Beiträge von DarkMo

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Das Problem ist, wenn diese externen Dienste mal offline sind oder deine Bilder löschen, dann ist der Thread "unleserlich". Stell dir vor iner durchforstet das Forum nach Infos und findet etwas ala "Hier auf dem Bild siehst du die Lösung! <gelöschtes Bild>" - großes Kino ^^


    Desweiteren brauchst du einfach keine externen Hoster. Hier unterm Textfeld auf Dateianhänge, Hochladen und dann dein Bild suchen. Kein umständliches Tab-Gewechsel bzw Bild-Hoster erstmal suchen, dort uploaden und dann Link kopieren gedöhns ^^ Ist also auch für dich doch nur von Vorteil. Und falls du das Bild noch woanders verlinken willst, dann nimmste halt den Link von hier statt vom Bilderhoster (sofern erlaubt).


    Sehe da absolut kein Problem damit.

    Die Textur wird im Material eingestellt (der Pfad zur Textur). Das verwendete Material wiederrum in der Mesh-Datei (.msh). Lassen sich auch alle mit nem Texteditor öffnen. Du kannst nun also bspw das Material kopieren (.mtl) und umbennen, öffnen und den Pfad zu einer anderen Textur angeben um anschließend in der .msh-Datei das neue Material (auch wieder eine Pfadangabe) zuzuweisen. Dazu sollte es im großen und ganzen langen, wenn du wieder das body.msh der Lok bearbeitest. Willst du es aber ordentlich machen, so kannst du alle .msh bearbeiten. Aber vorsicht! Manche Modelle nutzen mehrere Materialien - da musst du also aufpassen, dass du das dann richtig einstellst.


    Wegen dem UI-Bildchen: Einfachste Lösung wäre, einfach das entsprechende UI-Bild der Lok zu kopieren und genau so zu benennen, wie du auch die mdl benannt hattest. Also natürlich aus Model.tga nicht meinModel.mdl machen sondern meinModel.tga ^^ Die Bildchen findest du in *ääh* "Train Fever\res\textures\ui\models\vehicle\...".

    Das Problem dabei ist folgendes: Es wird die Funktionalität der Drehgestelle genutzt. Und ein Drehgestell ist ja quasi nur eine kleine Plattform mit mehreren Achsen. iese Achsen selber drehen sich kein Stück - das tut ja die "Plattform". Sobald man also Räder in einem Drehgestell verwendet, werden sie nur noch wie Achsen gewertet.


    Als unterschied: In der mdl kannst du wheels (Räder) und Achsen /axles) definieren. axles drehen sich in Fahrtrichtung - das wars. wheels hingegen drehen sich zusätzlich in die Kurve. Da dieses Kurvendrehen bei einem Drehgestell eben jenes Gestell (zum drehen ^^) macht, wird das bei den Rädern schlicht ignoriert :/


    Und wenn man Fahrzeuge bauen will, die aus mehreren Teilen bestehen (wie der AGG in meinem Avatar - oder eben der 40-Tonner oder sonstige mehrteilige dinger), dann nutzt man dazu Gruppen. Und eine Gruppe gilt bei TF eben automatisch als Drehgestell >< Hätte man das einfach mal weg gelassen, so dass auch in Drehgestellen Räder wie Räder funktionieren, so wäre das in der Verantwortung des Entwicklers gewesen. So wird man quasi "bevormundet" :/ Gefällt mir ganz und garnicht.


    Hab auch schon viel rumgetüftelt, zum Bsp mit eigenen Gruppen für die Räder (also eine Gruppe links mit dem linken Rad und eben eine rechts mit dem rechten Rad) - aber es wird dabei NUR die x-Koordinate berücksichtigt. Man kann die Grp also seitlich (y-Achse) hin und her schieben wie man will, es wird immer um x,0 gedreht. Y wird schlicht ignoriert. Und schon hat man wieder den Effekt wie bei einer Kutsche bspw. Äääätzend :/

    Wenn das Gerät symmetrisch aufgebaut ist, müsste es langen die mdl zu kopieren und umzubenennen. Diese auch noch öffnen und dort nach dem "Body-Mesh" Eintrag suchen. Die mdl ist so aufgebaut, dass ganz oben der children-Eintrag kommt (für jedes Lod) und dort musst du eben mal nach dem Mesh für den Lok-Körper suchen. Dann hast du dort einen transf {} irgendwas Teil mit vielen Zahlen drin. Der erste Wert sollte ne 1.0 oder so sein gefolgt von 4? 0.0 Werten und wieder einer 1.0 - diese beiden 1.0 negierst du (1.0 -> -1.0) und speicherst das ganze.


