Beiträge von kaleut1988

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    Also ich habe auch mal EEP gepielt, zugegeben ist schon länger her müsste EEP 6 gewesen sein, das ganze wird echt schnell zu einem sehr teurem Hobby. Ich habe die Tage erst den EEP-Shop betrachtet und ich muss echt sagen, dass es teilweise schon eine Frechheitist wie teuer die Modelle sind. Dazu kommt noch, dass diese dann auch noch teilweise richtig schlecht sind, da gibt es hier im forum wesentlich bessere Modelle kostenlos, ich würde sogar sagen, dass min 90% der Modelle hier besser sind als das was man da so kaufen kann.


    Klar die Ersteller müssen sich extra Programme kaufen und so, trotzdem erwarte ich, wenn ich Geld für etwas bezahle, eine gewisse Qualität.


    Für mich ist das Prinzip von EEP das gleiche wie bei EA-Spielen, Hauptsache dem Nutzer versuchen Geld aus der Tasche zu ziehen, da man nur mit Absprache von Trend überhaupt kostenlose Modelle veröffentlichen darf..

    Grüne Einträge sagen aus, dass die Mod aktuell ist, orange bedeutet das es eine aktuellere Version gibt, schwarz unterstützt die Abfrage nicht. Rot hinterlegt sind Mods, wo die mod.lua garnicht passt.


    Edit:

    Nur das (für mich) wichtigste die Updates von hier hat bisher noch nicht funktioniert.

    Das ist ein Fehler von uns Moddern und nicht vom Programm ;)


    @MaikC: Ich habe das am Anfang auch versäumt, mittlerweile sollten das aber alle meine Mods unterstützen, spätestens nach der aktuellen Updatewelle.

    Sorry ich meinte nicht die vom User, sondern die vom Mod. Fehlt bei deinem Neustädter übrigens auch, deshalb wird er im Modmanager auch schwarz angezeigt.



    Zeile 15 ist hier die wichtige, optimaler Weise macht man die SteamId und die URL auch mit rein.

    Naja das gröte Problem ist wohl, dass meistens die mod.lua nicht vollständig ist. Da fehlt bei den meisten Mods die tfnetId und wenn ich das System richtig verstanden habe, ist diese für die abfrage der aktuellen Version wohl nötig.

    Genau und jetzt kannst du die Deckkraft der schwarzen Ebene reduzieren. Du musst dafür auch nicht schawrz nehmen. Es ist kein Problem deine blau/graue Textur zu nehmen oder sonst was.


    @Markus1014: deine Methode hat auch so seine Vorteile, ich habe das mit den Ebenenmasken halt am Anfang nicht so kapiert :D , da hab ich mir ne andere Lösung gesucht.

    Der Alpha Kanal ist in gimp ja recht einfach. Alles was nicht mit Farbe belegt ist oder die Deckkraft nicht 100% hat wird automatisch als Alphakanal exportiert. Zumindest, und da bin ich mir zu 100% sicher, wenn du das ganze als .tga exportierst. Ich persönlich habe für den Alphakanal noch keine Maske erstellt, das kenne ich eher aus anderen Programmen. Die .tga kannst du dann wieder in gimp öffnen, vertikal spiegeln und als .dds exportieren. So ist meine Vorgehnsweise. Dabei bleibt der Alphakanal auch erhalten.

    @robrobrobrob: Gerngeschehen, ja das habe ich auch sehr lange. Am anfang habe ich die Ebenen in den uni Farben gezeichnet und dann wild mit irgendwelchen Ebenenfunktionen zusammengefügt, hat funktioniert war aber scheiße.
    Es gibt sicher noch weiter Methoden, ich habe mir diese hier allerdings angewöhnt.


    @Tom: Ja mache ich bei Zeiten, dazu sollte ich es aber evtl. nochmal hübsch machen.

    Naja prinzipiell ja, aber du brauchst für ein Asset drei Texturen.

    • Albedo, also die eigentliche Farbtextur. Der Alphakanal wird für die Tranzparenz genutzt.
    • Normalmap, kein Aplphakanal
    • Metal_Gloss_AO, kein Aplphakanal.

    Bei Fahrzeugen brauchst du noch zusätzlich die Cblend_dirt_rust, auch ihne Alphakanal.


    Wie ich bei Gimp vorgehe:
    Wenn du z.B. eine UV-Map mit Gimp öffnest, ist der Alphakanal automatisch vorhanden, das siehst du an dem Kachelmuster im Hintergrund:


    Erstellst du ein neues Bild in Gimp musst du den Alphakanal erst noch hinzufügen. Dazu Rechtsklick auf die Ebene und dann "Alphakanal hinzufügen".


    Den Alphakanal brauchst du nur für transparenzen. Wenn du z.B. eine Fensterscheibe machen willst, dann fügst du eine neue Ebene ein machst die z.B. schwarz und regelst die Deckkraft herunter, je weniger Deckkraft desto mehr transparenz. Vorher natürlich den entsprechenden Bereich in der normalen Textur löschen.


    So jetzt kommen wir zu dem spannenden Teil für die metal_gloss_ao.
    Ich mache das folgender maßen:
    1.Ich erstelle eine neue Ebennengrupp und füge eine Ebene ein die ich mit reinem weiß fülle.

    2. Ich öffne die AO als neue ebene und ornde diese über der bestehenden Ebene an.

    3. nun erstelle ich die ebenen für den Gloss, nur graustufen verwenden, hell --> viel gloss, dunkel --> wenig gloss. Für Scheiben bei Zügen nutze ich immer reines weiß, für Lack so iregndwas im mittleren Bereich und noch ein paar brushes mal heller mal dunkler damit es nicht so eintönig ist. Das sieht dann so aus:

    4. Jetzt kommt das Metall an die Reihe, als Grundfarbe nutze ich immer ein 95% Schwarz. für wirklich metallische Fläche irgenwas im Bereich um die 50%. Fensterflächen bekommen reines Schwarz.


    Eine kleine Anmerkung: Fläche die transparent sind aber nicht Glas darstellen sollen müssen in beiden Kanälen rein schwarz sein, sonst spiegeln die durchsichtigen Flächen, ein Anwendungsfall wären Gitter.


    5. jetzt vereinige ich alle Ebenen die zusammen gehören und anschließend wähle ich die weiße Ebene aus und gehe dann auf: Farben-->Komponenten-->Zerlegen. Anschließend öffnet sich ein Dialogfeld hier die Einstellungen wie im bild übernehmen.


    6. Nun öffnet sich ein Gimpfenster in dem die das Bild in die Farbkanäle zerlegt wurde. Nun kopieren wir die Graustufenbilder in den richtigen Kanal. Rot-->Metal, Grün-->Gloss und Blau-->AO

    7. nun gehe ich wieder auf "Farben-->Komponenten-->Wieder zusammenfügen"

    8. Anschließend sollte das Bild so ähnlich aussehen:


    Ich hoffe das ich dir ein wenig helfen konnte.


    Gruß
    Kaleut


    Edit: Die fertige metal_gloss_ao-Map dann natürlich noch vertikal spiegeln und als .dds exportieren DXT1. Die Ebenen mit der Struktur verwende ich auch immer nooch in der normalmap, dann kommen die Unterschiede später besser zur Geltung.