen als du diesen Thread erstellt hast... oder anscheinend auch nicht.

    Das wird alles nichts bringen wenn die Textur dahinter weiß ist wird es immer weiß oder zumindestens sehr sehr hell sein.


    Natürlich kann man eine Extratextur machen oder das schlichtweg selber ummappen, es lässt sich ja problemlos importieren. Oder dem Modauthor den Fehler melden und hoffen das er es anpasst.

    Da ist kein anderer Mod Schuld, das liegt nur an diesem Mod. Der verwendet für das Licht die UG mtl/textur und die Lampe ist da schlicht falsch drauf gemapped.

    Da kannste mit den Werten rumspielen wie du willst. Das wird immer strahlen wie eine Sonne. Mappingfehler oder falsche Textur. Eins von beiden. Jedenfalls ist die Textur einfach nur weiss (an der Stelle).

    The game can't seem to cope with all the rotated and non-scaled mesh. You would have to apply rotation, scale and position to all meshes before exporting.


    But this mod is definitely not ready for TPF2. It has 7 Million Tris, you read correctly, 7.141.686 Tris, even with LODs (which the mod doesn't have) it's an absolute disaster. Since you use doublesides = true, the game has to calculate 14 million Tris. Completely unsuitable, sorry to say that. For comparison, my Class 155 has just 85.000 Tris.

    The mainbody is still OK if you remove all the pipes, window frames and so on. The roof structures, pantographs, bogies, wheels, all details are not usable and have to build new from scratch.

    The aim for the whole mod, with details like this one, is to have less than 100.000 Tris. If it's very very detailed (which isn't the case here) you can go a bit over that.

    The textures also looks a bit more like placeholders, not a final result.


    There is already a thread in which this has already been discussed.

    Das hat nichts mit der mdl zu tun, die ganze Platzierung und auch das löschen wird in der con definiert.


    Eigentlich solltest du bei deinem Dixi vor dem exportieren noch die Ausrichtung, Skalierung und Rotation applien.

    Dann sieht die transf des mesh auch so aus:


    transf = { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, },

    Solche Abstürze kann man leicht vermeiden wenn man bei der Abfrage mit "or 0" berücksichtigt das der Wert auch mal null bzw nicht vorhanden sein kann. Dann schmiert sdas Skript nicht gleich an der Stelle ab. Wenn auch Parameter innerhalb des eigenen Mods zugegriffen wird ist das nicht so wichtig, da man da ja selbst dafür sorgt das immer ein gültiger Wert übergeben wird oder zumindestens merkt man es beim testen. Wenn man aber mit einem Skript an anderen Mods Veränderungen vornimmt ist es immer besser so ein Fail-Safe einzubauen da man nie weiss was man für Werte zurück bekommt.


    Code
    if ((intern.userParams[entry.key] or 0) > 1) then