Beiträge von Freahk

Willkommen in der Transport Fever Community

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    insofern sollte doch eigentlich erstmal der Nahverkehr Priorität haben

    Dann möchte ich bitte einen roten ICE 2 für den München-Nürnberg Express haben!


    @Merk Vielen Dank für die Info. Lass dir blos so viel Zeit wie du brauchst. In der zwischenzeit freue ich mich dann schonmal drauf.

    Was ist mit Gleise verbreitern gemneint?

    Einfach ein weiteres Gleis daneben bauen.


    Steam aktualisiert TF automatisch, wenn du es startest. Wie das mit GOG ist weiß ich nicht.


    Straßenbahngleise sind in TF (und auch in TpF) immer fest an eine Straße gebunden. Es gab aber meines Wissens nach eine Straße die nur Gleistexturen hat als Mod. Das sieht dann zumindest so aus wie Straßenbahngleise ohne Straße, technisch ist es aber nach wie vor eine Straße über die auch Straßenfahrzeuge fahren können...

    In der Realität hängt es stark davon ab wie stark befahren eine Strecke ist und mit welchen Geschwindigkeiten der Abzweig befahren werden soll.


    Die gute alte Brückenpfeilerkollision... Da musst du einfach etwas rumprobieren. Irgendwann hast du raus wann du ein weiteres Gleis an einer Brücke anbauen kannst und wann nicht.
    Es kann auch helfen die Gleise oder die Straße über die du eine Brücke bauen möchtest vor dem Bau des ersten Gleises auf der Brücke zu verbreitern und nach dem Bau des ersten Gleises wieder auf die ursprüngliche Breite zurück zu bauen.

    Komplett umschreiben muss man den Code für einen "echten" Multiplayer, bei dem mehrere Leute an einer Karte spielen nicht unbedingt. In Simutrans wurde der Multiplayer auch "nur" auf den schon deutlich länger existierenden Singleplayer Code aufgesetzt, ohne gleich alles komplett neu schreiben zu müssen.
    Dennoch ist es ein beachtlicher Mehraufwand einen Multiplayer Modus zu implementieren. Die Snynchronisation ist nicht "mal eben so" erledigt und je nachde wie die das Programm intern aufgebaut ist, reicht es eben auch nicht "ganz einfach" die lokalen Nutzereingaben durch eine weitere Klasse die über das Netzwerk erzählt bekommt was die anderen Mitspieler so getan haben zu ergänzen.
    Des weiteren müsste das Spiel erstmal so geschrieben werden, dass es Nutzer unterscheiden kann, inklusive einem Rechtesystem, dass z.B. entscheiden kann, ob ein Nutzer jetzt an einer bestimmten Stelle bauen darf, ob ein Fahrzeug eines Spielers eine bestimmte Strecke befahren darf und vieles mehr.
    Die Liste könnte jemand der Einblick in den Code von TF bzw. TpF hat jetzt bestimmt noch um ganz schön viele weitere Punkte ergänzen.
    Einen Multiplayer wünsche ich mir auch sehr, ich kann aber auch gut nachvollziehen, dass TpF keinen Multiplayer liefert, da es ein risiger Aufwand ist und man die dazu benötigte Zeit an anderer Stelle einsparen müsste.


    Die andere Idee die Karte in feste Fragmente aufzuteilen, von denen jeder Spieler einen Teil hat, dürfte vergleichsweise einfach umsetzbar sein.
    Probleme die ich dabei sehe, sind die Zielfindung der Sims. Diese kennen die andere Karte schließlich nicht. Außerdem wüsste ich so spontan nicht, wie man einem Zug bzw. einer Linie, die von Karte A nach Karte B fährt erzählen soll, wo diese in Karte B halten soll.


    Man könnte das ganze aber (bereits aktuell) als Mod etwas vereinfacht zusammenbasteln.
    Übertragen wird nur, wenn ein solcher "Grenzübergang" auf einer Karte am Kartenrand gebaut wird. Dies wird über das Netzwerk an die andere Karte übertragen. Auf der anderen Karte wird dann das entsprechende Gegenstück gebaut.
    Der Grenzübergang ist Bahnhof und Besuchermagnet in einem. Die Anzahl der dort arbeitenden bzw. wohnenden Einwohner ist davon abhängig wie der Übergang auf der anderen Seite an die Städte ud damit die Einwohner an das System angebunden ist.


    Das ganze dürfte als Szenario Script in TpF modbar sein.

    @Tom das ist völlig klar.
    Das ganze funktioniert eben nur unter der Annahme, dass man nicht irgendwann wenn man bereits neuere Mods drin hat eine ältere Mod findet und die hinzufügt.
    In den meisten Fällen wird es aber wohl so sein, dass man einen Spielstand hat, im Forum eine neue Mod hochgeladen wird und man diese dann gerne hinzufügen möchte.
    Genau diesem Fall würde das Vorgehen entgegen kommen. Man kann das Problem also nicht "einfach so" beseitigen, aber man würde zumindest den "default" Namen so wählen, dass die Wahrscheinlichkeit, dass ein Nutzer manuell die Namen ändern muss klein gehalten wird.


    Das Problem wirklich beseitigen kann nur UG oder ggf. ein mod manager, der zu jedem savegame ein mod Profil speichert und die mods passent umbenennt.

    Das was du beschreibst ist ein anderes Problem.
    Ich meine die Probleme die auftreten, wenn man Brücken-, Gleis-, Straßen- oder andere Mods nachträglich in einen Spielstand hinzufügt. Dadurch werden dann unter Umständen Brücken, Straßen, Gleise etc. in andere umgewandelt.
    Dieses Problem taucht immer wieder bei unterschiedlichen Mods auf. z.B. bei @Toms Bahnhöfen, da diese einen neuen Gleistyp definieren.
    Daraus resultieren dann Kommentare wie der folgende im Forum:

    ... und sich in meinem Savegame jetzt entsprechend (ich verwende deine Advanced Trackrules-Mod) die Höchstgeschwindigkeiten sämtlicher Gleise um zwei "Stufen" nach unten verschoben haben

    Das in den Kommentaren zu Kanhis modernem Hauptbahnhof erwähnte Problem ist auch darauf zurückzuführen, dass die Gleise in dem Bahnhof vor den Gleisen aus einem anderen Mod, der bereits im Spielstand gespeichert war geladen wurden.
    Kanshi's moderner Hauptbahnhof


    Und genau diesen Problemen könnte man damit zumindest etwas entgegenkommen.

    Es gibt ja nach wie vor in TpF das Problem, dass Dateien in alphabetischer reihenfolge geladen werden und die Reihenfolge in der die Dateien geladen werden für Spielstände in denen neue Mods hinzugefügt werden eine ntscheidende Rolle spielt.
    Am besten wäre es natürllich, wenn UG selbst dieses Problem behebt.
    Aktuell wird es so gehandhabt, dass immer mehr "z"s vor den Namen gestellt werden. Ich habe mir überlegt, dass ein einheitlicher Präfix dem Problem entgegen kommen könnte.
    Dazu bräuchten wir im Optimalfall ein Sonderzeichen, dass in Windows, Linux und Mac OS ein gültiges Zeichen im Dateinamen ist und in der Sortierung nach z kommt.
    Ich behaupte jetzt einfach mal "_" wäre so ein Zeichen, um ein Beispiel bringen zu können, dann wäre eine sinnvolle Konvention für einen solchen Präfix "_jahreszahlMonatszahlTageszahl" also Heute z.B. _20170317.


    Das ganze funktioniert dann natürlich auch nur unter der Annahme, dass Spieler immer nur neue Mods in älteren Spielständen hinzufügen und nicht im Nachhinein eine Mod entdecken und hinzufügen, die schon ziemlich lange existiert.


    Man könnte dem Problem damit aber immerhin ein wenig entgegen kommen und die Fälle in denen Savegames durch neue Mods verwüstet werden reduzieren.

    Es geht nicht um sinnvoll oder nicht. Es ist nicht sinnvoll, das stimmt schon.
    Das Problem ist, dass das Spiel sofort abstürzt wenn man auch nur versehentlich die Maus über den Geghweg gegenüber der Haltestelle bewegt...

    Ich habe mal ein wenig mit den Lanes gespielt und das ganze mal mitten in der Stadt getestet.
    Es ist nach 7 Jahren kein einziges Fahrzeug in falscher Richtung gespawnt, obwohl Häuser auf beiden Seiten der Straße stehen.


    Man muss aber unbedingt darauf achten, dass die EInbahnstraßen nur über die dafür vorgesehenen Assets mit anderen Straßen verbunden werden, da ansonsten durchaus Fahrzeuge in falscher Richtung in die Straße einfahren können und alles verstopfen.


    Ich bräuchte auch noch etwas Hilfe mit den lanes vom transportNetworkProvider. Was genau beschreibt der zweite Vektor? Ich habe vermutet das wäre einfach nur ein Richtungsvektor. Da scheint aber mehr hinter zu stecken, da die Länge dieses Vektors auch eine Rolle spielt.
    So ein transportNetworkProvider sieht z.B. wie folgt aus:

    Die Frage bezieht sich auf die beiden Vektoren? {1,0,0}. Die sind sehr wahrscheinlich falsch gewählt. Aber was genau sagen die außer der Richtung noch aus?


    Außerdem muss ich die Freude gleich etwas bremsen.
    Man kann problemlos in der Einbahnstraße eine Bushaltestelle bauen. Man kann die auch auf die falsche Straßenseite stellen, was dann dazu führt, dass der Bus in die richtige Richtung zur Haltestelle fährt, dort dreht und un falscher Richtung weiter fährt und somit den Verkehr verstopft. Das ist aber mMn verkraftbar.
    Viel schlimmer ist es, dass man auf gar keinen Fall auf beiden Straßenseiten eine Haltestelle bauen darf! Man darf auch garnicht erst mit der Maus versehentlich über den gegenüberliegenden Bürgersteig fahren, wenn man gleichzeitig die Bushaltestelle ausgewählt hat. Macht man dies, stürzt das Spiel sofort ab. Ich versuche noch eine Lösung dafür zu finden, vermute aber stark, dass sich das Problem nur von UG beheben lässt.


    Anbei ein kleiner Screenshot davon wie eine Stadt mit Einbahnstraßen aussehen könnte ;)
    Auch einzelne Straßenbahngleise und Stadtbahnen die auf dem Mittelstreifen einer Straße, technisch gesehen zwischen zwei mehrspurigen Einbahnstraßen fahren wären mit dem Vorgehen umsetzbar.



    Ich werde jetzt erstmal das Script aufräumen und ein paar UI Parameter basteln mit denen man einen solchen Einbahnstraßenanschluss möglichcht frei konfigurieren kann.
    Wenn der Kram dann fertig ist und majus das machen möchte, gehen die Straßenanschlüsse danach an Maju und werden mit Modellen, Texturen und was da nicht noch so alles dazu gehört versorgt.

    Ja so in etwa.
    Der Übergang für die Fußgängerzone (und den Schotterweg) soll wahlweise ein Zebrastreifen bzw. eine Unterführung sein. Die Fahrzeug/Fußgänger Kollision hinzubekommen ist meines Wissens nach nicht möglich.
    Ein Modell habe ich bisher schlichtweg nicht gemacht. Was man auf den Screenshot sind nur Lanes die auf einer über groundfaces "angemalten" Oberfläche hängen.
    Es müsste also entweder jemand die Modelle dazu basteln oder das ganze wird so lange ruhen müssen bis ich Zeit und Motivation finde mich mit Blender zu befassen.
    Ich weiß, dass die ingame Personen den Überganz nutzen. Ich frage mich eher, ob die Spieler das vermutlich nicht lösbare Problem mit den überfahrenen Fußgängern als akzeptabel ansehen und den Übergang trotzdem nutzen würden oder nicht.


