Alles anzeigenyou will find these roof extensions as well on the Hamburg buses
http://www.bus-bild.de/1024/de…us-typ-van-hool-46518.jpg
and a view of the back end
I hate you
Well, i will try to add Tanks - my first approach was terrible ><
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No problem, I will again place my pdn (pain.net) file with the bus, so repaints would hopefully be easy
When iam at my own computer, i can show a UV preview from the actual state. Perhaps you have some ideas to improve it
(but hopefully not xD).
Edit: Ok, i see this is a version with a "tank" (or whatever this is) on every roof. I decided to only place one on the front-part, coz i found more pics with that version - and its easier
Hope that doesnt matter that much.
Jaaaa, das Ding hab ich auch schon gesehn xD Fand ich auch absolut klasse.
Hallo liebe Forenianer!
Oder wie mans nennen mag
Hier nun also mal der Thread zu meinem neuen Projekt. Ich versuche mich an diesem Gefährt: http://www.vanhool.be/DEU/OPNV/Diesel/agg300dieselDE.html - ein 25m Gigant >< Als neue Superlative (zumindest für mich) versuche ich, den Bus komplett zu modellieren. Also auch mit Innenleben! Weitere Highlights für mich selber bei diesem Projekt: Mesh-Sparsamkeit, also Mesh-Dateien wenn möglich in den ml's/grp's kopieren und Ansteuern mehrerer Animationen in einem Objekt. Was ich ungewollt lernen musste: Animieren von gruppierten Meshes
Auf jedenfall alles sehr sehr spannend. Und: Ich bin immer wieder begeistert, wie genial das Export-Plugin für Blender ist! Wirklich Hut ab! Achja: Die Faltenbalg-Animation war auch so ein Ding. Ich hab den Lexikon-Eintrag schon zig mal gelesen, aber wenn mans micht mal selber macht, versteht mans nur sehr schwer. Aber, es hat geklappt. Und da dieses Forum so verdammt viel gibt, ist es mir eine Freude, auch ein bischen was zu geben ![]()
Hier nun also mal die ersten Eindrücke. Die bemalung ist absolut Rudimentär, das Mapping so gut wie abgeschlossen. Was zu sehen ist, ist gescheit gemappt. Fehlt nur noch das Innenleben (Sitze/Gestänge) sowie diese Tank-Dinger aufm Dach. Muss ich nur mal schauen, wo ich die noch in der Textur unterbringe xD Meine erste 2k*2k Textur und anfangs nicht gewusst, was ich mit all dem Platz anfangen soll - und nu? Da noch nen Detail, hier noch was und dann die Wahnsinnsidee mit dem Innenleben xD Naja, wird schon irgendwie werden.
Aktueller Stand: Transparenztest der Fenster ist quasi erfolgt
und Gruppierungen der Einzelteile klappt. Faltenbälge machen was sie sollen und auch die Karosserieteile bleiben in der Spur. Animationen sind soweit auch tutti
Ich hoffe, die ersten Testimpressionen wissen zu gefallen ![]()
Wegen dem Argument mit den vielen vielen Grashalmen und den vielen vielen Strategie-Truppen-Männchen und den vielen vielen berechnen der CPU usw usf... Das soll jetzt keine Seite unterstützen, sondern nur als kleine Klarstellung dienen, denn viel Ahnung scheint nicht dahinter zu stecken. Ich bin auch kein Spiele- Entwickler, aber ich studiere Informatik und hab schonmal versucht was eigenes in OGL zu bauen - was dann leider einem Festplatten crash zum Opfer fiel -.-
Naja, jedenfalls hab ich dabei so manches gelesen und mitbekommen, wie sowas funktionieren kann (nur weil es die Möglichkeiten gibt, heisst es ja noch lange nicht, dass das auch alles so genutzt wird ^^). Wegen den vielen vielen Grashalmen oder Truppen als Bsp: Da wird EINMAL ein Grashalm tatsächlich berechnet. Also als Objekt erstellt, mit Texturen versehen usw usf. D.h. es wird nur ein Datenpaket "Grashalm" an die GPU geschickt, was tierisch den PCIe Slot entlastet (also halt die Bandbreite) und Lese-Zeiten vom RAM sind halt doch noch sone Sache, wenns um Echtzeitkrams geht. Sowas vermeidet man, wo es geht. Ist halt doch noch kein Cache oder gar Register
Die GPU ist im Gegensatz zur CPU ein Hoch-Parralleles Stück Hardware. Kann aber im Umkehrschluss halt auch nicht so universell eingesetzt werden. All diese Shader-Units (oder wie sich das nu genau schimpft) sind im Grunde einzelne Recheneinheiten ("CPU-Kerne" ^^) die sowas parallel tüdeln. Was ham da aktuelle Grakas? 1600 locker oder? CPUs liegen bei 4
Aber die Berechnen ja auch keine Pixel, wie diese Shaderteile da.
