Beiträge von Emiliocat

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    Also ich weiß nicht, wie bei Autos : immer das gleiche uralte Ding aussen neue Lampen dran innen ein schickes Display und als neu verkaufen.
    Das Spiel sieht immer spieliger, fast Comichaft aus. Einfacher, simpler auch für Kleinkinder geeignet. Ein Spielchen eben.
    Grundsätzliche Dinge scheinen absolut gleich wie TpF1 zu sein. Schiffe fahren über Land, die Routen/Wege sind fest nicht die Schiffe fahre wo sie wollen.
    An Land muß man dafür Wegpunkte setzen.
    Wahrscheinlich wieder stundenlang aufeinader auflaufende Züge separieren.
    Flugverkehr ist auf eine max Map von 24 x 24 km mit einer Concorde durchführbar. Zur Aussenwelt .... ach bla bla bla


    Ich denke ich gebe meine Vorbestellung zurück denn das mit den 2 Waren / Stadt ist ein no go für mich.


    danke für die Videos BTW

    Ich meine : Man kann in die Baseconfig zb 10000 reinschreiben aber ingame bleibes es max 8000.


    siehe


    game.config.millisPerDay = 2000 -- default 2000 (milliseconds per day), 1000 - 8000 experimental



    Ich hab mit einer Stoppuhr auch getestet es sind max 8 sec / tag egal wieviel man über 8000 einträgt. Das Limit war aber schon immer da !

    @StolleJay : verstehe ich nicht, den Wert kann ich auch so in der Setting auf was auch immer änder, das Spiel limitiert den Wert für Tageslänge auf 8000 ms.
    Wenn man dort 10000 einträgt nützt das nichts es bleiben 8000 ms


    oder


    TPFSM hebt diese Limitierung auf ?

    Hallo


    Ich weiß das meine Anfrage grundsätzlich als nicht weiter Modbar eingestuft wird. Aber fragen kann man ja doch mal vielleicht gibt es
    ja doch einen Genius der das hin bekommt :


    Man kann zur Zeit nur max 8000 millisekunden / Tag ingame einstellen.
    Ich hätte für meine Belange aber gerne mehr, d.h. der Tag soll längern dauern.


    Kann man dieses Limit erweitern ev. sogar erheblich ?
    Bitte kein Diskussion über die Sinnfrage, das was Sinn macht ist für jeden Spieler anders.


    mfg

    Wisst Ihr was mir wirklich auf die ... eght:
    Fummelei über 25 Spieljahre bis es läuft, dann Jahreswechsel und die Linie läuft nicht mehr, jahre lang ->
    speichern -> Neustart und es läuft wieder Action Splier : absolut keine



    Gib mir Zahlen oh Herr der Spiele !!!!!!!!!!!!!!!


    und stürz nicht dauernd ohne Grund ab


    TpF2 bitte bitte kein Gras aber funktionierendes Gameplay

    das kann ich guten gewissen wiederlegen Kosten und Länge sind nicht egal. So auch die Urban Games Wiki (ohne daten allerdings)


    Man muß innerhalb eines Jahres eine Mindestmenge ( hängt wohl von der Produktionskapazität ab ) liefern.
    Ich habe schon 8 sekunden / Tag. das bedeutet ( Taktzeit ist egal ) eine Ware kommt innerhalb eines Jahres nicht an wenn die Strecke zu lang ist.


    Berglieferung :


    Strecke Luftlinie extrem kurz. Höhenunterschied groß. Strecke also lang .
    So etwas geht gar nicht und wenn nur mit subventionen. Wenn das an laufen kommen könnte bekommst Du kein Geld da erlös die Luftlinie ist

    Wer motzt denn ?
    Zahlen wären gut,


    Wie lang und wie teuer darf ein Transportweg max sein.
    Ab wann bestellt eine Industrie nichts mehr.


