Beiträge von DarkMo

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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    Lässt sich das nicht vllt als Formular einpflegen? Also die Requesterei. Folgendes Szenario, wie ich mir sowas vorstelle:
    Statt einen Thread zu startet, klickt man "im Menü" (wie wo auch immer man das nu konkret unterbringt - sicher irgendwo neben Portal und Lexikon...) auf "Request starten" oder so - gerne auch einen Aussagekräftigeren Titel ^^ - und gelangt zu einer neuen Seite mit einem Formular. Dort hat man verschiedene Input- und TextArea-Felder in die man eine Beschreibung, einen Titel und und und einmeiseln kann, zudem am Ende noch Platz für bis zu 5 Bilder (beispielsweise). Man tippelt das also ein, und es wird in der DB gespeichert. Wer nun als Modder schauen mag, lässt sich die Request auf einer weiteren Seite anzeigen.


    Was ließe sich damit alles anfangen?
    Man könnte in dem Formular das Herkunftsland mit erfassen. Am besten wäre hier eine Select-Box. Vorteil: Einheitliche Benennung bla, Nachteil: eventuell fehlende Länder. Man sollte hier als Default auf jedenfall ein "unbekannt" anbieten. Bringt nun was? Die Requestliste ließe sich nun Filtern. Ich als Modder schlender da rein - 100 Request... "Joa leckens mi am Orsch!" ^^ "Mensch, ich will mal nen japanisches Löckle bauen!" (eine rein zufällige Anspielen *hust* ^^), also Filter ich einfach. Genauso kann man nun technische Daten usw erfassen. Von wann bis wann gabs die Lok, welchen "Motortyp" oder so hat sie (Elektrisch, Diesel, Kohle, Antimaterie xD). Zudem könnte man eventuell den Request erweiterbar machen. Also wenn der eigentliche Ersteller nicht weis, von wann bis wann es die Lok gab und er lässt das offen, so kann ein Zweiter, der das eben weis, nacheditieren und den Request so vervollständigen.


    Wo wir gerade bei diesem Thema sind... Genauso kann man gewisse Kriterien zusammenzählen. Wieviele Werte und Angaben wurden gemacht? Am Ende kann man dann dem Request eine Prozentzahl zuordnen. "80%? Klingt gut - das schau ich mir mal an" - sagt sich der Modder. "20%? Hui, vielleicht kann ich hier was ergänzen, weil der Request intressiert mich auch" - sagte ein Anderer ^^


    Mods können Request ggf auch Löschen (Nazi- oder Porno-Bilder angehängt, Propaganda-Texte eingefügt... gebt ja genug Dummfug, den manche Treiben - oder einfach nur nen doofer oder doppelter Request ^^). Und Der geneigte Modder kann ihn sich "sichern". Er steht dann dabei als Modder, vllt wird dabei gleich nen Thread geöffnet? Wobei das vllt zuviel des Guten wäre. Weiterhin könnte man überlegen, dass der geneigte Modder hier gleich noch Hilfe anfragen kann. Sprich: Er macht das Mesh und sucht nen Maler ^^ Gibt ja zig Möglichkeiten.




    Generell: Solch ein Formular schreckt "Einzeiler-Ersteller" vllt ab, auf der anderen Seite wird so vllt zwingend vor Augen geführt, dass man ein paar mehr Daten zusammen suchen sollte, damits was wird. Und: Es könnte die Zusammenarbeit der ommunity stärken. Gegenseitiges aushelfen bei Wissenslücken sowie beim Umsetzen usw. Was haltet ihr von sowas?

    Bei soviel Hilfe hier will ich auch mal nen aktuelles Bild liefern - aber bitte nich lachen :P


    Die Front ist noch sehr rudimentär, da fehlt noch einiges, aber ich muss die Partie eh nochmal neu unwrapen - das Jetzige ist zu klein und die Textur viel zu grobpixlig. Die Bunten Dreiecke gefallen mir atm noch am ehesten xD Das Fenster ist zZ eher um zu schauen, wo das hin muss ^^ Wie schon viele hier sagten: Man muss sowas mal selbst machen, um zu merken, was das fürn haufen Aufwand ist. Und nicht nur das - auch so eine Qualität hinzubekommen, wie sie viele liefern, sagenhaft ^^

    Hab heut wieder bissl gebastelt und wollts Mesh nochmal neu exportieren, aber er bringt nen Fehler, da das Mesh ngons enthält. Das bedeuted jetzt genau was? ACHSO! Nicht trianguliert? Damn, wie mach ich das nu wieder? >< Naja, muss ich morgen rausfinden...


