Ernsthaft, das merkt ihr jetzt erst? ![]()
Ich werde mir wahrscheinlich ein eigenes Set aus den Signalen, die ich brauche, zusammenstellen.
Beiträge von RobbiZ
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Danke für den Tipp, aber ich verstehe nicht was das letztendlich bringen soll. Ich will ja nicht die Textur spiegeln, sondern die Verarbeitung der Normalmap verändern.
Bei Anwendung deiner Anweisung ist am Ende die Textur samt Normalmap gespiegelt, aber das Problem hat sich nicht verändert.Bei näherer Betrachtung ist es merkwürdig, dass die waagerechten Kanten falsch dargestellt werden. Wenn ich bei der Textur rechts und links vertausche, hätte ich Darstellungsfehler an senkrechten Kanten erwartet.
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Die Waggons im Schlafwagen-Design.
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Einbahnsignale vereinfachen bei einigen Situationen gegenüber Wegpunkten die Arbeit bei Linienänderungen. Wegpunkte muss man halt immer im Linienverlauf angeben, Signale nicht unbedingt.
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Wäre es evtl. sinnvoll, im Basis-Paket bei den Wagen multipleUnit auf false zu setzen, sodass man die Züge auch komplett selber zusammenstellen kann?
Mir schwebt da die Möglichkeit vor, je nach Einsatzzweck das Verhältnis türlose/Türwagen anzupassen. -
Sooo, aufgrund der überwältigenden Resonanz folgt nun eine gute Nachricht:
Und jetzt die schlechte:
Wie man im Vergleich der beiden Bilder vielleicht erkennen kann, kämpfe ich noch mit der Normalmap. Was auf einer Tür gut aussieht wirkt auf der anderen Tür, als wären die Fenster erhaben (Eigentlich logisch, die Türen sind ja teilweise gespiegelt). Ich versuche, über ein Extra-Material die Normalmap für ausgewählte Türen zu invertieren, habe aber keine Ahnung ob das klappt.Ziemlich glücklich bin ich mit den Griffstangen neben den Türen, mit etwas Aufwand sehen sie jetzt nicht mehr eckig aus. Hat sich gelohnt.
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Genau das Gleiche (sogar mit nur 250000) hat TF bei mir mit Sofortschließen der Tür quittiert.
Hast du das über mehrere Keyframes gemacht? -
Das es da Unterschiede zwischen verschiedenen Animationen gibt wundert mich. Aber so ist es anscheinend.
Erkenntnis: Es gibt offenbar einen Unterschied zwischen Öffnen und Schließen. Bei meinem Experiment wurde eine sehr lange Öffnungsanimation abgespielt, beim Schließen aber nicht.
Die Animationslänge bei Agentbob ist 8000, vielleicht ist die Grenze bei 10000 oder so?There seems to be a difference between opening and closing. Opening animations are played, but there seems to be some limit for the length of closing animations, since the game cut a very long closing animation in my test.
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And it's no problem to do this for every mesh, its just copy&paste and technically my Tatra R1 only has 2 doors per side
Yes, for one mod, but not for all mods.

The sound + animation of the ÖBB Eurocity coaches is quite long. Furthermore, there doesn't seem to be a general time limit for animations, since @BR146 used very long animations (a few minutes!) to animate planes at airfields.
(That admittedly was no door) -
Technically, you can do that. But I am pessimistic about the possibility to do this with a simple mod. You have to insert time before the doors close, otherwise the doors start closing with the "All aboard!" sound.
Inserting time is done the following way:The animation of the doors works with so-called keyframes. These are basically different states of the animation, defined by position and rotation of the door an the time since the start of the animation. When the animation starts, the door is moved from keyframe to keyframe.
To delay the animation, you would have to insert an extra keyframe at the beginning that has the same position and orientation like the first keyframe (That would now be second). Then you'd need to chnage the times of the other keyframes to move them backwards. The result would be that the door actually wouldn't move when beeing "moved" from the first to the second keyframe.So you'd have to add this extra keyframe - to every single doormesh of each vehicle and each mod.
It might be possible to do this with a script, but I am not familiar with LUA's possibilities to modify arrays.And of course, you would need to change the soundset settings to play the new sounds, but that would be less work because there are more doors than soundsets.
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@MaikC: Das könnte dieser Mod sein: http://www.train-fever.net/fil…C3%96BB-incl-Speisewagen/ -
Es kleckert so dahin. Ich übe das Texturieren und Mappen derzeit an den US-Gepäckwagen.
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Läuft das nicht auf das gleiche hinaus? Okay, beim Signalbau eine zusätzliche Prozedur (Die Umschaltprozedur zwischen Einbahn und Standard) auszuführen bedingt Quellcodegerühre, aber man könnte das in ein Script auslagern.
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Ich kann mich ziemlich gut daran erinnern, im ICE von Köln nach Berlin um Weihnachten 2003 in einem Kinderspielabteil mit einer Art Klettergerüst gewesen zu sein.
Kinowagen kannte ich allerdings noch nicht. Das ist stark. -
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Das halte ich für ein Gerücht, weil das Gütersystem von TF anders funktioniert als zum Beispiel bei Transport Tycoon. Wenn die Linie beide Städte innerhalb von 12 min beliefern kann, dann werden auch beide Städte beliefert, und zwar gleichmäßig. Jede Gütereinheit hat ja ein Ziel, da wird nicht einfach beim erstbesten Abnehmer abgeladen...
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Ja.
Die Ladearbeiter bei Train Fever sind intelligent: Sie laden nur das aus, was auch tatsächlich für die Stadt bestimmt ist. Wenn du allerdings mit einem Zug mehrere Städte nacheinader anfährst, kannst du die 12-Minuten-Regel für Güter aller Voraussicht nach in die Tonne kloppen, tu das also nur wenn du dir mit der Fristeinhaltung ganz sicher bist. -
Hast du mal probiert, wie die amerikanischen Wagen hinter den deutschen Loks wirken (ja ich weiß, die Kupplung...)?
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Bug Report:
Amfleet II Waggons: Das kleine Fenster im Türbereich taucht anscheinend nicht auf der Normal-Map auf (im roten Kreis sind die Sicken auf der Scheibe deutlich zu erkennen).
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Die Fahrzeuge sind leider etwas zur Seite verrutscht. Das Bild zeigt in der oberen Hälfte einen vom Betrachter weg und in der unteren Hälfte einen zum Betrachter hin fahrenden Zug. Der Versatz in der Mitte ist deutlich zu sehen.
Ansonsten top!