Wenn man dann noch stark genug betet, dass die KI keine neue Kreuzung an die Straße baut dürfte das ausreichen.
Beiträge von Freahk
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Du wirst definitiv Kreuzungs Puzzles bauen müssen. Sonst gibts Geisterfahrer auf der mittleren Lane die zu Verkehrsstaus führen, wie du auch auf der Seite nachlesen kannst:
http://dome.xileks.de/tpf/doc/…t.html#ug.Street.numLanes -
Heute gibt es von meiner Seite mal keine neuen Bilder.
Mir ist so eben meine Grafikkarte abgeraucht und auf der onboard AMD HD 4200 möchte das Spiel nicht laufen. -
2 reichen meiner Meinung nach.
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das linke meine ich. Ist deutlich angenehmer anzusehen als die anderen aber man erkennt trotzdem die waagerechten und diaginalen Linien an denen sich die Punkte ausrichten.
In dem Modell ist das echt noch angenehm anzusehen aber in den Bussen bei uns die dieses Muster auf den Scheiben heb werde ich regelmäßig wahnsinnig vom flirren
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Oh ja! Man erkennt das Augenkrebs Flirren der horizontalen und Vertikalen wie im Original
Sieht super aus.
Wenn man es "korrekt" machen möchte, müsste man das noch etwas runter skalieren aber ich denke das etwa zu grobe Muster hat den riesigen Vorteil, dass man es auch aus der normalen Kameraperspektive noch erkennen kann, ich würde es also so lassen.Jetzt möchte ich aber beim release unbedingt erwähnt werden weil ich habe ja ein Muster gemacht

Spaß bei Seite, gern geschehen. -
Ich war mal so frei, vielleicht hilft es ja.
Bei der quadratischen Variante gefällt mir der Abstand zwischen den zeilen nicht. korrekter wäre die nicht quadratische Variante.
Wenn es unbedingt eine quadratisches Muster sein muss, kannst du die nicht quadratische Variante auf 960x960 Pixel
wiederholen dann kann man das Gesamtmuster auch prblemlos wiederholen. Das ist dann btw. auch die kleinste Variante die man in beide Richtungen wiederholen kann, da das kleinste gemeinsame Vielfache von 60und 64 eben 960 ist.Das skalieren, die Kantenglättung und ggf. geeignete Graustufen für die transparenten/nicht transparenten Bereiche zu finden überlasse ich dir.
Btw. auch mit deinem Zeitungsmuster sieht das schon viel besser aus als vorher.Mit dem Punktmuster kannst du aber vermutlich noch ein bischen mehr raus holen.
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@kaleut1988
Hilft das weiter? Da sieht man im Detail wie diese Fenster Folien aufgebaut sind.
http://www.1a-werbeprofi.de/im…ie/Windowsfolie9_zoom.jpg
Man sieht sehr gut die Struktur. Die Spalten gehen geradlinig durch, die "benachbarte" Zeilen sind jeweils um eine halbe Zeilenhöhe versetzt.Daraus sollte recht schnell klar werden wie man so ein Teil konstruieren kann. Man nehme den Transparenz Kanal und mache diesen erstmal komplett untransparent.
Jetzt konstruiert man sich die Mittelpunkte der ausgeschnittenen "transparenten" Kreise. Dazu nehme man folgende Zutaten:
Man ziehe ein grid über das Bild, welches das Bild in der Breite und Höhe in jeweils 4 gleich große Abschnitte zerlegt (insgesamt also 16 Rechtecke)
Die senkrechte grid Linie in der Mitte ignoriert man einfach (oder man stellt das grid über den offset halbe Breite und Abstand halbe Breite gleich so ein, dass es die Linie in der Mitte ncht gibt)
Die Mittelpunkte kann man jetzt direkt aus den Schnittpunkten des Grids ablesen.
Da wo sich die linke senkrechte Linie mit der waagerechten Mittellinie trifft und da wo diese senkrechte Linie den Rand des Bildes schneidet sind die Mittelpunkte der Kreise der "ungeraden" Reihe.
Da wo sich die rechte senkrechte Linie mit den waagerechten Linien an denen wir noch keine Schnittpunkte haben schneiden sind die Mittelpunkte der "geraden" Reihe.um diese Punkte zeichnen wir jetzt weiße Kreise. Den genauen Radius müsste man ausprobieren. Der dürfte irgendwo zwischen dem Abstand zwischen zwei horizontalen Linien und der Hälfte davon liegen.
