Naja auch. Auf dem Res 687 kann auch schotter geladen werden. Bei Wagen dieser Art ist Praktich alles an Ladung Denkbar.
Beiträge von kaleut1988
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Habe ich auch schon drüber nachgedacht, Ich denke das ich es noch machen werde.
Erstmal mache ich jetzt aber die Texturen und die Lod's. -
Ok, ich wusste das die Frage überflüssig ist.

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So einige haben es ja bestimmt schon mitbekommen. Mein nächstes Projekt ist der Res 687.
Das Lod 0 Modell ist fertig, auch schon gemappt.
Den heutigen Abend habe ich damit verbracht die Assets von UG zu sichten, um ein wenig Abwechslung in der Beladung zu bekommen.
An dieser Stelle nochmal einen ganz großen Dank an @Merk für das Update des Blender Addon's.
Ohne dieses hätte ich sehr viel mehr Zeit investieren müssen.Nachdem ich die suche beendet hatte, habe ich die Loadindicators für:
Baumaterial, Nahrung, Bretter, Plastik, Werkzeug, Maschinen und Stahl fertig.
Ich denke das mindestens noch Waren folgen werden/müssen.Zu sehen sind die Beladungen von Maschinen und hinten Werkzeug.
Und damit sage ich: gute Nacht.
Gruß
Kaleut -
Sehr schön, die gewohnte Qualitätsarbeit.

Ich traue mich eigetnlich garnicht zu fragen, weil ich glaube die Antwort zu kennen aber ich muss es wissen:
Machst du auch eine Ladeannimation inklusive Türanniamtion? -
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Naja, jeder entwickelt mit der Zeit Lösungen für seine Probleme. Da alle Menschen unterschiedlich sind, sind es die Lösungen auch, sofern mehrere Wege von dem Programm unterstützt werden.

Es gibt auch durchaus viele Mod's die keine Lod's haben bzw. nur einen. Bei meinem nächsten Projekt, dem Res 687, werden z.B mal wieder 4 Lod's fällig, weil ich mich, mal wieder, in den Details verloren habe.
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Woher weiß TPF, wie das Fahrzeug in dieser weiter entfernten Ansicht dargestellt werden soll?
Indem es dem Spiel gesagt wird. Des Rätsels Lösung sind Lod's. Man sagt dem Spiel in der .mdl des Fahrzeuges was wie lange sichtbar sein soll.
Nimmt es automatisch die Transparenz raus?
Nein, das wird @Maverick2002 mithilfe eines seperaten Material für die Meshes der Lodstufe geregelt haben. Ist Übrigens kein muss, bei meiner BR 1440 sind die Fenster in jedem Lod transparent, das fällt nicht so auf wie man denken würde.
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Level geht hier nicht. Weil die Form des Laderaums nicht überall gleich ist.
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So, wer die Wagen testen möchte, bitte bei mir melden. Wenn alles gut läuft ist dann Sonntag Release.
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Jo kenn ich auch, auf meinem Samms 489 steht irgendwo "Kaleut1988 wünscht frohe Weihnachten"
hatte gepasst, weil ich ihn um vor Weihnachten fertig hatte. -
Naja da ist auch viel Erfahrung. Mir reicht es mitlerweile die ungefähre Form der Beschriftung zu sehen. Dann weiß ich was es ist, also z.B Achslast, Bremsgewicht, Bremsenbauart usw. Dann muss man halt ein wenig nach Dokumentationen/Technischendaten des Wagens suchen und die Werte nehmen und Hinschreiben. Bei Güterwagen ist diese Seite sehr Wertvoll, gerade am Anfang:http://www.dybas.de/dybas/index/a/ansch_gw.html
Da weiß man was es so gibt und kann es dann auf das eigene Modell anwenden. Für Personenzüge gibt es sowas mit Sicherheit auch. -
Aus dem Bauch heraus, würde ich sagen das es ok ist. Es sind ja schließlich eigentlich 5 Wagen. Ich muss aber ehrlich sein und sagen, dass ich das Thema kosten nicht auf dem Schirm habe. Ich weiß nichtmal was meine Wagen so kosten. Das ist ein Nachteil der automatischen Berechnung.
Die Wagen sehen echt super aus

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Dann hat er Glück, das ich ein Freund von Copy und Paste bin. Trotzdem müssen die in der mdl noch gesetzt werden.
Edit sagt noch: nicht das ändern der fakeboggie id's vergessen, sonst könnte es komisch werden in den Kurven.
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Das funktioniert nicht, es müssen auch die entsprechenden meshes in den Lod's dubliziert werden und die indexe angepasst werden.
Edit: die Matconfigs auch nicht vergessen, sonst läd der Wagen Kohle und es wird was anderes dargestellt. Ich bin mir nicht sicher, aber sehr wahrscheinlich müssen die Matconfigs auch in den Meshes selber noch erweitert werden. Es ist also eine ganze Menge was beachtet werden muss, damit es vernünftig wird.
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Nein es geht wirklich um die Anschriften. Fotos gibt es genug, wo man die Proportionen erkennen kann. Bei den Anschriften geht es auch nur um die wirklichen Werte. Was da stehen sollte von der Sache an sich, weiß ich mittlerweile. Ich melde mich dann per PN wenn es soweit ist.
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So, ein guter Request im Bereich Güterwagen soll auch belohnt werden. Zumindest der Res 687 wird seinen Weg in das Spiel finden.
Der zweiachser hat leider zwei achsen zuwenig für mich
.Du hattest Glück das ich heute ums verrecken keine Lust auf Dirtmaps hatte, so habe ich den Taoos-y mal pausiert und den Res 687 angefangen:
Fehlt natürlich noch was aber ab dem Stand kann man sich sicher sein, dass es der Wagen schaffen wird. Wenn mich natürlich jemand bei den Texturen unterstzützen möchte, wäre das von Vorteil.Für die Beldaung werde ich die Modelle von UG nutzen, wenn das für dich in Ordnung ist?
Der weitere Fortschritt wird dann in meinem Thread zu begutachten sein.
Gruß
KaleutEdit: sagt noch, wenn du den Wagen demnächst mal da hast, kannst du dann mal Fotos von den Beschriftungen machen, das meiste habe ich gefunden. Ist also nicht schlimm wenn nicht, dann denke ich mir meinen Teil. Das läuft dann unter künstlerischer Freiheit

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Ja keine Eile, ich komme ja sowieso nicht zum Spielen. Dachte mir halt, es wäre schön wenn man die Masten und so "umkurven" könnte. Wird in der Realität ja auch teilweise gemacht.
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Jab die Axle Einträge in der .mdl sind falsch.
dort steht:
"vehicle/train/br101/br101_rad1.msh",richtig wäre:
"vehicle/train/br101/br101_rota_rad1.msh",Gilt für alle.
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Sehr schöner Mod, besteht die Chance das du für Oberleitungsmasten oder Signale noch eine Ausbuchtung machst?