Gut, jedenfalls ist nun der Grashalm in der GPU und diese sorgt jetzt dafür, dass viele viele davon (einfach nur in gewissem maße räumlich versetzt) gezeichnet werden. Das Teil wird also schlicht kopiert, ma blöd gesagt. Will man Wind haben, gibt man noch eine Variable neben dem Grashalm zur GPU, die die Windrichtung bestimmt, und schon, können die alle lustig im Wind wedeln (sehr vereinfacht gesprochen, nen bissl mehr hängt da schon mit dran). Damits nich gar so gleichförmig wirkt, könnte man bspw noch ne "Windtextur" (Wind-Normal-Map ^^) nutzen, die nach der Windrichtung zurecht gedreht wird und bla, so dass die Grashalme sich bissl in Wellen bewegen oder oder. Genauso geht das mit vielen vielen gleichartigen Einheiten bspw. Da hat also die CPU nicht unbedingt viel mit zu tun.
Dann noch das Argument, dass die CPU ja alles erstmal berechnen muss an Modellen usw usf. Das is richtig. Die CPU liest die ganzen Daten von Dateien auf der Festplatte aus, verarbeitet das und schickt es ggf an die Graka. ABER! Das macht die nur einmal zu beginn
Klar gibt es auch streaming Techniken, die sowas on-the-fly basteln (animierte Texturen/Videos als Beispiel), aber die sind halt auch nicht die Regel. Am wichtigsten wird sowas bei Memory-Management. Was man nicht braucht (gibt da auch verschiedene Strategien, um festzustellen, was "nicht gebraucht" wird) fliegt ausm speicher, was man wohl bald brauchen könnte, wird sicherheitshalber schonmal geladen. Oder WENN man es braucht, wirds geladen, aber in "Etappen" und man sieht quasi, wie sich so ein Objekt "verfestigt". Gibts auch bei Distanzänderungen, wenn was näher kommt, müssen besere Modelle nachgeladen werden bspw.
Im laufenden Betrieb hat die CPU also dieses Memory-Management zu tüdeln und halt noch so allgemeine Daten (wo sind die Spieler, wo schauen sie hin (alles nur paar Zahlen/Vektoren, nix wildes), wo sind meinetwegen Kugeln und in welche Richtung fliegen sie bla bla bla). Das macht sowas wie TF aber auch. Nur dass es zusätzlich noch jedes Auto berechnen muss. Wegfindungen am laufenden Band. Die Welt ändert sich kontinuierlich. Die Sims müssen Linien finden und pi pa po. Also ich würde auch eher die Meinung unterstützen, dass TF mehr zu leisten hat, wie "normale" Spiele.
OB TF aber an der Grenze des machbaren liegt, das will ich nicht behaupten - kann ich auch nicht ![]()
Kürzlich irgendwelche Mods installiert? Sonst irgendwas geändert (Spiel/System)?
Kann entweder auf RAM-Probleme hindeuten - oder auf zu hohe Temperaturen von irgendeiner Komponente (GPU, CPU...).
Is das jetzt noch Deutsch oder English oder Fachsprache oder musste es nur schnell gehen?
In dem Sinne könnte man es wohl als "Fachsprache" bezeichnen
In Blender heisst es nunmal joinen, da dort alles auf englisch ist
An diese "Termini" halt ich mich ![]()
So! Gute Nachrichten.
Sofern ich nich wieder irgendwas verbimmelt hab, steht die ÖBB Variante (eher die 3 Türer Variabte im ÖBB Kleidchen ^^) nun zur Verfügung. Können beide gleichzeitig genutzt werden. Der 3Türer is bissl günstiger, hat aufgrund des Zusatztürchens aber paar Sitzplätze verloren
Zusätzlich hab ich für beide Versionen mal die pdn's für unsere Repainter drangehängt - auf gutes Gelingen ![]()
And coz i think my german is a pain in the a... llmighty (ofc) to translate, here a try in english ![]()
ÖBB version with an additional door in the back is online now plus the pdn-files for our repainters. The 3-door version is a bit cheaper, but lacks in seats - caused by the new door. Both version can be used parallel.