    Ich hab jetzt eine Linie Schiffe umgebaut geht zumindest ne Zeit lang :


    öl nach Raf


    Öl 2 Häfen Raf 2 Häfen
    1 line fährt Hafen AÖL dann RAFA dann ÖL B dann RAFB an
    scheint zu laufen


    vorher war 1 Hafen / Industrie lief auch aber immer wieder abbruch der Geschäftsbeziehung.


    Map :


    https://www.transportfever.net…p/Entry/1937-Painted-Map/



    von jeder Indsutrie nur eine möglichst weit voneinander platziert

    na ja aber so ein Bild will ich ja nicht. Bei der Distanz kann man Waren ja eher zu Fuß transportieren......


    In der Wiki TpF steht....kien Transport wenn Linie zu lang oder zu teuer.....
    ja wäre eben mal gut zu wissen was das denn sein soll.


    TpF2 wird kein deut besser, da die Engine die selbe ist. Im Video kann man das ahnen.
    Hübscher wird es sicher aber ....


    Zum Thema :


    Die Mechanik habe ich nicht rausbekommen, da Fabriken ihr Potential : könnte man bestellen unvermindert auf 0 fahren.
    Und wenn das Jahrelang gelaufen ist plötzlich ist das so und läuft immer schneller unstabiler.


    Ich denke das das Millisekunden sind, 0,001 Sekunde zu spät und schon ist ende.


    Unlösbar TpF wie auch TpF2 ist in der Spielmechanik auf kleinere Karten ausgelegt.

    Zitat aus der Stdout :


    c:\build\transport_fever\steam\transport_fever_release\src\lib\ecs\engine.h:264: int __cdecl ecs::Engine::GetComponentDataIndex(const class ecs::Entity &,int) const: Assertion `it != components.end()' failed.
    MinidumpCallback: dumpPath "C:/Program Files (x86)/Steam/userdata/87414188/446800/local/crash_dump/", minidumpId "277fe727-5a5a-4a28-a164-aeb00417df7b", succeeded 1
    local time is Sat Apr 13 07:04:45 2019


    Was ist den nun wieder ? Ich möchte doch einfach nur mal spielen und nicht dauernd rumwursteln


    40 minuten später wieder absturz :