    Wenn ich jetzt nicht völlig falsch liege, sollte das schon völlig reichen. Schaust am besten ingame, ob du das richtige Mesh gedreht hast und ob es vernünftig ausschaut (Symmetrie bla). Wenn das so nich funzt, wirds komplizierter *befürcht* ^^

    So wie du das beschreibst, nutzt du den "alten" TFMM (6. irgendwas?), also den der alles in den res-Ordner direkt friemelt. Dann brauchst du natürlich nix zu aktivieren, die sind einfach immer aktiv. Nun finde ich den Rest aber ein bischen verwirrend: Scheinbar willst du aber die Mods so integrieren, dass sie in den mods-Ordner kommen? Dann müsstest du aber doch den "neuen" TFMM (wie auch immer ^^) nutzen. Version 8. irgendwas oder so.

    Ich kenne das zu gut. Baue auch gerade wieder bissl mit OpenGL rum (mein damaliges Projekt neu aufleben lassen ^^) und auch da stolper ich mehr wie das ich laufe ^^ Aber: Man lernt ja daraus, denkt sich neue Ansätze aus und geht andere hoffentlich erfolgreichere Wege :) Oder man lässt es erstmal sein :D Kenn ich alles zur Genüge und hab daher vollstes Verständnis.

    Grundsätzliche vorgehensweise zu den Drehgestellen:
    -> in Blender:
    Du solltest ja bisher ungefähr folgende Struktur für dein Modell angelegt haben:
    Model
    - Lod
    -- Body-Mesh


    Das erweiterst du nun wie folgt:
    Model
    - Lod
    -- Body-Mesh
    -- Group (Bogie-Front)
    ---Bogie-Mesh
    ---Axle-Mesh
    -- Group (Bogie-Back)


    Du kannst das auch gerne im "Vollausbau" erledigen - sprich je Group ein Bogie (deutsch: Drehgestell)-Mesh und 2 (oder wieviele das eben sind) Axle-Meshes. Falls das alles aber Identisch ist, dann brauchste da nicht soviel Arbeit investieren. Man muss nur beim UI-Bild dann aufpassen - das ist dann natürlich auch unvollständig. Mindestens dafür muss man also mal alles so herrichten, wie es aussehen soll.


    Jut, die Groups sollten sich dann genau dort befinden, wo die Drehachsen der Drehgestelle sind. Die Meshes (Bogie, Axle) dann so platzieren, dass es auch optisch passt. Das muss nicht am Ursprung sein oder sonstwo ^^ Dann exportieren und ab in den TextEditor.


    -> in Notepad++ meinetwegen:
    Hier wirst du nun in der mdl neben deinem Mesh-Eintrag für den Lok-Körper zwei weitere für die Gruppen finden. Wenn du nun diese .grp-Dateien öffnest, haben sie einen ähnlichen Aufbau (cildren-node, events... nur keine Metadaten bspw). Und hier findest du nun die Einträge für deine gruppierten Meshes. Hast du das so spartanisch gemacht, wie ich das sagte, dann musst du hier nun noch etwas Hand anlegen. Wenn die Drehgestelle symmetrisch sind, ist es einfach. Es gilt nämlich zu beachten, dass die Positionierung der Meshes in Relation zur Group (das Dingen aus Blender, was du positioniert hattest) erfolgen und NICHT zum Ursprung der "Szene"/des Modells. Das Bogie-Mesh sollte also bei 0,0,0 rum liegen und die Achse bei meinetwegen +1.5 (anderthalb Meter weiter "vorn"). Nun kopierst du ganz einfach den Achsen-eintrag und machst aus der 1.5 beim x eine -1.5 und fertig. Wie gesagt, wenn das Drehgestell symmetrisch ist. Aber ich denke mal, das bekommst du hin. Nun kannst du alle 3 Einträge kopieren und fügst das bei der 2. grp ein (welche nach meiner Vorlage leer sein sollte). Schon hast du vorne und hinten im Spiel ein Drehgestell.


