Beiträge von Skyjoe

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Jetzt ist schon einmal nen bisschen Farbe drauf und die Streben für die Normalmap sind auch schon angebracht. Leider habe ich bei der KPEV Variante noch vergessen den Handlauf an die Seitenwände neben der Ladetüre anzubringen. Das folgt noch und so muss dann (hoffentlich) niemand vom Wagen fallen, wenn er dem langen Tritt während der Fahrt entlanghangelt. Dann muss ich das noch für den Innenraum durchexerzieren. Das wird noch dauern....

    So ist es. Und dwas die Schienebusse angeht, so hatten bereits vo etwa 8 Monaten (oder ist das schon wieder länger her?) Yoshi , Inselschreck und ich uns geeinigt, dass wir dieses Projekt überarbeiten und konvertieren möchten. Aber wie immer, spielt das Privatleben eine große Rolle. Insofern - um dieser Diskussion im Prinzip die Fahrt zu nehmen - es ist alles im Kopf schon passiert, es fehlt nur die Zeit sich daran intensiver zu setzen. Kommt Zeit, kommt Mod. ;-)


    Konkret in diesem fall meinem Vorschlag mit den lods zu folgen: In der mdl gibt es einen Eintrag


    lods = {

    {

    animations = {


    },

    children = {


    Alles was bis zu den Zeilen


    static = false,

    visibleFrom = ,

    visibleTo = ,


    },


    folgt, gehört zu einem Lod. Das ganze gibt es 3x, also ingsesamt drei LOD's, wobei der Inhalt etwas variiert.

    Das erste LOD braucht ihr. Alles was in den anderen beiden LOD's drin ist, kann man - dies als workaround - raushauen.


    Also alles was inkl. dem 2. Eintrag und dritten Eintrag "lods =" folgt und bis zur geschweiften Klammer nach "visibleTo" drin ist rauslöschen. Sprich lösche lods= { bis visibleTo=, }.


    Das ist schwer zu erklären, aber testet euch da einfach durch. Wenns klappt, ist der Lerneffekt da. ;-)

    Also Anleitungen gibt es zahlreiche. Ich habe z. B. eine ausführliche zum Thema Anmalen und Maperstellung in Photoshop geschrieben.


    Andere haben zum Thema "wie gehe ich ein Modell an" und "wie baue ich sukzessive ein Modell aus" viel getippt (s. Lexikon). Da nenne ich z. B. DH-106 .


    Wie eine mdl ausschaut und wie man darin arbeitet ist in dem Moddingleitfaden von UG z. B. basic erklärt. Das kann man bei UG anschauen, einfach googeln.


    Tatsächlich haben die meisten Modder angefangen ohne von jemanden an die Hand genommen worden zu sein. Ich habe einfach drauflos gemalt und habe mich daran über 5 Jahre abgearbeitet. Faktisch habe ich keine Zeit jemanden Schritt um Schritt alles haarklein zu erklären und bin auch kein guter Erklärbär. Dann komme ich nicht mehr zu dem, was ich eigentlich machen will. Darum ist das Ideal zwar gut, was du dir vorstellst, aber unrealistisch. Viel effizienter ist es, wenn sich Anfänger vernetzen und dann gezielte Fragen an die vermeintich "Herrschaftswissenden" (in meiner Freizeit laufe ich auch mit Aluhüten rum, damit mir das Wissen keiner klaut ...harrharrr :evil: 8o) stellen, wo es wirklich hakt. Also Fragen, die man auch schnell abhandeln kann, ohne von 0 anzufangen.


    Das mit den Animationen ist z. B. eine Frage, die man nicht schnell abarbeiten kann und sehr speziell an dem Aufbau einer mdl eines spezifischen Modders hängt und nicht zu verallgemeinern ist.


    Darum kann ich nur hier um Verständnis bitten und euch motivieren, sich in kleineren Gruppen zusammenzusetzen und als Moddinggeneration zu wachsen. :-) :thumbup:

    Da in diesem Fall aber die LOD's nicht stringend durchkonstruiert wurden, ist m. M. n. das in der mdl sinnvoll umzubauen ein größerer Akt, da man dafür erst einmal wissen muss, was in welchem LOD angezeigt werden soll und was nicht. Dafür sollte man einen Blick auf den Mod in Blender werfen. Letztlich führt nichts drumherum zumindest einzelne Meshes der LOD's zu duplizieren und umzubenennen, sprich passend in lod 0, lod 1 und lod 2 zu verteilen, damit jedes Lod eundeutig zuordenbare Meshes hat. Das wäre theoretisch ohne Modellieren möglich. Wie gesagt, man muss sich dennoch in die Modstruktur eindenken und wissen, was wie wo ein und ausgeblendet wird. Das ist für mich auch schon zu lange her, als dass das schnips ausm Ärmel zu schütteln wäre.


    Eventuell wäre die einfachste Lösung für den Moment einfach die Zeilen der LOD's aus der mdl der TpF 1 Version rauszulöschen, den Mod dann zu konvertieren und und halt für den Anfang nur mit LOD 0 zu spielen. Das sollte das Türproblem für den Moment lösen.