    c:\build\transport_fever\steam\transport_fever_release\src\game\renderer.cpp:1626: class std::tuple<class std::vector<class std::tuple<struct ecs::OctreeSystemNode::Instance const *,int,float,float,struct std::_Nil,struct std::_Nil,struct std::_Nil,struct std::_Nil,struct std::_Nil,struct std::_Nil,struct std::_Nil,struct std::_Nil,struct std::_Nil>,class std::allocator<class std::tuple<struct ecs::OctreeSystemNode::Instance const *,int,float,float,struct std::_Nil,struct std::_Nil,struct std::_Nil,struct std::_Nil,struct std::_Nil,struct std::_Nil,struct std::_Nil,struct std::_Nil,struct std::_Nil> > >,class std::vector<class std::tuple<struct procedural::Result const *,int,int,float,float,struct std::_Nil,struct std::_Nil,struct std::_Nil,struct std::_Nil,struct std::_Nil,struct std::_Nil,struct std::_Nil,struct std::_Nil>,class std::allocator<class std::tuple<struct procedural::Result const *,int,int,float,float,struct std::_Nil,struct std::_Nil,struct std::_Nil,struct std::_Nil,struct std::_Nil,struct std::_Nil,struct std::_Nil,struct std::_Nil> > >,class std::vector<class std::tuple<struct ecs::OctreeSystemNode::Instance const *,int,int,int,struct std::_Nil,struct std::_Nil,struct std::_Nil,struct std::_Nil,struct std::_Nil,struct std::_Nil,struct std::_Nil,struct std::_Nil,struct std::_Nil>,class std::allocator<class std::tuple<struct ecs::OctreeSystemNode::Instance const *,int,int,int,struct std::_Nil,struct std::_Nil,struct std::_Nil,struct std::_Nil,struct std::_Nil,struct std::_Nil,struct std::_Nil,struct std::_Nil,struct std::_Nil> > >,class std::vector<class std::tuple<struct procedural::Result const *,float,float,struct std::_Nil,struct std::_Nil,struct std::_Nil,struct std::_Nil,struct std::_Nil,struct std::_Nil,struct std::_Nil,struct std::_Nil,struct std::_Nil,struct std::_Nil>,class std::allocator<class std::tuple<struct procedural::Result const *,float,float,struct std::_Nil,struct std::_Nil,struct std::_Nil,struct std::_Nil,struct std::_Nil,struct std::_Nil,struct std::_Nil,struct std::_Nil,struct std::_Nil,struct std::_Nil> > >,class std::vector<class std::tuple<class ecs::Entity,int,int,int,float,float,struct std::_Nil,struct std::_Nil,struct std::_Nil,struct std::_Nil,struct std::_Nil,struct std::_Nil,struct std::_Nil>,class std::allocator<class std::tuple<class ecs::Entity,int,int,int,float,float,struct std::_Nil,struct std::_Nil,struct std::_Nil,struct std::_Nil,struct std::_Nil,struct std::_Nil,struct std::_Nil> > >,struct std::_Nil,struct std::_Nil,struct std::_Nil,struct std::_Nil,struct std::_Nil,struct std::_Nil,struct std::_Nil,struct std::_Nil> __cdecl CRenderer::NewUpdate::<lambda_d71495269dc57443f09ced12cbd64070>::operator ()(int,int) const: Assertion `instance.modelId == modelId' failed.
    MinidumpCallback: dumpPath "C:/Program Files (x86)/Steam/userdata/87414188/446800/local/crash_dump/", minidumpId "8ef908b5-82a3-4314-95b7-c3266b1465b4", succeeded 1
    local time is Sat Apr 13 07:35:45 2019



    und wieder


    res/textures/ui/models_small/vehicle/truck/KrAZ-256B.tga not in file cache!
    c:\build\transport_fever\steam\transport_fever_release\src\lib\ecs\engine.h:264: int __cdecl ecs::Engine::GetComponentDataIndex(const class ecs::Entity &,int) const: Assertion `it != components.end()' failed.
    MinidumpCallback: dumpPath "C:/Program Files (x86)/Steam/userdata/87414188/446800/local/crash_dump/", minidumpId "5592394b-40dd-473c-90f6-0ccf6005e55d", succeeded 1
    local time is Sun Apr 14 12:46:16 2019




    Stand 14/4/19 18:05


    Spiel aufgerufen im Pausemodus stehen lassen nix gemacht, 1,5 Stunden Pausemodus dann absturz.
    STdout gibt nur her, dass das Spiel regulär beendet wurde.
    Mhhhh ich war draussen spazieren....

    @Yoshi, ja das war der Grund für den Thread. Er sagte er wolle die STDout haben, also wie ? SO !
    @RPGFabi , na ja also ganz ehrlich mich interessiert gar nicht wo Du warst. Und wenn Du nicht möchtest, das dein Mod mit allen Umständen klar kommt lass ich das mit den Hinweisen einfach. Und
    Ich jammer nicht, mein Game läuft auch ohne deinen Mod.


    Ich denke der Thread kann geschlossen werden. Bring nichts

    schon mal gut ich dachte ich wäre verblödet. Es gibt in dem Savegame so komische Blaue Personen. Ich finde einfach nicht raus welcher das ist.
    Vieleicht gibt es auch unsichtbare.
    Im Verdacht steht auch der Flächenabreissbuldoser. Benutz ich denn ist das Spiel danach labil.


    Also keine Idee erstmal.
    Ich hab noch ein Autosave von diesem Savegame bevor ich den Flächenabreisser benutz haben mal sehen ob das läuft.