    Falls wer nen Schwank dazu erzählen möchte, hab ich auch nichts dagegen ^^

    Jiao:
    Ich hab ja kürzlich auch angefangen mich da bissl reinzufuchsen und nen Kleinen Thread dazu gebaut:
    [Übung] STB-Lok... nein, doch Flirt 3


    Hab dabei auch versucht meine Schritte und Fehler zu dokumentieren, eventuell hilft es dir ja etwas :D





    Btw: Bitte bitte bitte Satzzeichen. Groß/Kleinschreibung is mir persönlich völlig pups (das ändert mMn rein garnix an der Semantik des Textes - keiner spricht in großen und kleinen Buchstaben ^^ ), aber Satzzeichen bilden das Sprachmuster nach. Wo ended ein Satz, wo ist eine Pause, ist es eine Frage oder eher ein Aufforderung (besondere Modulation der Stimme bla)? Ich finde das sehr viel essentieller. Das lässt sich bei dir leider nur sehr schwer lesen ><

    Das is so schön :D Mein Kästle fährt *jubel* Beschreibung und Name passte auch, musste nur 2x das Game neustarten: Der erste Crash kam bei 0% laden -> , beim copy-paste in der .mdl vergessen ^^ und der 2. kam beim Linie zuweisen. RLE Kompression... schon gelesen hier, gekonnt ignoriert, bestraft :P Jut, neu gespeichert ohne RLE, funzt :D



    Ich danke euch soweit bis hierher, hoffe die Tage komm ich zu weiteren Schritten. Die Teststrecke war nur gerade, kA wie das Teil in Kurven fährt. Dann am besten schonmal mit ner ordentlichen Form anfangen usw... Hach, ich freu mich *g*

    Also muss ich wirklich ein Material nutzen und nicht direkt Textur? Wieso probier ich Depp es nich einfach, wenn ichs eh schon vermut xD Werd es gleich mal probieren. Btw: Wie binde ich die Normalmap hierbei mit ein? Oder macht das der Exporter automatisch indem er aus textur.tga ein textur_normal.tga oder so macht und das selbstständig einpflegt?


    Edit: BÄM! Es hat ohne Fehler geklappt, soweit ich das bisher beurteilen kann. Habe nen Lambert Material erstellt für jedes Mesh und "Face Texture" angehakt. Bei der Render View wurde dann auch alles korrekt angezeigt. Dann den Exporter bemüht - zack! Sehr schön, weiter gehts auf dem Weg zur hässlichsten Lok, die TF je gesehn hat xD


    Edit2: und es geht schon los >< Laut Leitfaden bin ich nun hier:

    Als erstes geht es an die .mdl Datei. Diese befindet sich unter models/model/vehicle/TYP


    models, check
    model, ch... wad? ne is nich da oO dafür group
    Also da mal weiter gelunzt. Dort gehts weiter mit vehicles/train und dort 2 mtl's für die boogies.


    ...


    Alles gelöscht, nochmal in Blender geschaut, allen 3 Teilen das selbe Material zugewiesen (vorher für Jedes ein eigenes erstellt...), Export bemüht und er hat nur die häkfte exportiert. Klar, wenn man auch nur nen Drehgestellmesh noch aktiv hatte ^^ Also nochma alles löschen, das Model auswählen, exportieren, Fehler... Keine Kamera zum rendern vorhanden. Zügig rausgefunden, das es dabei wohl um die UI Geschichten geht, also da den Hacken erstmal raus - lüppt. Alle Ordner da (bis eben auf textures/ui...) und auch die mdl - supi soweit.

