Wenn man mal mit dem Modding angefangen hat... 1000 Ideen und keine Zeit xD Reizen täts mich auch, mal nen schönen Bahnhof zu bauen, aber es wollen auch so viele Busse oder LKW's gemacht werden, Züge würd ich auch ganz gerne mal was zustande bringen... >< schlimm ![]()
Beiträge von DarkMo
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Ich würde vermuten, dass dann die Flagge am Mast gespiegelt ist

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Du immer mit deinen bösartigen Details! *Finger fuchtel*
Ich denk mal, ich entscheide mich am Ende, wie ichs mach. Bei den Ami-Teilen ist ja auch ein eckiger Rahmen drumherum und so dolle ausgeprägt ist die Rundung bei mir auch nicht geworden - eventuell fällts garnicht sooo sehr ins Gewicht 
Hab mir eben nochmal die Heckscheibe vorgenommen, ging doch recht zügig von der Hand. Vorerst bin ich damit mit dem Body-Mesh durch. Vorerst. Hab daher einfach mal mit einer Stoßstange begonnen. Hab extra geschaut, ob es da auch Unterschiede gibt - und jop -.- allerdings "1000" Varianten >< Hab mir einfach ne meiner Meinung nach passende rausgesucht - et voilá!

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Was meinste erst, wie du guggst, wenn er seinen Hammer schnappt und fragt, wo es los geht xD
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So, ein weiterer Schritt - diesmal hab ich mir die Front vorgenommen. Als erstes hab ich den leichten Schnabelcharakter etwas gemildert, indem ich die Spitze etwas nach innen geschoben hab. Danach kam dann mein eigentliches Vorhaben: Die Scheinwerfer. Auf dem ersten Bild hier: http://bringatrailer.com/2014/…-o-309d-13-passenger-bus/ sieht man sehr schön, dass die Rundung/Frontfläche des Scheinwerfers gerade aus der schrägen Front des Busses rauslugt - auf der einen Seite also rausragt und auf der anderen "reingedrückt" ist
Das wollt ich unbedingt mal probieren nachzustellen 
Denke mal, der Ansatz war nicht so verkehrt. Zwischen Schritt 75 und 76 hab ich den vorbereiten aus dem Mesh gelöst (markiert und mit P rausgelöst), kopiert und den y-Scale-Wert negiert. Danach war er gespiegelt auf die andere Seite, einmal Apply->Rotation&Scale (hätte er beim wieder einfügen ins Mesh eh gemacht, nur so ließen sich die Folgen besser kurieren ^^) und schon war der kopierte mit -Scale "falschrum" - also die Normalen zeigten alle in die falsche Richtung. Das passiert durch das -Scale, da drhen sich die Normalen eben um. Einmal alle Faces auswählen, Flip Direction und schon ists wieder richtig. Alle markiert, zuletzt den Bus markiert und mit Strg+J alles im Bus-Mesh wieder vereint. Dann "nur noch" ordentlich einfügen - das war das ätzenste >< Man hat das richtig schön gesehn, war keine ebene Fläche mehr, trotz meiner vorhergehenden Bemühungen die Scheinwerfer Vertices auf die schon vorhandenen Flächen zu setzen. Hab dann jede Menge rumgeschoben, bis der Effekt hoffentlich zur Genüge gemildert war.
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Planting trees yourself is not modable i think. The posted method is the best, you can do.
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Die ersten beiden scheinen die "kurze Version" zu sein, ich mach gerade die lange (fand ich für einen Bus sinvoller). Hab aber insgeheim auch schon durchgespielt, was ich alles machen müsste, um den auf die kurze umzubauen
Muss ich mal schauen, wie die Lust am Ende reicht. Der Pritschenwagen gefiel mir so auch schon bei meinen früheren Recherchen/Materialsichtungen. Gibt da ja auch Kipper und und und
Wie gesagt: Am Ende entscheidet die Lust.Habe mich eben mal an die Türen gewagt - bzw DIE Tür. Das Teil hat ja nur die Fronttüren auf beiden Seiten - wovon ich aber Animationstechnisch nur die Beifahrertür brauch. Hab zuerst den schon vorhandenen Loopcut auf beiden Seiten in Position geschoben (schieb dazu immer einen in Position und kopiere dann die entsprechenden Koordinaten für alle Vertices. Also zurechtrücken, im Panel in die x-Koord klicken, Wert kopieren, alle anderen Nacheinander anklicken und x-Wert entsprechend einfügen - alles schön gerade und akurat, so wie es der Deutsche mag xD) und dann auf der Beifahrerseite die individuellen Mehrarbeiten gemacht. Zum Schluss hab ich dann die fenster im groben wie schon gezeigt noch eingearbeitet. War am Ende dennoch ne ganz schöne Fummelarbeit. Musste viele Flächen "neu verdrahten" (also löschen und händlisch neu anlegen (Taste F)) und hab auch schon ein paar Mesh-Anpassungen gemacht. Sprich Flächenreduktion mittels zusammenführen von Vertices. Wenn man sich zum Beispiel bei den Fenstern im hinteren Bereich die vielen Vertices anschaut, kann da einiges zusammenfassen (Alt+M). Aber das mach ich zum Ende hin, dass ich hier optimierend nochmal drüber rödel. Soll ja keine unnötige Tri-Schleuder werden. Aktueller Stand sind ca 1100 Tris.
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Interesse ist fraglich da - aber ich bin jetzt schon arm und hab nicht mal mehr ein Auto (seit einigen Jahren
- brauchs eigentlich auch garnicht, sonst hätt ich mich warscheinlich schon in die Spur gemacht ^^). Schlecht, das sowas immer am A...nus der Welt sein muss! (sagte der Kerl, der am A...nus der Welt wohnt xD ) -
Heute hats mich gepackt
Hab nochmal weiter an den Fenstern gebaut, sieht mMn. (Anmerkung (for non germa readers
) : in my opinion or imho ^^) schon wirklich gut aus. Hier kam jetzt wieder viel subdivide und auch extrude zum Einsatz
Das wird aber wohl der letzte Schritt für heut sein - Bettchen ruft schon ganz langsam >< -
AAH! Ich hoff ich habs richtige gefunden
User Preferences, Add-Ons, Mesh kategorie und dort Mesh: LoopTools 
Edit: Oh @Cadoras - havent seen your post. I realy already thought about it - in the Request have been drawings for that transporter too. And actually it processes really fast (when you see the few steps and an already nice model... ^^).
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Gerade im ersten Arbeitsschritt nutze ich intensiv Strg+R
Später wirds damit aber hakelig - sobald man individuell mal was beginnt, "looped" es nicht mehr so richtig
Bevel war mir allerdings neu. Habs mal ausprobiert - mal schauen, wo ich das einsetzen kann. Jedenfalls thx für den Tipp
Btw: was meinst du mit "loop tools"? Gibts da noch paar interessante Geschichten? 
Jut, dann mal zum nächsten Schritt: Erstes Ausstanzen der Fenster. Soll ich die dann noch etwas nach Innen versetzen oder "eben" lassen? Hmm, mal Bildchen guggn
Das sind dann die Momente, wo man die Real-Bilder benötigt
Bei Schritt 46 hab ich btw beim Subdividen gleich nen Fehler gemacht >< Beim letzten Fenster hätten 2 Subdivides gelangt - so durft ich dann in etwa bei Schritt 48 ganz schön basteln. Nun gut, hätte ich glaube eh gemusst, mit der leichten Schräge zum Heck hin. Zum letzten Schritt hin gabs dann noch die meiste Arbeit: Da sich die Seite ja leicht nach oben hin verjüngt (also leicht schräg gestellt ist), bekommt man immer Probleme. Die Subdivides liegen immer schön mittig und wenn man sie in der Höhe zurecht schiebt, dann folgen die eben nicht ihrer Ebene/Schräge da, sondern kerzengerade hoch oder runter
Am Ende stehste immer da und korrigierst den kram mühevoll ><Aber genug geschwafelt: Bilders!
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So, ich konnte mich heute wieder ein bischen dazu bewegen, etwas zu machen
Diesmal die hinteren Radkästen. Sind zu allem überfluss auch nur 9 Bilder geworden 
Was mir noch zu meinen Arbeitsmethoden einfiel: Ich nutze auch exzessiv A (alles (aus/)abwählen) und B für nen Gruppenselect, oder wie man es nennen mag. Jut, hoffe es gefällt