Ich fang immer so an, dass ich 2 nahe Städte mit ner Zuglinie verbinde (von grün zu grün) und von den Bahnhöfen ausgehend dann die Stadt noch mit Trams oder Bussen abdecke - die reinste Gelddruckmaschine ![]()
Eigenständige Meshes wollte ich ja nicht erzeugen. Die werden dann ja auch eigenständig exportiert. Das Dach würde ich schon im selben Mesh belassen. Oder habe ich dich da falsch verstanden?
Nuja, ich war jetz davon ausgegangen, dass die am Ende eh wieder zusammen gejoined werden ![]()
Mehr wie eine schnelle Vorschau wirds leider doch nich mehr - Arbeit ruft. Wenn ich heut Abend dazu komm, schnür ich alles fertig (auch die pdn's) und lads hoch - notfalls morgen irgendwann.
Das is aber auch ein riesen Teil xD Zum glück crashen die Autos nich sondern fahren einfach durcheinander durch ![]()
Aber nochmal ne andere Frage: Besteht Interesse am Textur-File? Also meine pdn (paint.net) Datei da mit allen Ebenen und Zeugs... Wäre vllt für Repainter ne angenehme Sache oder? kA wie das sonst so läuft ![]()
Wenn man halt nicht pennen kann... xD Einzig der Orsch gefällt mir noch ned so, bekomms aber mit meinen Mitteln nich so wirklich hin *schnief* Der Übergang der Seiten- zur Hecktextur ist zu gut sichtbar *find* Aber finds dennoch irgendwie cool geworden ![]()
Ich hängs mal in der Webdisk mit ran ![]()
Flächen markieren und dann P sollten diese als eigenständiges Mesh auslösen. Quasi die Gegenaktion zu Strg+J (Join).
Wegen dem Datenblatt nochmal:
- 100kmh Spitze hab ich jetzt mal gelassen. Hab nen Tachobild gesehn, das bis 120 reicht, also dürften 100 realistisch sein. Zumal ja hinten eh der 100er Aufkleber druf is ![]()
- 750k Kaufpreis... die Konkurrenzbusse der Zeit liegen bei ~400k. Auch Kapazitätstechnisch vergleichbare. So lassen, oder ist das zu hoch gegriffen?
- 70k Betriebskosten... mir scheint, dass TF immer ca 8-9% des Kaufpreises als Betriebskosten nimmt, daher diese Zahl ![]()
- 370kW - im Spiel direkt steht das aber als PS. Dann müsste ich ja aber 503 nehmen, was ich bissl arg viel finde fürs Spiel oder? Die anderen Busse dümpeln bei locker flockigen 250-300 in etwa rum. Da die Kiste ja etwas schwerer is, fand ich die 370 dennoch ganz passend
- 22-23t Gewicht. Die einizigen Angaben die ich fand, sprachen von ~19t Leergewicht und ~27t komplett. Hab mich hier in etwa für die goldene Mitte entschieden.
- 20 tractiveEffort <- was das? kN?
Hab ich mich auch in etwa an den anderen Bussen der Zeit orientiert und maßstäblich gesetzt (die anderen so -10-13 rum, also für den schweren Brummer 20 ^^)
- 88 Plätze (ingame 22). Hier gibts auch zig verschiedene Werte >< Oft ließt man 83, dann wieder gibt 97, andre reden noch von 12 Stehplätzen...
- loadspeed 2 - scheint sich ja immer nach den Türen zu richten. 2 Türen -> 2er speed ![]()
- Lebensdauer von 30 Jahren. Vllt eher auf 35-40 hoch?
Fallen ansonsten noch irgendwelche Sachen auf?
Testversion mal online gestellt. Hab noch eine weitere LoD-Stufe reingefriemelt und das Startjahr ist jetzt 2002. tfmm.ini und info.lua fehlen grad noch, mach ich, wenn ich nachher Zeit find. Bis dahin könnt ihr ja mal rumspielen. Notfalls ändert ihr das Startjahr in der mdl wieder auf 1950 oder sowas ![]()
Nachdem plötzlich garnichts mehr ging, wurde ich stutzig. Reboot und tadaa... Der Rechner hat seine Tage einfach scho hinter sich >< Also, seit 2 Jahren oder so xD
Ahso, ich muss da das Häkchen immer rausnehmen, da er das UI-Dingen nie ohne Fehler passiert bei mir
Muss man da irgendwas einstellen für?
Edith: löl, habs grad nochmal versucht - Blender schließt sich ohne Fehlermeldung und das wars xD
Ahso, ich muss da das Häkchen immer rausnehmen, da er das UI-Dingen nie ohne Fehler passiert bei mir
Muss man da irgendwas einstellen für?