Zu guter letzt wird das Bild noch wiederholt und runter skaliert, wodurch automatisch die extremen Volltransparenz/nichttransparenz Unterschiede verwischen dürften.
Alternativ, wenn TpF das unterstützt, kann man sich das wiederholen des Bildes sparen und TpF dies machen lassen. Dann müsste man aber natürlich einen Weichzeichner über das Muster jagen, der die harten Kanten glättet.
Voilla! Fertig ist das Muster.
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@Thommi01
Wenn die Unterführung fertig ist und du die Modelle machst dürfte nichts dagegen sprechen das Script nochmals ein wenig so zu erweitern, dass es auch Überführungen bauen kann.
Wenn ich das jetzt auf die Schnelle richtig erkenne müsste man echt nur die Programmlogik die die Wände an die Unterführung klebt so anpassen, dass die Straßenanschlüsse auch niedriger liegen dürfen als die Straße in der Unter- bzw. auf der Überführung.
Der Rest wären dann nur ein paar Offsets die größtenteils bereits in der config einstellbar sind und schon hat man ein Über und Unterführungsscript.Für den guten Grimes würde der Aufwand fast einen Neubau gleichen. Er müsste so ziemlich alle Segmente nochmals neu erstellen. Die Kurven passen dann nicht mehr, die Brückensegmente müssten komplett neu erstellt werden und selbst die geraden Wände müsste man dann vermutlich in mehrere Segmente zerschneiden, damit man die Wand zu Ebene hin abfallen lassen kann.
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Könnte theoretisch "schnell" machbar sein, per Wegpunkte Script quasi oder nicht ?
Mal sehen. Erstmal kommt die Unterführung dann sehen wir weiter.
Use terrainalignement = false and manually terrain polygons to get over this.
Nah. It was the manual terrain alignment polygon which was way to large
Anyways thanks.it will destroy existing gamesave
not anymore in the beta. So wait until it is released.
Saves will be destroyed when you remove a mod that contains models and meshes anyways.
Anyways, don't do it because that's not the reason for the terrain alignment problem on update (see my edit in the previous post)No, it won't help. C.f my flying junction threads you will see some example.
Just downloaded your station, wich is btw awesome imho, and saw it doesn't solve the problem.
We do nearly the same as you. We also use thick walls to make it look better.Anyways, good to know we are not the only ones with that alignment grid problem.
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@Enzojz
I already know the reason for the collisions on update, I just need to fix it^^ it was about terrain alignment underneath rails of the neighboured construction (don't know why it only happens on upgrade and not on construction)I'll have a look at it later anyways I don't think it would help much. I could also use my spline lib to calculate the streets inner and outer boarders and create an approximating polygon of the spline but that one would also require my geometry lib including vectors, matrices and so on and I didn't want to import such a giant lib if we could just simply use the new terrain alignment feature of the streets.
Anyways, I'm not quite sure if it creating a more precise polygon will help me to align the terrain more precisely since the engine seems to use a grid to apply the alignment polygons so precision will be lost anyways.
Currently we rely on the new terrain alignment feature of the street to cut the hole and that one does create these crazy alignment grids but also straight lines, which I use to align the terrain underneath the rails do also create these grids.Straßenwegpunkte "missbrauchen"
Wäre eine der Möglichkeiten. Dann ist aber schnell das Menü überfüllt. Ich würde gerne alle Bausteine in einem Menü nebeneinander haben.
I am thinking of designing a mod to build tracks and roads up like components
That's exactly what this mod does. The street connection is a component on its own and the bridge including the rails is another one. I like snaps

Anyways, the AI can't build buildings at roads in constructions (at least when the street is bound to the construction). In this case it's fine as long as we do have walls on both sides but I want buildings to spawn when there is an "open" side without walls.
Currently I'm trying out "no bounded" street segments (the mentioned ones that won't be removed when the construction is removed), since I know these ones behave exactly as streets created by the player manually.
Anyways I don't know yet if these cause any troubles in special cases so I'll have to test it carefully before using it.Edit: just forget about the next section. I downloaded your station and noticed that it's not the snapNode bug.
It's the other ugly bug that also happens for example in depots.
Workarround: When you want to upgrade the station make sure to upgarde it twice since the bug will only happen on every second update.