    Um das hier abzukürzen würde ich sagen: Wenn du soweit bist, sagste bescheid, dann kann ich dir das "animieren" der Drehgestelle auch noch erläutern (oder wer auch immer dann schneller sein mag ^^).

    Erinnert mich entfernt an X-BTF. Dort konnte man in sein Schiffchen auch Ladungskompressionen einbauen. Mit jeder Ausbaustufe wurde der vorhandene Laderaum durch Hyperdingsbumsfelder (stellt euch hier viel Fachklingonisch vor) erweitert ohne an Tatsächlicher Größe zu gewinnen. Ich würde also schließen, dass die LKW-Fahrer schlicht clever investiert haben! 8|

    Kleine Anmerkung zur mdl: due hast dort Capacity: 5 stehen. Sollen in TF dann 5 Leute damit transportiert werden können? Dann muss hier eine 20 hin. Ingame wird dein mdl-Wert nämlich durch 4 geteilt. Mit deinen eingetragenen 5 würde also nur einer transportiert werden können ^^

    Du musst bedenken, dass die Leute IMMER nur zwischen den folgenden 2 Optionen hin und her pendeln wollen:
    Wohnung - Geschäft
    Wohnung - Industrie
    Wohnung - Freizeit


    Geschäft- Industrie oder Wohnung- Wohnung machen die nicht. Solche Linine sind also firlefanz ^^ Kannst ja mal prüfen, ob das zufälligerweise bei dir das Problem ist.

    Du hast momentan nur das eine Mesh? Könntest du in nem "spoiler code <dein code> /code /spoiler" Block mal deine mdl, die msh und die mtl posten? Das sollte ja noch sehr übersichtlich sein *hoff* Vllt kann man da mehr erkennen. So ist das nur ein Fischen im Trüben ^^


    Btw hast du immernoch nicht explizit bestätigt, dass es keine Fehlermeldung gibt. Ich kann das immernoch nur annehmen :P

    Da schmeissts dir aber nen Fehler mit der entsprechenden Meldung. Das er so ratlos ist lässt mich auf einen fehlerlosen Crash schließen. Aber gut, viele wissen auch trotz Fehlermeldung nicht, was nun der Fehler ist ^^


    Generell: Die Fehlerbeschreibung an sich ist recht dürftig. Beim Exportieren gabs keine Fehler? Alle Dateien sind vorhanden? Da drin steht kein Murks? Also gerade bei den materials (.mtl) sollten die Texturpfade stimmen und auch die Textur-Typen. Da sollte also schon sowas stehen map_color_reflect und nicht my_texture oder wie man das in Blender nun genannt hat ^^ Dann eben auch überhaupt erstmal zum Crash selber: "das Spiel crasht" ist sehr dürftig. Was bedeuted für dich "Wenn die Lok auf die Strecke soll"? Für mich würde das bedeuten, ich konnte das Depot erfolgreich öffnen, ohne das es abschmiert. Ich konnte das Dingen kaufen, ohne das es abschmiert und erst beim Linie zuweisen, wenn das dingen losfahren soll, DANN crasht es. Ist aber eben fraglich, ob du das auch so siehst.


    Ja und eben: WIE crasht es. Mit oder ohne Fehlermeldung? Wenn mit, was sagt sie dir?

    Die towns.lua

    Explorer öffnen und notfalls danach suchen? oO Du musst ja nichtmal dein eventuell vorhandenes 30TB Datenrack durchsuchen lassen, sondern nur den TF-Ordner - meinetwegen auch den Steam-Ordner. Alternativ kannst du auch das Lexikon durchsuchen. Auf "Lexikon" klicken und schon ist oben das Suchfeld fürs Lexikon und nicht mehr fürs Forum. Dort ganz profan "Städte umbennen" eintippeln und sich wundern ob der 3 Millionen Einträge ><


    Oder: Lexikon öffnen, bei Modding schauen, da man was für Städte sucht, kann man mal aufs gerade Wohl unter S schauen und siehe da, gleich Punkt 2. Muss natürlich nich klappen, aber so extrem voll ist das Lexikon nun nicht, das man das nicht noch händisch in ner Minute alles durchgeschaut hat.


    Ich will echt nicht grantig erscheinen, aber manchmal stellt ihr euch an... Vllt liegts auch an meinem Sohn, der mich gerade wieder zur Weißglut bringen musste.