@Franzl: Zu ersterem: Die Endfarbe einer der Texturen, z.B. der metal_gloss_ao kommt über die Kanäle. Jeder Kanal ist graustufig. Die Graustufen zusammengenommen gibt dann die farbigen RGB. Z.B. bei der genannten Textur gibt der rote Kanal an was metallglänzend ist. Schwarz nichts, grau ca. 60 % metall glänzend/reflektierend. Der grüne Kanal ist gloss, also das was seidenmatt schimmern soll. Je heller desto mehr "Schimmer". Im Endeffekt eine Art Schmutztextur (dirt) in Graustufen deutlich aufgehellt, wobei die schmutzigen Flächen dunkler sind als die sauberen "schimmernden". Der blaue Kanal ist eine überstahlte, also sehr aufgehelle (Helligkeit +100% habe ich mal getestet) AO. Alles drei zusammen gibt das wunderbare Farbenspiel der Textur in blau bis gelb, grün und rötlich...
Beim cblend_dirt_rust bin ich noch nicht ganz durchgestiegen. Hoffe, dass die erfahrenen Beta-Tester hier etwas erhellendes beitragen können: D.h. für was ist der jeweilige Kanal genutzt und wie wird er generiert?
Zum letzten Punkt: Wer realitätsnahe Texturen erstellen will muss wohl wie eh und je einfach schön jede Variante einzeln bauen. Ich hatte mal die Hoffnung, dass man eine E94 z.B. kaufen kann und sie nach Wunsch mit DRG oder DB Outfits vershene kann. Aber da sich ehrlich egsagt ja auch bauliche Details verändern, würde es bedingen dass auch zusätzlich zu der Textur ein neues Mesh geladen wird, was wohl weiter ein Traum bleibt. Ich halte es im Moment für eine Spielerei Bereiche eines Fahrzeges anders zu färben. Aber das ist meine Meinung.
Meine Frage: In welchem der dds Formate wird abgespeichert? 2D, CubeMap, Volume Texture? Was ist mit den Subeinstellungen? MipMap? Bei mir kam es immer zum Absturz oder die Textur wurde einfach flächig als Patchwork über das Modell gelegt...wie kann das passieren...(Anhang)