Example: if you want to add catenary to the track, do at first upgrade the track type. You will see this ugly bug. After you changed the track type you can add the catenary and switch the rack type back and the bug won't happen.This bug comes from the game itself
Yet, I have only seenthis bug when a snapNode is defined at the end of a alignTerrain=false street (or rail) segment. I Don't know your mod but if you defined a snapNode on a alignTerrain=true segment, you should try to build short alignTerrain=true segments at the end and put the snapNodes on these.
Also you could try to define your own street type and use the new embankmentSlopeLow and embankmentSlopeHigh attributes of the street. -
Schön wäre es noch wenn es die Wand noch extra gibt
Das habe ich bereits befürchtet
Ich werde mir auch dafür etwas einfallen lassen. Man kann ja leider nur ASSET_TRACKs definieren, die dann an Gleisen ansnappen. Für Straßen gibt es sowas nicht und als "normales" asset finde ich das echt umständlich. -
Nachdem ich ein wenig weiter gemoddet habe, habe ich mir mal etwas Zeit genommen den Kram neu zusammenzukleben:
Wer war schonmal in Oberhausen Osterfeld und erkennt diese Unterführung wieder?
Die Gleisführung ist natürlich nicht "original" und auch bei den Brücken gibt es ein paar Abweichungen aber ich denke so im groben kann man es wiedererkennen.
Ist halt keine Schönbau map sondern nur eine Testkarte
Mein eben gestecktes Ziel:
Mit der Mod sollte es möglich sein die Unterführung der Osterfelder Sraße unter den letzten Ausläufern des Güterbahnhofs Osterfeld bausteinartig zusamenzukleben.
Damit ihr wisst wovon ich rede: https://www.google.de/maps/@51…,35y,39.41t/data=!3m1!1e3Warum?
Erstens weil die Unterführung in echt durch die Wandbemalung ein absoluter Blickfang ist, von den Plakaten, dem Haus, der Leitplanke und dem Straßenzustand, also eigentlich allem außer der Wand abgesehen ist das Teil nämlich einfach nur schön! https://www.google.de/maps/@51…3-h125-k-no!7i4030!8i2498
@Grimes das ist dann auch gleich ein impliziter repaint request für die Außenkurve
Und zweitens, und das ist der wichtigere Punkt, weil ich denke, dass man, wenn man diese Unterführung damit bauen kann, so ziemlich alle anderen Unterführungen mit der Mod ebenfalls bauen kann, von den Texturen abgesehen.
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Ich habt euch doch bestimmt schon immer gefragt, was eigentlich dabei rum kommt, wenn man mir einen Scripteditor und einige Meshes gibt oder?
Anmerkung:
Da Bild verdeutlicht den Stand des Scripts. Die Meshes und Texturen sind nicht ganz up-to-date.Es gibt am Script noch einiges zu tun. Vor allem was das terrain alignment und damit dann auch Kollisionen beim upgrade angeht aber ich wollte euch den aktuellen Stand nicht vorenthalten.
Man sieht 3 Unterführungen nebeneinander, bei der mittleren wurden keine Straßenrampen gebaut. Alles snappt perfekt zusammen mit FreahkSnap©. -
@kaleut1988 Das sieht echt klasse aus!
Dass du die Türen neu mappen musst für das repaint verstehe ich ja. Aber warum müsst du aus jeder ein eigenes mesh machen? Du müsstest doch auch über diese matCon einem mesh mehrere Materialien zuweisen können und dadurch auf unterschiedliche Türen unterschiedliche Texturen liegen haben, obwohl sich alle das gleiche mesh teilen.
Nur so ne Idee. Ich kenne mich da aber auch nicht so im detail aus.
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Also hier in der Ecke sieht das dann meistens in etwa so aus:
https://files1.structurae.de/f…s/1/10150830/pict0393.jpg -
We simply added new streets because trees on the sidewalks would look stupid in this case.
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we flatten the terrain by using the new road/track allignment feature.
Maybe I will allow "real" bridges alternatively but Grimes did some really great modelling work and I think it would be less awesome when using the bridge feature instead of a model.
Anyways thanks for your advices. -
Because bridges are less flexible
and we had collision troubles even when using alignTerrain=false rails. -
I don't care about ingame bridges since we don't even use them!
In fact, that mod requires only exactly these 3 mentioned segments to build the bridge.