    Muss jetzt leider doch noch mal nen Doppelpost bauen, ich hab Probleme beim exportieren. Ich hab nun wie gesagt im Outliner die Gruppen usw hoffentlich richtig gebaut (wie im Leitfaden und Exporter-Lexikon erklärt), die Mesches dort eingepflegt, ne UV-Map gebastelt, eine Textur und ne Normalmap gebaut und zumindest die Textur meinem Kastendings angehängt. aber es will nich :( Fehlermeldung ist im Bild, falls ihr mehr Infos braucht, an die ich gerade nicht denke, fragt ruhig. Was mir noch einfällt: Ich hab eine Textur und kein Material zugewiesen - liegt es daran? Aber laut Fehlermelung stimmt irgendein Index nicht (Arraygrenzen überschritten bzw leeres Array oder solche späße).

    Ich kann dir leider nur einmal danken ^^ GENAU das wars. Schön, wenn man Profis an der Angel hat :P Dann werd ich das mal probieren. Also das Scaling fürs ordentliche UV hat schonma geklappt, nun noch das exportieren der Maps mit reimport... Ist zwar für das bsp hier völlig belanglos, da das am Ende ja eh noch 3 mal umgemodelt wird, aber, ich will ja üben ^^


    Edit: Es ist vollbracht! Meine erste UV-Map :D

    So, wie in dem anderen Thrad gesagt, eben nochmal das mit den UV-Maps probiert. Mein Problem war, dass ich ja 3 Meshes hab, aber die UV-Maps nicht auf ein Image bekomm. Ich hab jetzt bspw alle 3 per Shift im Objekt-Mode ausgewählt, per Tab in den Edit-Mode, dort U->Unwrap und es wird nur das vom zuletzt ausgewählten angezeigt. Die anderen beiden fehlen schlicht :/ Wad mach ich falsch ><


    Achja, und während die "Fahrgestelle" ordentlich proportioniert als UV-Map aufgeschnitten werden, wirds beim großen Lok-Körper einfach ein Würfel... help! ^^

    *mitmeisel*


    Den Fehler hatte ich gestern auch, aber gut, steht ja an sich dabei, was er will. Nur hab ichs gestern nich mehr hinbekommen und heute scheint er für jedes Teil ne extra UV-Map gebastelt zu haben. Werd das nachher mal wie hier beschrieben probieren. Will nämlich auch mal nen Test-Export machen :D

    AAAAAAH, dann isses 1000 pro der Edit-Mode. Auf sowas wär ich nie gekommen. Der Leitfaden war das erste, was ich gelesen hab - vllt sollte ich nochmal schnuppern xD dann kam Blender und dazu auch gleich ein Tutorial. da wurde schön viel und detailliert erklärt - aber das der Modus beim Einfügen nen Unterschied macht, das wurde gekonnt unterschlagen ^^


    Edit: so, das Kunstwerk ist fertig. Für all diejenigen, die es nicht erkennen: Das ist der Flirt ausm Weltall - und von Hinten ^^ Dank dem tollen Tipp auch 3 seperate Teile wie oben rechts zu sehen und auch gleich mal der Versuch einer vernünftigen Benennung :P


    Weiter gehts im Text *Tut wieder weiter les ^^*


    Edit2: Ja so gehts... die Fahrgestelle wieder gelöscht, da ich die im Edit-Mode bearbeitet hatte und da blieb natürlich der Ursprung bei 0|0|0 - somit auch die spätere Drehachse am völlig falschen Platz. Nun also genau das selbe Bild, nur das diesmal auch der Objekt-Mittelpunkt (Object-Mode sei dank ><) dort ist, wo er sein soll...