    Ich werde demnächst nochmal etwas weiter in diese Richtung basteln und mich vielleicht sogar an Blender versuchen. Die Texturen dürften kein Problem sein, da diese ja bereits für die Straßen existieren.

    Das könnte natürlich passieren. Das wird man dann im Langzeittest feststellen.


    Ich verstehe ehrlich gesagt auch nicht warum so extrem strikt zwischen Straße und Schiene unterschieden wird. Im Endeffekt sind das beides einfach nur Transportwege (lanes) eines bestimmten Typs mit gewisssen Eigenschaften wie z.B. dem engsten kurvenradius, die Breite der Lane etc. Wenn man sich jetzt aber mal die Config einer Straße ansieht und die mit der Config eines Gleises vergleicht merkt man recht schnell, dass im Endeffekt bis auf ein paar Dinge bei beiden das Gleiche nur auf andere Weise definiert wird. Andere Dinge hingegen hat man bei Straßen(bahnen) einfach weggelassen wie z.B. der minimal mögliche Kurvenradius.
    Auch gibt es die Möglichkeit Straßenartige Lanes in Assets beliebig sinnlos zu verlegen. Ich glaube nur Loopings gehen nicht :D Bei Gleisen hingegen gibt es die Möglichkeit nicht.

    Ich kann ja meine Versuche damit mal hier hochladen, sobald ich wieder an meinem PC bin. Ist halt bisher nur funktionsfähig und noch nicht grafisch vernünftig dargestellt (nur eine Betonfläche anstatt einer echten Straße).
    Das dürfte Morgen oder Donnerstag dann sein.
    Maju könnte dann die Modelle dazu basteln und das ganze veröffentlichen wenn er möchte.

    Das könnte so sein. Müsste ich mal ausprobieren. Ich habe aktuell meine Test Einbahnstraßen nur genutzt, um auf dem "Mittelstreifen" der Straße eine Stadtbahn fahren zu lassen und um mir meine eigene größere Bushaltestellen zusammen zu basteln. Dafür funktioniert das problemlos. Als normale Einbahnstraße wird es vermutlich leider das genannte Problem geben. Ich teste es mal, wenn ich wieder an meinem PC bin.
    Mit etwas Glück "spawnen" die Fahrzeuge immer auf der Seite von der aus der Weg zum Ziel am kürzesten ist. In dem Fall würde das dann keine probleme machen.


    Edit: Am schönsten wäre es selbstverständlich, wenn man bei den Straßen nicht, wie aktuell, nur die Anzah der Spuren, Spurbreite und einen Satz Materialien für festgelegte Dinge bestimmen könnte, sondern jede Lane einzeln mit einer Liste der erlaubten TransportTypes und bestimmten zusätzlichen Attributen für die TransportTypes definieren könnte.
    Auch diese strikte Trennung zwischen Gleis und Straße kann ich nicht so ganz nachvollziehen. Man könnte auch einfach einen minimalen Kurvenradius für einen transporttype definieren. Das täte den Straßenbahnen auch gut...

    Erster Dämpfer da weiß wohl noch kein beteiligter, wer denn jetzt in die Einbahnstraße fahren darf

    Ich habe auch schon ein wenig damit rum gespielt. Nur über die Straßen wirst du das vermutlich nicht in den Griff ebkommen. Du könntest aber als Asset/Bushaltestelle eine Einbahnstraßen Anschlusstelle basteln.
    Da legst du dann die Lanes so wie du sie haben möchtest, also nur mit einer angeschlossenen Richtung. Das pasende Gegenstück dazu wäre eine Einbahnstraßen Ausfahrt. An diesen Assests kannst du dann auch gleich das Einbahnstraßem bzw. Durchfahrt verboten Schild anbringen.


    Das habe ich so weit bereits getestet und funktioniert auch. Man muss blos sicherstellen, dass keine neuen Abzweige an der Einbahnstraße gebaut werden. Die werfen dann wieder alles durcheinander...