    Ah...noch eine Anmerkung zum Ausgangspost von SirNigel : Nein, es ist ein längerer Akt, wenn man das richtig machen will. Wenn man sich nämlich mit dem Modell auseinandersetzt stellt man fest, dass beim VT, VB und VS die Inneneinbauten anders sind, insbesondere was Füherstände, Toiletten und Endbankpositionierung angeht. Demnach muss man neue Innenmodelle machen. Zudem sind die Waggons unterschiedlich lang. Und natürlich sind die Anschriften kompletto anders und da muss man dann auch recherchieren. Also alles in allem, ist es mehr als 1-2 Wochen Arbeit...so nebenbei neben allen anderen alltäglichen Verpflichtungen. Das um ein Gefühl dafür zu entwickeln, was es bedeutet mal schnell was umzubauen (wenn man es richtig und anständig machen will). Für Quick n' Dirty sind die User selber zuständig. ;-)


    @Rauschpfeiff: Nope. Da musst du dich tief ins Blendern reinarbeiten und LOD's selber bauen. Mach das, fuchs dich ein. Schnell ist aber anders. Ich denke, mit Decimate Tool in Blender, ein wenig Erfahrungen wie eine Mdl aufgebaut ist, könnte das klappen....man lernt hier aus Fehlern und Scheitern. Aber nach nem Monat hat mans gut im Griff.

    Müsstest du schauen, ob der Animation Ordner auch anständig im TpF2 Mod abgelegt ist. Aber ich kann dir in puncto Models und Animationen an dieser Stelle nicht weiterhelfen; das ist def. nicht mein Moddingbereich, ich bin eher für die Farben da ^^. Ein echte Portierung des Mods in TpF 2 steht auf der Agenda, aber im Moment haben wir andere Bereiche, die mehr Aufmerksamkeit fordern. Sorry für den Moment. Aber sagen wirs mal so, in den kommenden 12 Monaten bekommen wir das irgendwie gewuppt. ;-)


    Edit...okay, Doppelpost ^^. MaikC danke für die Aufklärung

    Servus. Der Mod von Inselschreck aus TpF 1 Zeiten ist voll ausgestattet. Da ist alles dabei, was man braucht, ihr müsst ihn nur konvertieren. Mehr ist es nicht. Also viel Spaß. Und bitte nicht VT 95 und VT 98 vertauschen! Das sind nämlich durchaus andere Zusammensetzungen, in denen sie gefahren sind.

    Sucht einfach nach dem TpF 1 Mod in der Webdisk, ihr werdet zufrieden sein....

    Am Pwg ging es gut weiter. Da ich das Mapping immer parallel abarbeite, ist das auch im gleichen Ausbaustadium wie der Wagen. Was noch fehlt ist der komplexe Einbau im vorderen Kanzelbereich, der aus Podesten, einem Sofa, einem Sessel und Postschränken sowie Tisch besteht. Hier wird mir evtl. MaikC beim Modell helfen. Die Anbauteile wie Puffer etc. sind wie immer Platzhalter und stammen noch aus dem Originalmod.

    Ob ich wirklich noch eine DB Version mit den Versteifungen baue, muss ich mir gut überlegen, das ist zusätzlicher Aufwand und nicht alle DB (und DR) Waggons hatten diese Versteifungen mit Stahlträgern.

    Sooo...die Sl sind fertig zusammengebaut, lackiert und ingame. Im selben Zug habe ich die Rm nach Verbandsbauart A4 neu bemalt, mit neuen Holztexturen und Normals versehen sowie die Bremserhäuser angepasst, damit die den Sprung KPEV-DRG-DB/DR korrekt mit leicht veränderten Positionen mitmachen, die durch den Einbau der Bremsanlagen verursacht wurden. Dazu gebe ich euch - das hat nichts mit Ärgern zu tun - noch keine Vorschau. Aber ein Manko totz der Ästhetik gibt es: durch die Anpssung gibt es neue Versionen, was aber im Umkehrschluss zu einer Umbenennung der mdl führte, weshalb ihr jetzt im Spiel bei den Rm der V 2.4 die "Platzhalter für fehlende Modelle" auf 4km/h reingehauen bekommt. Sorry, das ging aber nicht auf anderem Wege....was dann bei Release bedeutet, suchen & ersetzen mit den neuen Modellen aus V 2.5

    Als Schmankerl haben dann auch die Arbeitswagen X Frankfurt die neuen Bremserhäuser erhalten, ohne dieses Problem. ;-) Das kommt dann alles gebündelt als Version 2.5


    Da ich keine Version ohne Ergänzung mit einem Waggon raushauen möchte, bastele ich an einem Overhaul eines aaaalten Mods von Pufferzone. Eigentlich baue ich gerade das Modell neu, damit es auch einen Innenraum erhalten kann. Wer mag raten?