    Edit3: Jetzt versuch uch gerade durch das Exporter-Ding durchzusteigen (Lexikon Eintrag im Anschlag ^^). Mache gerade folgendes_
    - Add->Create TF Object->Model
    - das Teil im Outliner umbenennen zu Flirt3
    - Add->Create TF Object->Lod
    - per Drag&drop in mein eben erstelltes Model geschoben
    - und umbenannt zu Flirt3_Lod_0
    - meine 3 Meshes in das Lod_0 Teil geschoben


    In anbetracht des Tutorials muss ich wohl noch eine kleine Umstrukturierung vornehmen:
    - ich erstelle 2 Groups
    - schiebe die auch ins Lod_0
    - und schieb meine dollen Drehgestelle nu da rein
    - beide benannt in Flirt3_Lod_0_boogie_vorne und ..._hinten


    Edit4: Ok, export ohne UV-mapping frisst er nich - also doch wenigstens grundlegend was basteln schonmal *losschlurf* ^^


    Edit5: Ahja, erstmal rausfinden, wo das mit dem "Mark Seams" ist ^^ Links im Panel unter Shading/UV. Hab jetzt mal als groben ersten Entwurf das ganze so zerschnibbelt: An der Front und dem Heck quasi ein U und dann noch eine Verbindungslinie zw den beiden (siehe Bild). Mal schauen, ob das so funzt ><


    Edit6: Ok, jetzt brauch ich hilfe lol. Im Tutorial steht leider nur " Blendet man nun die UV-Map ein...". Aber keinen blassen wie. Also wieder im Blender Tut gestöbert -> http://blender-tutorial.de/ble…ndlagen-uv-mapping-11920/ scheinbar Shift+F10. Es erscheint nun auch eine "Plane" in der Draufsicht - aber die scheint mir leer zu sein. Im Leidfaden sieht man das Zeugs ja blau. Jetzt steht dort, dass man mittels Tab wieder zur 3D-View switchen könne - aber dat klappt irgendwie nich? Auch erneutes drücken von Shift+F10 brachte nix :( Hüüüülfe ><


    Edit7: ... alles wieder paletti xD Ganz unten links is nen kleines Knöpfle, da kann man die View einstellen... Und Tab wechselt nur zw Obj und Edit Mode hin und her - das konnte also nix werden. Fragt sich nur gerade, wieso ich nix auf der Map seh.

    So, damit mal wieder etwas Leben in die bude kommt, hab ich mir folgendes Überlegt: Ich fang ganz ganz langsam an: ich baue einen breitgezogenen Würfel und darunter 2 Dreiecke, die zu den "Fahrzeug"enden zeigen werden. Sinn des Ganzen? Lasst es uns eine LoD-1000 Lok nennen xD Ich hab ja hier immer fleissig mitgelesen, auch wo es um diese fakeBoogies ging - und ich würde mich mit diesem einfachen Versuchsaufbau quasi gerne Stück für Stück heranpirschen wollen. Sprich: ich baue diese Urschleim-Lok und versuche die ins Spiel zu integrieren.


    UND! Da kommt mir schon die erste Frage ^^ Ich hab szs den Lok-Kasten und die Fahrgestelle - also 3 Teile. Modellier ich die in Einzelfiles und füge die dann irgendwie in nem Seperaten file zusammen, oder bau ich das alles in einem? Bei alles in einem hatte ich in Blender bisher das simple aber blöde Problem, dass scheinbar neuhinzugefügte Geometrie der schon vorhandenen hinzugefügt wird. Als Bsp: ich hab nen Würfel und adde eine Kugel. Nun hab ich aber kein Kugel-Objekt seperat, sondern der Würfel wurde um die Kugel-Vertices erweitert. Wie kann ich sowas verhindern? ><


    Gut, wenn diese Fragen durch sind, würd ich die 3 schweren Teile modellieren! xD Dann schauen wir mal weiter :P

    Hmm, eine etwas verzwickte Idee, aber ginge es so? Also Vorraussetzung ist, dass die Strassenbahn-Schienen reine Textur sind. Hmm gut, ich hab leider so garkeinen Plan, wie das ingame umgesetzt ist. Sind die Strassen auch ein Mesh? Dann könnte man das doch so abändern, dass man noch ein unsichtbares "Dach" baut. Bzw eben hier diese Oberleitungen als Transparente Flächen vorbereitet. Und wird dann ne Schiene gebaut, pinselts unten wie gewohnt die Gleise und oben eben dann die Drähte ^^


    Wie gesagt, ne sehr verworrene Idee, aber vllt nutzt sie ja doch was xD

    Ganz ehrlich: Wad weis ich denn, was naz is? ^^ Diese Details gingen mir dabei völlig am Po vorbei ;) Es ging einzig und allein darum - naja, is ja Wurst. Manche sind da wohl zu sensibel, oder patriotistisch oder so ^^ Nicht bös gemeint, aber mir kommt deine Reaktion darauf schlicht viel zu überzogen vor. MMn interpretierst du da böses Zeugs rein, was garnicht existiert.

