Beiträge von SuperPaul5000

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Zu den fehlenden Texturen könnte es sein das die UVs von den 2 Objekten nicht den selben Namen haben. Die UVs müssen gleich heißen sonst verschwindet eine der zwei UVs nach dem joinen
    Den UV Namen kann man glaub ich da ändern wo man auch groups und so erstellt (bin leider nicht zu hause kann dir aber am Abend ein Foto schicken)


    Vlt erzeugt dieses Problem auch das flippen der Normals.

    Oh das habe ich nicht gewusst ich dachte ein Modell aus einem Mesh mit 10 000 Tris braucht genau so viel Leistung wie 100 Meshes mit je 100 Tris.
    Na gut hab ich auch wieder etwas dazugelernt.


    Edit: aja und wie kommst du auf 25 bzw. 49 Buchstaben? Das Alphabet hat doch 26 + äöü + Leerzeichen = 30 bzw. 59

    Ja nur sollten die Modelle auch nicht zu detailliert sein. Wenn ich mit meiner Telfonzelle fertig bin könnte ich mal versuchen eine Holzkoppel zu machen.
    Kannst du mir mal die links zu den Tiermodellen die du schon gefunden hast schicken?

    Hey Leute!


    Ich wollt mal fragen ob es jemand gibt der sich HDR-Texturen auskennt und dazu einen Lexikoneintrag erstellen kann? Ich hab nämlich keine Ahnung wie man solche erstellt geschweige denn mit welchem Programm man die überhaupt öffnen kann.


    LG Paul

    Danke @Seamon hat super geklappt :)


    @Merk Ich brauch die inneren Scheiben ja auch transparent daher wird deine Methode bei mir nicht klappen aber gut zu wissen das TpF also selber erkennt was es zuerst rendern soll daran ob das Material eine Transparenz hat oder nicht. Danke!

    na super, ok dann werd ich das mal probieren.


    hast du da auch ein Beispiel wie das mit dem order=0 funktioniert? und wo man das reinschreiben muss? Brauch ich dafür dann also ein zweites Material?

    habs jetzt mit dem Material "PHYS_TRANSPARENT_NRML_MAP" gemacht und noch eine metal_gloss_ao-Map dazu erstellt und die Scheiben sind jetzt durchsichtig ohne diese Bildfehler. Allerdings hab ich schon das nächste Problem und zwar werden anscheinend die Objekte hinter dem Glas nich richtig gerendert.:


    Das Telefon und der Tisch sind jeweils ein extriges Mesh welche aber das selbe Material wie wie der Außenkörper verwenden



    Wenn man durch das Glas durchschaut wird das Telefon zum Geist aber Tisch wird richtig dargestellt:



    in der mdl sind aber beide Meshes unter dem Hauptmesh:



    Legende:

    • body_lod0 = Außenkörker mit Scheiben
    • phone_lod0 = das Telfon
    • inside_lod0 = der Tisch und der Kasten unterm Tisch und hinterm Telefon
    • top_post_lod0 = der Aufbau oben auf der Telefonzelle mit dem Postsymbol (ich denke unwichtig für mein Problem)


    Und selbest das selbe Mesh also das gegenüber liegende Fenster wird teilweise falsch gerendert:



    Was muss ich machen damit das richtig Funktioniert? Mit dem alten Material ohne "PHYS_" hate ich das Problem nicht.


    Lg Paul

    Danke für die Antworten


    @DarkMo Ich verwende TGA Texturen und zwar ein color mit Alpha-Kanal und eine Normal. Die Transparenz ist bei 6% also fast ganz durchsichtig.


    @Seamon Und welchen Materialtyp sollte ich dann nehmen wenn ich eine Color- und eine Normal-Map habe?



    Und hat auch jemand Ahnung warum das Model den Modelviewer zum Absturz bringt aber im Spiel funktioniert?

    Hallo Leute!


    Ich arbeite gerade an meiner Mod und habe jetzt die Fensterscheiben durchsichtig gemacht allerdings sind im Spiel die Fensterscheiben so komisch verpixelt. Woran liegt das?


    Ich stell mal die .mtl-Datei dazu falls das wichtig ist:


    Lg Paul



    Edit: hab hier die falsche .mtl reingestellt, jetzt seht ihr die Richtige


    Edit2:
    Ich hab das Model versucht im ModelViewer zu öffnen um zu schauen ob da auch das Problem ist aber wenn ich die .mdl öffne stürzt der ModelViewer ab.: