Beiträge von DarkMo

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Ich muss erstmal gleich auf Arbeit, aber da es schon bei @skradan_ ganz gute Dienste geleistet hat, möcht ich dir mein Riesenrad mal als Vorlage empfehlen. Geh dazu hier drüben unter meinem Avatar in der Liste auf Webdisk Einträge und suche dir das Riesenrad aus der Liste (sollte eigentlich ganz oben sein). Downloaden und dich da mal reinfuchsen. Seinen Thread hab ich ja verlinkt, da kannst du mal bitte nachlesen, was da was bedeudet.


    Zur Anpassung für dich: Behalt das zip als Vorlage und im entpackten Ordner löscht du erstmal den ganzen res\models-Kram. Oder schau dir die Struktur an und ersetz sie nach belieben. Wichtig ist, dass du in der .con bei dem result.models bla, wo die mdl angegeben wird, du einfach deine mdl vom Testwürfel einträgst. Zum Export: Starte ein neues Projekt, lösch den default Würfel, adde einen neuen. Drück Tab für den Editmode, markiere alles mit A, drück U und mach unwrap (alle Flächen Texturfüllend gemapped - reicht erstmal für nen schnellen Test). Füge ein neues Material hinzu, benenne es nach deinen Wünschen. Füge eine neue Textur hinzu und adde eine Dummy-Textur. Füge dem Projekt mit Shift+A ein TpF-Objekt Modell und Lod hinzu, benenne beide sinnvoll (im anderen Thread gibts glaube auch Bilder mit dem Riesenrad-Outliner, da kannst du dich gern dran orientieren), Lod in Modell schieben, Cude in Lod schieben, Modell selektieren und auf Export gehen. Da Zeitdruck, hier ein fixes Bild:

    mesh_dir gibt er vor, type auf other und custom auf asset/, dann exportieren. Er wird wegen ner fehlenden Textur meckerm, scheiß egal erstmal. Füg deine Dateien bei mir ein, pass dir die mod.lua an, die strings.lua ggf auch (siehe dazu anderer Thread). So, ich muss. Bissel quick&dirty, aber ich hoffe in Verbindung mit Skradans Thread und der Vorlage kannst du hier schin ein bissel was mit anfangen :)

    Willkommen.


    In den wenigsten TpF Videos oder dergleichen wird viel von Blender erklärt - einfach weils wenig Sinn macht. Das Thema ist so umfangreich und vor allem schon gut dokumentiert, dass man da nicht nochmal drauf eingehen braucht. Du möchtest wissen wie Blender funktioniert? Es gibt 1000e Videos im Netz ^^ Wenn es ums Modding für das Spiel geht, geht es daher halt weniger um diese "Basics", sondern um genau das Spezielle, was für TpF zu beachten ist. Wie man irgendwas modelliert gehört da nicht wirklich dazu und wird eher als Grundvorraussetzung betrachtet. Der Thread von meinem Bus ist ja schon verlinkt worde, da hab ich auch jeden Schritt dokumentiert, das kann dir eventuell auch helfen. Aber bedenke bei sowas immer: Jeder hat son bissel seinen eigenen Stil. Viele Wege führen nach Rom. Gib dir selbst etwas Zeit, lese dich hier auch gerne ein - vor allem im Lexikon! Und dann kannst du gerne mit spezifischen Fragen wiederkommen. Das klingt schon wieder so grantig ^^


    Es geht einfach darum, dass es oft genug Leute gibt, die alles persönlich vorgekaut bekommen wollen. Da man aber nicht 20x am Tag das gleiche schreiben mag, werden solche Infos gern mal ganz allgemein ins Lexikon gebracht. Natürlich bleiben da oft genug Fragen offen, aber man merkt halt, wenn da wenig Eigeninitiative dahinter steckt und dann sinkt die eigene genauso flink >< Andernfalls hat in jüngster Zeit bspw @skradan_ auch einen Thread eröffnet, wo schon viel erklärt wurde. Wie gesagt, einfach mal ein wenig stöbern und einlesen :) Und ich hoffe, ich habe dich jetzt nicht vom Fragen stellen verschreckt - ist natürlich erlaubt! :)

    Ich hab davon schon gehört ja, aber ich finds blöde. Das "2er-potenzige" 1024 kam der Kilo 1000 so nahe, dass man halt zu 1024 Byte Kilobyte sagte, bis sich irgendein Schlaufuchs aufgeregt hat, dass das ja nich geht weil Kilo für 1000 steht - hat bis dato doch keine Sau gejuckt. Gut, ich bin ja dafür, was sich eingebürgert hat bleibt, also hätte ich KB weiterhin als 1024 bezeichnet, aber nein, wir müssen das natürlich andersrum machen -.- Für mich ist und bleibt ein KB 1024 byte un feddich. Weiß doch jeder, was gemeint is.

    Das einfachste ist wohl die matConfig. Hmm, irgendwie komm ich wieder zu dem ollen Riesenrad zurück. Schaus dir mal an, da haben die Speichen (...spoke... bla meshes) und die Kabinen das genutzt. Prinzipiell brauchst du <n> Materialien, für <n> Texturen/Werbeplakate. Du kopierst die die du hast einfach und änderst nur die albedo-Textur, der Rest kann ja bleiben. Nun musst du in der .msh die matConfigs festlegen. Einmal ganz oben wo { 0, } steht das einfach auch sooft kopieren, wie du Texturen hast und dann halt { 1, }, { 2, }, ... usw benennen. Hier einfach mal wie gesagt beim Riesenrad schauen. Und weiter unten bei materials glaube genauso deine Materialien, die du eben erstellt hast angeben (wieder siehe Vorlage). Als letztes brauchst du nur noch in die .mdl - naja, wieder erstmal n-fach kopieren und dann in jeder den entsprechenden matConfig Eintrag anpassen. Hast du da bspw 2 Meshes in der mdl und das zweite is deine Litfassäule, dann musst du in der Originalen das { 0, 0, } lassen und in den anderen dann dort nur { 0, 1, } und in der nächsten { 0, 2, } usw usf eintragen. Wäre die Litfassäule das erste Mesh, dann halt { 1, 0, } usw. Hoffe das Prinzip ist klar. Bennen solltest du die dann am besten litfasssaeule_0.mdl bis litfasssaeule_n.mdl und dann kannste das wie bei mir aus der con aus aufrufen. Hatte ich ja auf Seite 1 oder so schonmal was dazu erklärt. Also beim Mesh halt reslut.models bla = "pfad/litfasssaeule_"...param.werbung...".mdl" pi pa po.

    Liegt das an der Schattenseite oder sind die Texturen generell so dunkel? Sieht aus wie nach nem Großbrand >< Also die Modelle sehen klasse aus, nur halt die Texturen wirken arg verbrannt *duck* Hoffe du kannst mich noch leiden ><

    Ist ja nett, das ihr helfen wollt - aber mal ehrlich: Man kanns auch übertreiben oder? Is doch völlig latte welche Nummer die Dinger haben. Die Farben also das generell Design des Paints sollte passen und gut is. DEN Bus wird eh nie einer modden, sondern einen, der für alle steht. Im endeffekt laden den sich 1000 Leute runter und nur 10 davon haben das Teil tatsächlich mal vor der Nase gehabt und von den 10en achtet nur einer auf die Details ^^

    Den Avatar ^^


    Bei den Texturen bzw besser den einzelnen Kanälen wird der Grauwert im Endeffekt als Faktor für den Effekt benutzt. Die Farbe Schwarz #000000 oder 0 stellt dabei eben den Faktor 0 dar (Effekt * 0 =... du weißt schon :P ) und bei Weis #FFFFFF oder 255 eben den Faktor 1 (Effekt * 1 = voller Effekt). Die metalness gibt also an, wie stark etwas glänzt oder ob es eher matt sein soll. Holz bspw glänzt eigentlich garnicht, dafür kann das so ziemlich schwarz sein. Steine sind da auch nicht viel besser. Stahl allerdings ist keineswegs matt und verträgt hier einen höheren Wert. Die Auswirkung hiervon wird Shadertechnisch durch einen "Glanzpunkt" oder vllt "Reflexpunkt" visualisiert. Halt mal Holz in die Sonne und mal Stahl. Beim Stahl wirst du einen viel deutlicheren Lichtpunkt sehen wie bei Holz, wo einfach kein großartiger Helligkeitsunterschied zu sehen ist. Hmm, schwer zu erklären...


    Material-Koeffizienten
    Schau mal hier, das is noch aus TF Zeiten, aber bei Parameter 4 kann mans in etwa erkennen, was ich meine. Gut, das hängt mit dem 3. Parameter zusammen - der gibt erstmal überhaupt an, wie stark etwas das Sonnenlicht reflektiert und der 4. gibt eher an, wie konzentriert quasi diese Reflektion ist. Bin mir gerade unschlüssig, inwiefern diese beiden Werte in dem einen der metalness der Textur zusammen fließen ^^


    Bei der glossiness hingegen geht es eher um die REFLECTIVE Eigenschaften. In nem angerauhten Badfenster wird sich nich viel spiegeln oder auf Holz, in ner polierten Glasfläche oder Chrom aber schon eher ^^ Welche Werte du hier also verwenden müsstest, sollte also klar sein. Für den "exakten" gewünschten Effekt muss man natürlich bissel rumprobieren, bis man halbwegs zufrieden ist.


    Naja und AO ist halt einfach nur ne Schattenwirkung. Default darf die natürlich NICHT schwarz sein, wie die anderen - weil dann ja alles schattiert wird ;) Aber ne gescheite AO-Map kann dir ja Blender backen :)




    Prinzipiell kann dein jeweiliges Graustufenbild also recht langweilig aussehen. Gehen wir mal von ner UV aus, wo du auf der einen Seite Holz gemapped hast und auf der anderen Stahl. Dann hast du da bei metalness die eine Seite halt ziemlich dunkles Grau und auf der anderen ziemlich helles. Oder auch bei nem Stein. Der ist ja nun ggf seh verwinkelt und Schattiert und vielfarbig - und seine metalness ist einfarbig... ^^ Das kommt einem erstmal irgendwie nicht richtig vor, aber wenn der Stein an sich halt bei jeder Farbe und jedem Winkel nunmal gleich mieses Metal ist... :P Dann is das halt so. Du kannst aber auch gerne das ein wenig "aufhübschen". Bei paint.net nutz ich gerne mal den Wolken-Effekt, den ich drüberblende - dann wirkt das alles etwas organischer. Auch bei einer Normalmap für eigentlich glatte Oberflächen wirkt sowas wunder.


    Jetzt hab ich aber gesucht xD
    Ledvogne - Strassenbahn für das DLC


    Hier sieht man das ganz gut - man muss aber echt aufpassen, dass der Effekt nicht zu dolle wird.

    Das wird ne Construction sein, wo was mim terrainFace nich stimmt. Da fehlt scheinbar mindestens ein Wert. Er sagt, dass die Bedingung mehr als 0 Werte und 3er Gruppierung von Werten nicht hinhaut. Also entweder wurden garkeine Koords angegeben oder eine ist keine vec3. Leider steht nix davon da, welche es ist :/

    Ich weiß grad gar nicht, wie das bei Loks definiert wird. Per Event oder einfach so? Per Event könnte man eventuell versuchen mit idle oder forever oder so zu spielen. Aber wenns einfach so angegeben wird... dann haste wahrscheinlich generell den lastbasierten Ausstoß :/