Ja das mit den axles bemängelt er irgendwie nur beim Laden. Ist sehr komisch.
Beiträge von DarkMo
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Es is doch scheiß egal welcher Mod. Es gibt derzeit 3 und potentiell jeder davon kann das verursachen. Wenn wir fragen, ob die deaktiviert sind und du sagst ja, dann geh ich davon aus, dass keiner mehr davon an is. Wenn immernoch irgendeiner an is, dann is doch klar, dass die Dinger weiterhin wenden. Kannst du mir soweit folgen? Wenn du jetzt sagst, die sind deaktiviert und es wendet dennoch und dann kommt raus das Teil von Seb is noch an... Und vor Allem - deaktivier das Ding doch einfach statt da im Code rumzupfuschen >< Nun haste das Teil aktiv und der deaktiviert dir auch die ordentlichen Mods dann? Dann ist wieder die große Fragerunde, wieso ordentlich eingestellte Mods nicht funktionieren?
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Dies habe ich bei beidem auf "false" gestellt und fertig.
Du hast also alle Mods nach wiederholter Nachfrage wehement als deaktiviert bezeichnet. Dann ist es sehr verwunderlich, dass diese Änderung überhaupt irgendeinen Effekt hat. Eine deaktivierte Mod kannste ändern wie du willst, du merkst es ingame nich. Also entweder verarscht du uns hier die ganze Zeit oder keine Ahnung.
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Im Arsch Geröll!
(Steigerungsform von imposant
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All Reversible habe ich schon lange aus
Zitat von stdout.txtrecoko_all_reversible/1
*hüstel*
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Notfalls knall uns doch mal die stdout hier rein, da is ne Modliste drin.
Bzw hast du den hier aktiviert? "All Reversible" - Wendezüge immer möglich Dann deaktiviere ihn un gut is. -
REFLECTIVE_NRML_MAP ist szs das tga-Pendant zum neuen PHYSICAL_NRML_MAP mit dds
Und ohne UV kein Exportieren, wenn ich mich recht entsinne. -
Na is das Ding an sich denn umgestellt auf Wendezugfähigkeit? Also mehr als nur dieses reversible = true. Weil damit das ordentlich aussieht, bringt kein einziger Universalmod irgendwas. Das muss der Modder detailliert selber machen.
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Hab grad nochmal geschaut: https://modwerkstatt.com/downloads/fake-wendezug/
Das Ding von @trunky fügt nur einen unsichtbaren Fake-Woggon hinzu. Da muss man also seine Mods selber mit ausstatten und kann ihn auch einfach wieder anhängen. Der schreibt also nich wild in irgendwelchen mdl's rum (hab mich schon gewundert, solche "Qualität" von ihm zu sehen). Desweiteren braucht man dazu Loks, die wendezugfähig sind. Ohne angepasste Mods bringt einem das also auch nur die Hälfte der Miete. Dann weiß ich leider auch nicht mehr weiter. Kannst du mal ein Ingamebild von sonem Zug machen @eric71? Am besten mit der Details-Ansicht vom Zug. Vllt haste ja sonen Waggon dranhängen?
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Auch wenn Blender keine Textur/Bild benötigt, spätestens das Spiel braucht eine
Aber ich hab das TpF-Plugin auch erst seit kurzem und bei mir kommt der Fehler auch immer. Im TF-Plugin hats gereicht nen Material und ne Textur anzuhängen, hier will er da wohl irgendwas anders gemacht haben. Das blick ich aber auch noch ned. Das wichtigste sind aber eh nur die Meshes - alles andere kannste auch händisch erstellen. Und im Endeffekt fehlt ja nur der textures Ordner. mtl's grp's mdl's usw sind ja alle da. Ich geh dann eh nochmal selber über alles drüber, bin nich so der "ich stell alles in Blender ein" Typ
Ich mach das alles im Nachhinein im Notepad++. -
Well, it seems that you use both? Unfortunately I dont know the TPFMM and cant interpret what I see there
At least you only need this TpF-Mod you pictured here. The opel_limo error is caused from the TF version (in TF there was a white opel, in TpF this has changed to silver and thatswhy he cant find the file anymore). Pls have a look ingame in your (savegames) modlist if there are two Mods or the wrong one activated.Btw: I dont know why the TpF version is called "addon". For me this sounds as If you need the original TF Mod and is confusing.
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Es gab doch @'ReCoKo's Mod, der per Script den Loks diesen Wert dazu scriptet. Den kann man einfach wieder entfernen. Dann gab es noch irgendwas auf Steam von noch einem, da hab ich kA was der macht und dann gab es letztens, weils ja noch nich genug is, aus der Modwerkstatt auch noch was (von @trunky?), allerdings wohl als Java-Lösung, welches fix alle mdl's durchgeht und den Quark reinschreibt. Damit haste dann (soweit ich das vertsanden hab) ein Problem

