Beiträge von DarkMo

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Jow, sehr viel besser. Der einzige Unterschied, der mir aufällt wäre die Reihenfolge der Mesh-ID's:



    2, 3 ,4
    2, 3
    3


    vs


    5, 6 ,7
    6, 7
    7


    Kann mir zwar nich so recht vorstellen, dass das zum völligen Ausbleiben einer Anzeige führt, höchstens vllt zu einer etwas seltsamen ^^ aber wenn man deine kopierten angleichen wöllte, müsste es so lauten:
    2, 3, 4
    3, 4
    4


    Aber wie gesagt, obs das nu war...

    Das ist seltsam... Hätte gedacht dass auf der Linie irgendein verbuggtes Fahrzeug ist (Mod oder so), aber wenn er die Normal auch anzeigt... Da scheint er irgendwie Probleme beim Filtern der Linien zu bekommen. Irgendwas ganz doll besonders an irgendeiner sichtbaren Linie? Betrifft das btw nur eine bestimmte Stelle der Map oder tritt das überall auf (verschiedene zu filternde Linien)?


    Auf deutsch gesagt: Lässt sich das irgendwie eingrenzen?


    Liegt das auch nur bei einem Savegame vor, oder ist das ein genereller Fehler?

    Kannst du mal 2 Anpassungen an deinem geposteten Code vornehmen? Bzw ihn hier neu so einstellen:
    - innerhalb des Spoilers einen Code-Tag erstellen, welcher den Code enthält (also nicht direkt in einen Spoiler knallen)
    - beschränk dich mal NUR auf die transportVehicle Dingsa Klammern. Also alles davor einfach mal weglassen ^^


    Hat 2 Bedeutungen:
    -> Der Code wird mit Einrückungen dargestellt was die Klammerei sehr viel übersichtlicher macht (sofern das Original auch übersichtlich eingerückt ist)
    -> Man muss sich nicht erstmal an 3 sinnlosen Seiten vorbei scrollen um zum Punkt zu gelangen ^^


    Im Notfall haben wir ja das Original noch oben zum nachschauen. Das wäre jedenfalls schön. Vllt lässt sich so besser was erkennen.

    Hmm, knifflig.


    Hast du mehr Linien als in dem Fenster angezeigt werden können? Also nen Scrollbalken.
    Wenn ja: Sind die sichtbaren Linien ALLE auch zufällig im sichtbaren Bereich des Fensters?
    Wenn nein: Schmiert TF auch ab, wenn du die sichtbaren Linien "manuell" suchst (abscrollt, wie auch immer)?
    Wenn ja: Bei welcher Linie tritt das Problem auf?


    Ansonsten: Äh kA ^^

    Bei den LoadIndicators verwendest du für die ersten 4 Güter-Arten (Planks, Plastic, Goods, Wood) die selben Meshes (ID's 2 3 und 4). Namentlich cont_20... irgendwas.msh. Wenn das ein Originales Fahrzeug war und hier Holz geladen werden kann, hätte ich ja auf Baumstämme getippt, die halt einfach kopiert wurden dann - aber cont klingt eher nach Containern ^^ Aber gut, der Name muss ja nicht unbedingt stimmen.


    Wenn ihr jetzt für alles eigene Meshes wollt, wird das etwas kniffliger. Ihr müsstet die euch erstmal in Blender erstellen, als msh exportieren, im entsprechenden Ordner hinterlegen und dann in der mdl auch einfügen. Durch das Einfügen verschieben sich dnn aber eben wieder die ganzen ID's und da muss man bissl aufpassen.

    Noch fehlen die Glasscheiben, da muss mir auch jemand helfen weil ich keine Ahnung von Transparenz in Blender habe.

    Wird einfach über Textur-Transparenz (Alpha-Kanal) geregelt. Hab auch mal nen Materialien Lexikon-Eintrag gebastelt gehabt, vllt hilft der weiter :)

    Die zu berechnende Datenmenge wird mit den Spieljahren immer mehr. Das berechnet die CPU - nicht die GPU! Du musst dich mal endgültig von der Vorstellung lösen, dass TF im jetzigen Zustand irgendwann mal flüssig läuft. Da kannst du machen was du willst. Irgendwann ist nunmal der Punkt erreicht, an dem deine CPU am Limit ist. Je besser/schneller, desto länger dauerts. Aber es ist unausweichlich.


    Stell dir einfach mal nen Korb mit Gewichten vor. Am Anfang ist der Korb leer und selbst ein klines Kind kann ihn mühelos umherschleppen. Mit jeder Stunde kommt nun aber ein 1kg Gewicht in den Korb (in TF: die Städte wachsen, mehr und mehr Sims bevölkern die Welt, dein Liniennetz wächst...). Irgendwann wirds dem kleinen Kind zu schwer und es muss aufgeben. Ein Jugendlicher packt das aber noch locker. Aber auch der muss irgendwann aufgeben. Das kannst du solange fortsetzen, bis auch der stärkste Mann der Welt aufgeben muss. Irgendwann ist einfach schluss.


