Beiträge von DarkMo

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Ich muss mal schauen, was ich an Mods auf meiner Hotelmap hatte - hab mir da vllt 10 Mods mit Waggongs gezogen. Da is auf jedenfall viel Verkehr ^^ War auch das erste mal, dass ich überhaupt Mods genutzt hab - eventuell reizvoll? Da war auch eine Strecke entlang der einen Seite wo ewig keine Stadt kam, die is recht geradlinig und lang. Kann aber durchaus sein (durch kombinierten Verkehr, viel Verkehr -.- ), dass du da mal 5 Minuten investieren musst, um nen Paar unerwünschte Züge von den Gleisen zu nehmen ^^


    Edit: Ich häng dir mal die stdout an und 2 3 Bilder, wenn ich welche hab.

    Und ich wollte gerade noch schreiben, dass damit Mod-Probleme und Abstürze auch ganz normal sein können ^^ Und bitte hänge eigene Bilder doch direkt an den Post an. Oder pack gleih die stdout dazu, wird eh danach gefragt werden ;)

    Nope, das Fenster selbst ragt aus dem toten Bereich bissel heraus, das X is aber drin. Ich hab das Problem aufm Laptop auch (win10) und weiß nicht, obs an diesem Game Modus liegt. Wenn ich das Spiel starte erscheint mittig rechts immer die Meldung, das der game Modus aktiviert wird oder sowas. Die Position würde halt passen, wie wenn das nicht weggeht und diesen toten Bereich erzeugt. Sicher bin ich mir aber nicht.

    Da ich einfach den Ordner packe, da das andere viel umständlicher is, braucht man bei mir nur "hier entpacken". Frag mich ernsthaft, wer das anders macht und warum ^^


    Packen für "hier entpacken":
    - Ordner rechtsklicken und packen lassen


    Packen für "in Ordner... entpacken":
    - zip erstellen
    - korrekt bennen
    - zip öffnen
    - Inhalt rein schieben


    Ich sehe da einen klaren "Gott ich bin zu faul für diese Welt" Vorteil ^^

    Gibt doch auch genug TF Mods die auch in TpF funktionieren, wieso also auf TpF beschränken?


    Und da brauch man doch keine Videos für. Den Installationsordner vom Spiel öffnen und dort den mods-Ordner finden und öffnen. Nun die gezogene zip da rein entpacken, fertig. Das kann man ja nichmal im Wortsinne "installieren" nennen ;)

    Wenn die Leute hin und her reisen können, dann wachsen die Städte auch. Der anfängliche innerstädische "Reiseboom" reicht halt nicht für viel, aber auch da wachsen Städte schon sehr langsam vor sich hin. Wenn dann die Autos erscheinen und die Leute auch selbstständig zwischen angrenzenden Städten umherfahren können, dürfte das Wachstum auch etwas steigen. Das beste Wachstum erhält man natürlich, wenn man selber für die Verbindungen sorgt.

    Wegen dem ersten... jop, groups. Hier hast du nur das Problem, dass du 2 Ankerpunkte hast und damit quasi die Qual der Wahl. Ich glaube, ich würde unten anfangen hmm. Du packst im Endeffekt alles, was sich drehen soll, in diese Group. Dann drehst du die Group (bei den Events auf [0] zugreifen und der Group selber einen entsprechenden animations Block geben) und alles darin dreht sich entsprechend mit. Dann kannst du in der Group wieder entgegendrehen bspw. Da du viele Abhängigkeiten hast, brauchst du viele verschachtelte Groups.


    Hmm, gehen wir mal von dieser Anordnung aus:


    Dann bräuchtest du so eine Aufteilung:


    Code
    group_T1
      T1.msh
      group_T2
        T2.msh
        T3.msh
      group_T4
        T4.msh
        T5.msh


    Glaub ich ^^


    Die Kunst liegt jetzt darin, die einzelnen Winkel pro Zeit zu wissen, oder wie mans nennen mag. Gehen wir beispielsweise davon aus, dass du innerhalb von 5 Sekunden T1 um 45° drehen willst (also ccw - öh, counterclockwise, gegen den Uhrzeigersinn). Dann drehst du nicht das T1.msh sondern die group_T1. Und dann musst du T2 (wenn ich die Pfeile richtig deute) in die gleiche Richtung um meinetwegen 20° drehen in ebenfalls 5 Sekunden - aber auch hier wieder die group_T2 und nicht das T2.msh. T3 kannst du nun aber direkt ansteuern, also tatsächlich das T3.msh rotieren - wieder in 5 Sekunden entgegengesetzt zu T2 um -20° dann. Bei T4 und 5 siehts ähnlich aus, nur werden dort wieder andere Winkel vorherrschen. Hierzu am besten mal diese Struktur in Blender nachbauen und alles mal händisch drehen und die Winkel abschreiben. Wenn du die verschachtelten groups genau so nachbaust, hast du auch direkt die Funktionsweise in Blender, wie sie dann im Spiel funktioniert und kannst dir direkt anschauen, was passiert. Musst halt nur irgendwie die Winkel rausfinden.


    Am Ende musst du halt alles so zurecht bekommen, dass die gemeinsame Achse von T3 und T5 in ihrem Ankerpunkt bleibt. Andernfalls kannst du natürlich auch von genau jenem Punkt ausgehen (das war das mit Qual der Wahl gemeint). Aber besser wirds dadurch nicht.


    Code
    group_T5
      T5.msh
      group_T4
        T4.msh
        T1.msh
    group_T3
      T3.msh
      T2.msh


    Das wäre dann quasi die Lösung von oben herab, wenn du über den äußeren T5/T4 Weg gehst, da ist hier T1 an diesen Zweig mit angebunden. Der Zweig T3/T2 ist seperat, hast dann also 2 groups in der mdl. Die Rotatinen dürften an sich die gleichen sein, das rauszufinden bleibt dir also nicht erspart. Du drehst dann halt group_T5 um bspw -15° und darin group_T4 entgegengesetzt um 15° und T1.msh darin nun direkt um die 45° (hier hört grad irgendwie mein Vorstellungsvermögen auf, ob das hinhaut, einfach mal testen xD ). Parallel zu group_T5 drehst du halt noch group_T3 um die -20° und darin das T4.msh um 20°. Hier haste halt 2 andere Achsen, die am Ende hinhauen müssen. Einerseits die Verankerung von T1 am Kran und andererseits die von T2 mit T1.


    Und du kannst natürlich auch zu allem Überfluss noch über T1/T3 gehen und dort T1 anhängen - geht auch. Sieht dann eben so aus mit den äquivalenten Problemen von gerade:


    Code
    group_T5
      T5.msh
      T4.msh
    group_T3
      T3.msh
      group_T2
        T2.msh
        T1.msh

    Hab ich mir die Tage auch bestellt, war ne Cruicial MX500 1TB für 130. Hab mich auch gewundert, aber scheint wohl zZ normal zu sein. Ach und weil die frage aufkam, was ein gescheiter Monitor so kosten kann... mein aktueller 32" mit 144Hz hat um die 600 gekostet :D