Also... am sinnigsten find ich immernoch @ReCoKos Umsetzung, da man die einfach wieder deaktivieren kann. Aber generell gilt: LEST die scheiß Anleitungen durch! Wenn ihr ned wisst, was das macht, SICHERT euch euern Mist doch vorher. Immer dieses blinde "ich lade mir Mod A runter und hilfe, die macht, was se verspricht" Konsumverhalten -.-
Alternativ: Gebt den Moddern einfach Zeit, ihre Mods ORDENTLICH anzupassen (und nicht mit solchen mehr schlecht als recht universal Lösungen) bzw wartet darauf, dass es für inaktive modder eventuell (sofern möglich) mod2mod Anpassungen gibt.
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Das ist die default-Textur, welche auch für Normal-Maps verwendet wird und daher eine "blanke" Normal-Map darstellt. Daher diese lila Färbung, da es den Grundwinkel/keinerlei Abweichung darstellt. Ums kurz zu machen: Du hast in der mtl einen falschen Pfad zu deiner textur angegeben

Positionierung des Objekts erfolgt i der mdl über die Transformationsmatrix. Oder bei einem Asset kannst du die gesamte mdl auch mit so einer Matrix anpassen. Im Normalfall liegen die Ursprünge einfach bei 0|0|0 und man muss da nichts ändern.
Dein eigentliches Problem ist glaube etwas anderes. Du möchtest, dass das Terrain unter deiner Kirche angepasst wird oder? Ich geb dir dazu mal ein paar Codeschnipsel, die du bei dir in der con einfügen musst. Ach was soll der Geiz, mein Riesenrad ist bisher minimalistisch, da kann ich auch den ganzen Code zeigen:
Code: asset.con
Alles anzeigenlocal paramsutil = require "paramsutil" function data() return { type = "ASSET_DEFAULT", description = { name = _("dm_funfair_name"), description = _("dm_funfair_desc") }, availability = { }, buildMode = "MULTI", categories = { "misc" }, order = 841, skipCollision = true, autoRemovable = true, params = { { key = "color", name = _("dm_funfair_param_clr"), values = { _("dm_funfair_value_clr_01"), _("dm_funfair_value_clr_02"), _("dm_funfair_value_clr_03"), _("dm_funfair_value_clr_04"), }, }, }, updateFn = function(params) local result = { } result.models = { } local terrain_face_equal = { } local groundFace = { } result.groundFaces = { } groundFace = { { -15, -8.5 }, { -15, 8.5 }, { 15, 8.5 }, { 15, -8.5 } } result.groundFaces[#result.groundFaces + 1] = { face = groundFace, modes = { { type = "FILL", key = "rock_ground_medium" } } } terrain_face_equal[#terrain_face_equal + 1] = { { -15, -8.2, 0 }, { 15, -8.2, 0 }, { 15, 8.2, 0 }, { -15, 8.2, 0 } } result.models[#result.models + 1] = { id = "asset/darkmo_ferriswheel_"..params.color..".mdl", transf = { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1 } } result.terrainAlignmentLists = { { type = "EQUAL", faces = terrain_face_equal, --slopeLow = 40 }, } result.cost = 250000 result.maintenanceCost = result.cost / 6 return result end } end
Und weil es sich auch anbietet, hier noch gleich die strings.lua (kommt gleich mit neben dem res-Ordner und der mod.lua in den Mod-Ordner):Code: strings.lua
Alles anzeigenfunction data() return { de = { ["dm_funfair_name"] = "Freizeitpark", ["dm_fundair_desc"] = "Liefert verschiedene Freizeitpark Assets wie Riesenrad oder Karousell.", ["dm_funfair_param_clr"] = "Farbe", ["dm_funfair_value_clr_01"] = "Rot", ["dm_funfair_value_clr_02"] = "Blau", ["dm_funfair_value_clr_03"] = "Gelb", ["dm_funfair_value_clr_04"] = "Bunt", }, en = { ["dm_funfair_name"] = "Funfair", ["dm_fundair_desc"] = "Adds different funfair assets like ferriswheel or carousell.", ["dm_funfair_param_clr"] = "Color", ["dm_funfair_value_clr_01"] = "Red", ["dm_funfair_value_clr_02"] = "Blue", ["dm_funfair_value_clr_03"] = "Yellow", ["dm_funfair_value_clr_04"] = "Colorful", }, } endIn der con in Zeile 26 erstelle ich eine Variable für ein terrainFace. Das = {} initialisiert sie als sogenannte Tabelle - stell es dir einfach als Array, oder noch besser als Liste vor. In Zeile 47 wird diese dann dem Spiel übergeben. Mit Daten befülle ich sie in den Zeilen 33-38. Wie bei einem Array greife ich mit den eckigen Klammern auf ein Element zu. Anders wie bei Arrays kann ich einfach ein neues Element hinten anfügen (daher für mich eher der Listencharakter mit nem Zugriffsverhalten, wie bei einem Array
) (dieses #Array+1). Du kannst also auch mehrere terrainFaces definieren. Du gibst dort einfach 4 Punkte/Vektoren an, die eine Fläche aufspannen und gut. Für das reine funktionieren sollten diese grundlegenden Erklärungen glaub ich erstmal ausreichen 
Was du auch machen kannst ist ein groundFace. Das funktioniert im Grunde ganz genauso. In Zeile 27 erstell ich die Variable und in Zeile 30 beschick ich sie mit Daten. Hier hast du allerdings nur zweidimensionale Vektoren. In Zeile 31 wird sie gleich ans Spiel übergeben. Was bringt dir das? Wenn du in der con mehrere mdl's zu einem Asset zusammen fügst, musst du jedes einzelne Modell seperat abreißen. Legst du ein groundFace an, kannst du alles mit einem Mal dem Boden gleich machen.
In den Zeilen 19-21 siehst du, wie man für das UI Parameter anlegen kann. du kannst hier natürlich auch mehrere Keys angeben, aber der Grundaufbau ist hier auch schon gut zu sehen. Du kannst hier auch direkt einen String jeweils angeben (bietet sich bei Zahlen oder Symbolen bspw an), dann verzichtest du aber auf die Übersetzbarkeit. Alles was in _() steht kann mittels der strings.lua übersetzt werden. Wie du vllt siehst, finden sich die entsprechenden Werte in der strings.lua wieder. Als Bsp wird dm_funfair_param_clr aus der con in der strings.lua wieder aufgegriffen und ich biete Texte für deutsch (hier wird es durch "Farbe" ersetzt) und englisch (hier wird es durch "Color" ersetzt) an. Alle nicht vorhandenen Sprachen greifen dann automatisch als default-Rücksprung auf englisch zu. Beachte bitte auch die Systematik bei der Benennung! Eindeutige Namen sind wichtig, da es sonst mit mehreren Mods, die die gleichen Namen nutzen zu problemen kommen kann.
Gut, nochmal zu den Parametern: Dort oben werden sie erstellt und in Zeile 41 greife ich darauf zu. Ich habe 4 mdl's die auf _0.mdl, _1.mdl usw enden. Mein Key hat 4 Parameter, welche der Reihenfolge nach die Werte 0, 1, 2 ,3 zurück geben, je nachdem, welchen Wert man in der UI ausgewählt hat. params.color (.color, weil der key des Parameters "color" ist) wird also je nach Auswahl zu 0 1 2 oder 3. Ich trenne meinen String mit dem Pfad zur mdl also auf und setze die Zahl des Params ein und erhalte somit einen gültigen Pfad zu meinerjeweiligen mdl-Datei.
Ich hoffe, das rüstet dich für zukünftiges basteln gut aus. Da bleiben sicher noch genug Detailfragen, aber die kannst du ja gerne Stück für Stück stellen