    Du siehst das glaube ich viel zu drastisch. MMn war das eher komödiantisch gemeint. Jedes Völkchen hat so seine vervorurteilten "Charackteristika" - auch Klischees genannt ^^. Bei den Deutschen isses halt Sauerkraut und Bratwurst und die Lederhose, bei den Schweizern eben die Neutralität. Und es war halt schon ein ganz witziger Zusammenhang, dass die Schweiz wohl nicht im Korridor liegt. Just a Joke...

    Naja gut, da muss man aber unterscheiden. Der Flaschenhals ist die CPU die die vielen "Sims" berechnen muss. Je älter das Spiel, desto größer die Städte und desto mehr Sims gibts -> der Rechenaufwand steigt und steigt. Hingegen bleibt der graphische Arbeitsaufwand relativ gleich. Klar, man hat mehr und größere Züge und auch die größeren Städte wollen dargestellt werden (also die Objektzahl steigt), aber das lässt sich prinzipiell mit dem regeln, worauf ich eh hinaus wollte.


    Zumindest bei OGL (bei DX sicherlich auch, aber gut, TF ist ja glaube eh OGL oder?) lassen sich Objekte relativ simpel kopieren. Sprich: ob 1 Baum (einer Sorte/Mesh) oder 1000 macht nur einen marginalen Unterschied. Die Meshdaten liegen einmalig vor, einzig 2 weitere Datensätze pro Baum werden benötigt: Position und Ausrichtung. Die Bäume werden dann schlicht überall hinkopiert ^^ Ist wie gesagt auch mit bissl Aufwand verbunden, aber bei weitem nicht so derbe, wie man denken mag. In meinem Buch wurde damit zum bsp eine Wiese gebaut. Also auf einem quadratischen Areal 1000e sich bewegende "einzeln" modellierte Grashalme. Lüppt ^^ Genauso gehts dann eben notfalls auch mit den Waggons einer sorte, den Loks, Signalen, Häusern...


    Weitere Anmerkung: Muss man natürlich die Objekte ordentlich Verwalten. Sprich nach Typen sortieren usw usf. Wo da die Grenze ist zwischen dem Sortieraufwand und dem Performancenutzen, das kann ich nu auch nich sagen. Spielt ja sicher auch das Thema LODs mit rein. Viele Wagen eines Typs, unterschiedliche LODs = unterschiedliche Meshes trotz selbem Wagentyp bla.

    Eine weitere Ursache könnte in deinen 4GB Arbeitsspeicher unter Benutzung eines 32bit Betriebssystems sein. Von diesem stehen dir vermutlich nur 3,3 GB zur Verfügung, von denen auch nur maximal 2 GB genutzt werden dürfen.


    Möglicherweise läuft noch ein Browser im Hintergrund, der locker mal 1GB Ram für sich verbucht. Windows selbst nutz bestimmt auch noch etwas RAM.


    Hab das Zusammenhängende mal fett markiert :P Was meinst du, wieso 32Bit Systemen keine vollen 4GB zur Verfügung stehen? ^^ Eben WEIL Windows selbst auch noch RAM benötigt. Ein 32Bit System KANN und wird volle 4 Gigabyte adressieren. Diese oft genannte Lpcke kommt eben dadurch, dass sich Windows das "Fehlende" unter den Nagel gerissen hat :D Ansonsten soweit korrekt. Das EIN Prozess nur 2GB reservieren kann, ist hingegen wieder eine Einschränkung des OS, damit eine Anwendung nicht allen Speicher frisst. Das hat nix damit zu tun, dass nicht mehr als 2GB reserviert werden könnten.


    Aber gut, sollte nur nochmal ein kleiner Klugscheisser-Hinweis sein :P