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Güterversorgung soll wohl eine untergeordnete Rolle beim Wachstum spielen. Baue Passagierlinien zwischen den Städten und gogogo

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Das ist im Endeffekt genau das gleiche
Nur mit der Relation zur Mapgröße wäre ich vorsichtig. bin stark der Meinung, dass die NICHT reinzählt. Auf größeren Maps gibt es mehr Städte, eben weil flächentechnisch schlicht mehr drauf passen. -
Yeah sure, when you load the mdl, it will also load all the doors - correct
then perhaps its enough to copy the .msh and .blob files and rename them unique (everywhere). -
to help you:
- copy the doors
- rename them
-> rename the mesh too! click at the + to expand it one step (next to the orange triangle) and you will see, that it still has the old name. and this one is the important name while exporting
- check the group-files to get the positions of the copied doors. the coords written into the groups are the local ones! so if your group is at x -1 and the door is globally at x -2, the local x-value of that door is -1!
- when you have them, re-map them. the front should be enough - well, i think you dont even need to repam them, just move the already mapped stuff where you want it
- export them and copy the meshes to TF
- open the grp files and rename the specific doors. actually all used door-meshes are the same (well, left/rigth ones)
- dont forget the same procedure with the glassy parts
- now the animations. open the original door-mesh file and copy the used animation. my doors have a turn (first door) and a push (all other doors to the back - so your copied once) "method" - perhaps you'll have to rename the push_door... eventname so it gets unique for each door - dont know by now.
- last step should be again in the group files: when you had to use unique event-names, you have to adjust them here in the events-block too!all the indices for events and bogies and stuff should be the same (when you dont change ist in any way or use the auto-exported version (alphabetically - and i made some changed from that form ^^). when i havent forget anything, this should be all

wish you luck

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Ohne Signale kannst du höchst warscheinlich Weichen bauen, bis du Schwarz wirst
Ergo: suche nach Threads oder Lexikon-Einträgen (oder Youtube Videos) mit dem Thema Signalen. -
There are so many busses that want to be made
Will the time be with us! 
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This is indeed an idea. All in all i will rethink my mapping-strategie in future

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I thought about the problem too: Hmm, I think its a bit more to doo. Nothing thats impossible, but it will end up in some work. The doors are only copied in the grp-files, the mesh itselfe only exists once. So you would have to copy the doors with their glass-meshes and position them correctly. Then you could uv-map every single one so it fits in the mapped sides of the bodies. Then you have free space where the old door-mapping has been which could be used for the seats (actually mapped into the doorholes of the front-body). but... i created the first seat, mapped it and coiped all the other *million* seats. But to change this afterwards, you would have to remap every single seat

Think it was just a bad decision to solve the mapping this way