Edit: Achso, ich hatte dir nochmal ein Bild vom Menü ingame angehängt, damit du das mal vergleichen kannst, was da am Ende bei raus kommt.
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Von-Galen-Schule Eichenzell (Bus- und Tram-Station) Update: Oberleitung und Busstation <- see the Path above the headline and under the menu. There you see TrainFever.
[Release] Von-Galen-Schule Eichenzell <- and here you can see TransportFever -
Sooooo, nur noch die Texturen auf dds umstellen und das Rädle kann theoretisch veröffentlicht werden

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Mod Fehler mit der von Galen Schule
But you already found this Thread as I see. You have no translator? How did you installed the Mod? There is a TF-Version and a TpF-Version. The TpF-Version is standalone and NOT a mod2mod that requires the TF version. And your error is caused by the TF-Version. So you use the wrong Mod.
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Bzw neue Map oder nem alten Save hinzugefügt?
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Sowas ist eher etwas für ebenes Gelände dann in der Stadtmitte gedacht
San Francisco!

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Ist noch aus TF Zeiten und damit auch in der TF Rubrik, aber da TpF auf TF basiert gibt es genügend TF-Artikel, die auch für TpF noch ihre Gültigkeit haben. Es lohnt sich also immer, auch mal in den TF-Archiven zu stöbern

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Das ist der Ordnername - und da hast du nur die Major-Version als Nummer drin (also von 1.1 die 1 VOR dem Punkt). In der mod.lua wird zweifelsohne bei MinorVersion auch eine 1 stehen, für die 1 nach dem Punkt. Btw war Version 1.0 aufgeteilt in 3 Pakete, v1.1 ist jedoch als Gesamtpaket gepackt. Hier schön zu erkennen an den kompletten 254MB.