    Wie angekündigt will ich mich an die Anpassung der anderen Waggons kümmern. Gerade bei den KPEV Waggons fehlen noch die Wagen nach altem Beschriftungsschema, die nach meiner Epochenzählung von etwa 1883/84 bis 1900 reichen. Auch neue Normals und Texturen für die Holzbalken werten die Modelle nun deutlich auf und lassen sie vom Aussehen her kompatibler mit den Mods anderer Modder erscheinen.


    Der Sl nach Musterblatt pr IIc 10 von 1883/1884 ist das erste Testobjekt. Es wirkt meiner Meinung nach deutlich gefälliger. Epoche Ib ist mit gelben Beschriftungen versehen. Epoche Ic habe ich nicht nach Verbandsschema, sondern nach Schema 1895 beschriftet, welches noch bis etwa 1909 gültig war, d.h. weiße Lettern aber noch alte Schrift, dafür aber etwas andere Anschriftenformen. So kommt ein wenig Abwechslung ins Spiel und die verschiedenen Beschriftungen sind ja auch zuweilen gemeinsam im Verbund gefahren, da solche Umschriftungen viele Jahre dauern konnten.

    Dazu hat der Wagen ein neues Bremserhaus erhalten, da das bisherige eher etwas hingefrickelt war und nicht ganz zum originalen Bremserhaus dieses Waggons passen wollte. Es war eher so, wie jenes beim Ok (siehe Beträge oben), nur dass zur Ladefläche hin noch ein Absperrbrett angebaut war, damit die Ladung nicht auf den armen Bremser rutscht. Wundert euch nicht, dass die Fronten beim Sl keine Rungen mehr haben. Dies war in der ursprünglichen Serie genau so gebaut, denn erst später kamen Frontrungen dazu. Diesen Technologiesprung u.a. mit Frontrungen etc. werdet ihr dann mit dem Rm erfahren, den ich nun auch ein wenig texturell anpassen muss.

    Hallo Licaon.


    Danke für die positive Rückmeldung. Das gute ist ja: wir drei haben keinen Stress! :-) Wenn mal Lust und Laune besteht, hier ranzugehen, meldet sich einer von uns mit konkretem Anlass bei den anderen. So wie bislang immer; das hat ja bislang gut geklappt. Solange muss die Community mit der individuellen Portierung leben.

    Für meinen Teil gäbe es Handlungsbedarf bei den Texturen und am Mesh (nur bei einigen Kleinteilen) und eventuell den LOD's. Zudem müste ich aus Konsequenz, da ich das bei allen TpF 2 Mods inzwischen so handhabe, eine DDR Variante dazugepackt werden. Am Ende also doch eher mehr Arbeit. ;-)

    Was den Eilzugwagen Gr. 30 der DRG/DB angeht, so steht der bei mir noch zur Überarbeitung auf der ToDo, wenn das damalige Autorenteam dem zustimmen würde. Das Paket galt es noch auszubauen, da es ja sozusagen eine jüngere Gen. 2 Variante gab, die dann auch einen Restaurantwagen inkludiert hatte.


    Aber das ist so lange her; dafür bauche ich dann echt Muse und viel Zeit...also eher im nächsten Co**aurlaub...wenn man wieder daheim vor sich rumgammeln muss. ^^

    Du meinst den Kittel Dampftriebwagen? Wenn ja, den gab es als Repaint bereits in TpF 1. Der Basismod wurde auch schon in TpF 2 übertragen (Kittel Dampftriebwagen). Ggf. kannst du das für dich selbst anpassen, damit auch dieses Schweizer Repaint in TpF 2 läuft.


    Grundsätzlich weise ich aber auf den Request Thread hin, wo man mal solche unspezifischen Fragen reinschmeißen kann...

    So. Die Wagen sind nun auch in TpF2 gelandet, Beladung mit Ingameeinheiten ist eingebaut (Stämme, Baumaterial, Kohle und Erz), Boundingbox angepasst und LOD's getestet (maximal 12000 Tris bis minimal 1000 Tris).

    Da sind wir zum Glück weit entfernt von den Triszahlen anderer Modder, auch wenn vielleicht jemand bei diesen Zahlen jammern mag.


    Da die Veränderung meines Ansatzes zu den Ingame Epochen (siehe Beitrag oben) auch Folgen für bereits veröffentlichte Mods hat, wird es hier nochmal Nachbesserungen geben, so dass etwa 6 neue Versionen reinkommen werden: Das betrifft den Otr, Omk und Sml, die alle deutlich vor 1900 auf die Schienen kamen.

    Da ich neue Holztexturen gebastelt habe, die wesentlich gefälliger sind, so werde ich auch an dieser Stelle hier und da bei älteren Mods nachlegen und schrauben. Aber das kommt, wenns kommt. Maik hat mir auch wieder einen Auftrag nachgeschoben..mal schauen, wann ich dazu kommen werde. :-D

    Hahahahaha...Ohja...man muss hier vorsichtig sein, was man in den Raum wirft. Viele Menschen, viele Meinungen. Aber lasst das Off-Topic Thema doch. Hier geht es um Flugzeuge, technisch, 3D-Modelle, ein Spiel....