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Wie texturiere ich ein Modell für TpF in Blender richtig ?
Für CS musste ich immer nur die UV Schablone exportieren und übermalen um sie dann als _d ; _s; _i; etc. textur als Bild abzuspeichern und mit zu importieren
Ja ist es. Wie gesagt. Beim Versuch selber etwas in TpF zu integrieren bin ich bisher immer schon daran gescheitert die Texte zu verstehen die erklären wie das geht
Meine Modelle werden wohl nur in TpF erscheinen wenn sich jemand findet der das Integrieren für mich übernimmt. So wie bei meinem aktuellen Projekt
Ich hab jetzt erstmal klein angefangen. Eventuell ist der Plan irgendwann mal den ganzen Bahnhof zu bauen. Aber bisher hab ich so Probleme mit dem Modden für TPF dass ich erstmal klein anfange und das DB Haus als Asset versuche
Ich bin wieder hier Ich hatte jetzt länger keine Zeit bin aber bald wieder am Start. Ja zum einen stimmt es. Das waren schon sehr viele Informationen die mein kleiner Kopf da aufnehmen musste und vielleicht hätte ich mir erstmal weniger vornehmen sollen. Ich bleibe aber definitiv am Ball und habe immer noch das Ziel dass hier im Download Bereich eines Tages was von mir erscheint :). Welche von allen integrierbaren Modellen ist denn am einfachsten bzw. am wenigsten aufwändig für den Anfang ?
Also wenn du das so meinst, dass ich das komplette Model markiere dann x und dissolve Edges dann kommt folgende Fehlermeldung:
invalid boundry boundary -> region to join faces !
Wäre auch irgendwie zu einfach gewesen
@DarkMo Im Video sagt er, dass bei einer Normalmap keine Schatten geworfen werden und man bei ganz schräger Ansicht erkennt, dass es nur eine Fläche ist ??
Danke mal wieder für deine super ausführlichen Erklärungen
zu Letzterem: Ich habe tatsächlich nur eines der Dreiecke modelliert und es dann mit shift+D vervielfältigt. Da ich das mit dem Array nicht kannte habe ich stattdessen immer das gesamte Modell um 10° gedreht und die Dreiecke dann mit G auf der X und Y Achse angepasst.
Edit: Also meinst du jetzt dass ich eine normal map baken sollte wie hier im Video:
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Naja, ich nehme mir logischwerweise die Projekte vor auf die ich Lust habe. Ich habe mit Blender vor etwa einem 3/4 Jahr angefangen und alles durch probieren mit Hilfestellung erfahrenerer Modder erlernt. Damals noch mit kleineren Gebäuden. Das Projekt ist soweit fertig und ich hatte riesen Spaß beim modellieren und bin sehr zufrieden mit dem Ergebnis. Das Problem mit High Poly hatte ich bisher nicht und brauchte daher diese Vorgehensweise noch nicht. Sorry aber ich sehe gerade dein Problem damit nicht.
Also den Modifier werde ich nicht verwenden der macht echt mehr kaputt als dass er hilft und spart auch echt wenig an Tris...
Aber ich habe mich entschlossen die Fenster der hinteren gebäude komplett mit normal maps zu erstellen, dass sollte 2 - 3 tausend Tris einsparen wenn nicht sogar mehr...
Jetzt muss ich nur noch lernen wie ich am besten eine normal map erstelle Sollte ja bei rechteckigen Fenstern kein großes Problem sein. So genau hab ich das aber noch nicht verstanden wie man jetzt zum Beispiel die Tiefe bestimmt...
Kann ich auch eine Fläche in Blender erst modellieren und dann daraus eine normal map erstellen ?
Gerade nochmal eine kurze Frage an die Blender Experten.
Wie kann ich bei einem erstellten Modell die Triangle Anzahl reduzieren ohne das Modell groß zu verändern ? Habe mal was von einer melting funktion gehört mid der man aneinander liegende Edges zusammenführen kann ?
Ok dann hab ich es verstanden wie es gehen müsste... Merkwürdig finde ich aber ,dass obwohl ich nur positive Koordinaten verwendet habe auf meiner Map alle Städte gleichmäßig auf der Karte verteilt sind und nicht etwa nur in der oberen positiven hälfte ?? Wie kommt das ??
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