    Da müsste irgendwas grundlegend an TF geändert werden, damit all die Berechnerei performanter wird. Da kannst du nichts dran ändern.

    Deinen Bildern oben zufolge ist die GPU-Auslastung bei 60-70% rum. Mir scheint also, dass eher die CPU limitiert. Was mich auch nicht wundern tät. Auf deutsch: Ich befürchte du kannst die GPU übertakten bis sie abraucht und du wirst nichts merken. Du musst wenn dann an die CPU hand anlegen. Dafür solltest du aber besser die entsprechende Hardware haben (Intel haste oder? dann nen K-Prozessor mit Board das OC auch unterstützt). Abseits davon würde ich es nicht empfehlen. Die Erfolge sind minimal, also kaum zu spüren und dennoch schon gefährlich, da sie das gesamte System belasten und nicht nur die CPU.


    Hier Beispielsweise was für Haswells: http://extreme.pcgameshardware…haswell-cpu-oc-liste.html
    Notfalls mach dort nen Thread auf und lasse dich beraten!

    Bis 10 Gleise geht ja über sonen Doppel-Bahnhof. Aber soviele Städte gibts doch garnich xD Meist baut man doch ne Bahnstrecke die viele Städte erfasst und da hat man dann 2 Gleise und fertig. Entweder der gestückelte Linienverkehr AB BC CA... oder eben nen Ringverkehr in beide Richtungen. Und ab und an muss man Städte abseits des Rings mit einbinden, aber selten eben mehr wie 3 bei einer Statd. Daher frag ich mich immer, wie um Himmelswillen ihr es überhaupt schafft soviele Gleise überhaupt sinnvoll zu belegen ^^

    Für mich zu übertrieben groß. Passt einfach nich zu TF und seinen kleinen Relationen. Am Ende ist die ganze Map nur noch Schiene >< Ich mag das kleine kompakte eher. Ich habs bisher einmal geschafft nen 5er Bahnhof auszureizen ^^

    Kreuzungsweichen würde ich wie Tunnel realisieren: Es erscheint beim "Bauanker" ein Menü, wo ich wählen kann zwischen normaler Weiche und Kreuzungsweiche. Man baut erstmal wie bisher eine Weiche, generiert damit einen Start- und Endpunkt und kann nun wählen. Den Endpunkt kann man dann noch beliebig varieren usw. Nachteil der Methode: Mehrgleisige Weichen gingen nicht - aber kA obs sowas in echt auch gäbe ^^

    Man sollte Mods (also neue Mods und welche wo man sich unsicher ist) auch lieber erstmal einzeln testen. Also Mod rein, schauen obs läuft, nächste Mod (oder eben Mod reparieren/löschen). Fragt sich nur, ob das bei TF so einfach geht fällt mir gerade ein ^^

    Man könnte den ersten Bahnsteig optisch verschwinden lassen / kaschieren. Ändert aber nichts daran, daß er funktional erhalten bleibt.

    Und das nächste Problem wäre, dass der nächste Bahnsteig erst zwischen den Gleisen 2 und 3, nicht aber 1 und 2 generiert werden würde. Also: Bahnsteige verschwinden zu lassen ist kein Ding (optisch, funktionial wie gesagt...), ihre "Gleisposition" zu ändern geht aber nicht.

    Ich glaub "gebogene Haltestellen" (also ganz allgemein) wurden deswgen nicht realisiert, da so die Animationen einfacher zu gestalten waren. Aber allzuschwer sollte ein Umbau mMn auch nicht sein, da man "nur" den relativen Bezug vom ganzen Fahrzeug aufs entsprechende Bogie ändern müsste *glaub* Dann könnten auch Schlenki-Busse, Trams und Züge in Kurven ordentlich mit Tür-Animationen usw versehen werden.


    Wobei, wenn ichs recht bednke... die Drive-Event Animationen klappen ja auch wunderbar in jeder "Lebenslage". Vllt wärs nichtmal so ein Aufwand, weil schon drin ^^

    Ich würde erstmal alle Mods checken, welche 1925 erscheinen sollen. also nicht DANACH sondern GEnAU 1925. Sehr viele Möglichkeiten für nen Fehlerlosen Crash hatte ich bisher noch nicht. Zum Bsp fallen fehlerhafte loadIndicators darunter - aber hier crashed das Game erst beim Losfahren des Fahrzeugs. Naja, ich tippe jedenfalls stark auf ne putte Mod.

    Also kann man sich so eine Spitzkehre vorstellen wie eine "Treppe" den Berg rauf. Statt eben die Kurve zu fahren, fährt er ins Gleis und andersrum wieder raus - allerdings eben nicht wieder zurück (nach unten) sondern weiter (nach oben).