und wer garantiert, dass es bei neuen Maps nicht auch so ist bzw. erst gar keine Städte mit akzeptabler Größe entstehen?
Den Max.TownSize-Faktor erhöhen und es ausprobieren - ohne Garantie auf Erfolg... ![]()
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und wer garantiert, dass es bei neuen Maps nicht auch so ist bzw. erst gar keine Städte mit akzeptabler Größe entstehen?
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So aber bleibt nur der alte Build 6219
Ich fürchte mal, für ältere Savegames schon, wenn dort die Einwohnerzahlen sinken (und nicht nur die, Geschäfte, Firmen und Freizeiteinrichtungen werden ja scheinbar auch weniger).
Das ganze Wirtschaftssystem wird durcheinander gebracht und muss sich erst mal wieder selber in Einklang bringen.
Betrifft mit Sicherheit auch Städte unter 1.000 Einwohner, für die ja Anlaufstellen wegfallen - wenn auch moderater, so wie @AJaey es festgestellt hat...
@Tom: Hat sich vielleicht ein AKW in der Nähe angesiedelt? ![]()
Das mit der Wachstumsstagnation kenne ich auch - aber ein rigeroses und deutliches Sinken der Einwohnerzahlen ohne Linien abzureissen wäre mir neu...
Ich stelle mir grade die Frage:
Kommt überhaupt einer mit einem vor dem Patch entstandenen Savegame dauerhaft über 1.000 Einwohner?
Falls der neue Max.TownSize-Faktor bei Spielen aus den vorherigen Patches automatisch (durch dort fehlenden Faktor) alles auf 1.000 nivelliert und - wenn es so ist wie bei den anderen Faktoren wie Stadtfläche/Startgrösse - nur beim Neustart einer Karte eine Faktoränderung in der base_config.lua auf höhere Werte berücksichtigt wird, so kann man sich rein theoretisch bei den Savegames nen Wolf editieren - es wirkt sich nicht aus...
Bei einigen Usern scheinen ihre grösseren Städte nach Umstellung auf den neuesten Patch deutlich zu schrumpfen (wohl sogar ohne Berücksichtigung des Max.TownSize-Faktors).
Ob da ein Auto-Abriss/Verkleinerungsunternehmen sein Unwesen treibt? ![]()
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Eine sinnvolle Sache - und nicht nur in Verbindung mit diesem neuen Parameter scheinen sich die Monatslags nach Aussagen einiger User durch den neuesten Patch auch so bereits deutlich zu verringern.
Fein, wenn UG das dann doch noch in den Griff bekommen hätte - ist halt schöner, als die Axt im Walde spielen zu müssen... ![]()
game.config.townGrowthFactor = 0.5
game.config.world = { townSizeFactor = 2.0}
Mit Sicherheit eine gute Einstellung, um eine neue Karte mit relativ grossen Städten zu starten, welche dann aber nicht nach "kurzer" Zeit bereits doppelt so gross sind.
Aber was tun, wenn das Savegame bereits längere Zeit gespielt wurde (die Parameter wirken dann ja nicht mehr) und die Population "überläuft"? Da sind oben genannte Abrissmethoden gewiss ein probates Mittel, um einem weiteren Ruckeln und damit einem abnehmenden Spielspass entgegenzuwirken.
Wenn man da noch viele Häuser abreißt, dann sieht selbst der kleinste Bahnhof neben den paar Hütten verloren aus.
Klar - so ein Bahnhofsviertel mit vielen Hochhäusern hat schon sein Flair. Man muss ja nicht direkt alle plätten... ![]()
aber Performance Probleme hab ich insofern nicht, als dass es schon auch mal ruckelt und es immer mal wieder richtig "hängt".
Du nicht - andere schon.
Es geht halt darum, einen Weg aufzuzeigen, grade bei Schönbauern die Bevölkerungsentwicklung so in den Griff zu bekommen, dass sich die "Empörung" über mangelnde Performance bei TF etwas legt.
Mehrere Sekunden beim Monatswechsel warten zu müssen bis sich wieder was tut stösst nicht unbedingt auf Gegenliebe - und da ist das Wachstum wahrscheinlich dann doch eher zweitrangig...
Wäre es dann nicht sinnvoll, direkt in jeder Stadt grosse Wohnhäuser und grosse Freizeit/Geschäft/Industrie-Gebäude abzureissen, so dass alles mehr oder weniger auf einem niedrigeren Level in Einklang kommt?
Hallo zusammen.
Wie hier bereits mehrfach zu lesen war besteht ein Performance-Problem darin, dass bei wachsender SIM-Zahl die Einzelberechnungen der SIMs den Prozessor "überlasten" und zu Aussetzern führen (Monatslag von mehreren Sekunden etc.).
Gedankengang (zumindest im Sandbox bzw. No-Cost-Mode):
In den Städten ein paar Hochhäuser abreissen, um die Anzahl der SIMs zu verringern.
Frage:
Wie reagiert die KI darauf - werden die obdachlosen SIMs anderweitig verteilt oder reduziert sich deren Zahl zumindest vorübergehend deutlichst, so dass das Spiel wieder flotter läuft?
Die KI bekommt von mir einen fairen Umweg angeboten, wenn eine "Hauptverbindung" gekappt werden musste (bspw. weil alle SIMs meinen, den Durchgangsverkehr über einen total überlasteten 30 Km/h-Bahnübergang benutzen zu müssen, welcher auch noch die halbe Zeit wegen der Züge geschlossen ist). Da bin ich nicht willens, mit denen zu diskutieren... ![]()
alles halt sehr komplex, da die komplette Übersicht zu behalten.
Für eine One-Man-Band sowieso - das steht ausser Frage, und die Nutzer von ATT können da nur hinzuarbeiten durch Erfahrungen mit selbigem.
Ich muss gestehen, ich war zunächst nicht sicher, ob dieser "Zwangswechsel" von der Schiene zur Strasse nicht sogar beabsichtigt war - zumindest im Schwer-Modus (was ja durchaus auch seinen Reiz hat, das auf die Reihe zu bekommen).
Eine Kleinigkeit noch:
Irgendwo ist ein Treibstoff-Wagon, der das falsche Symbol hat (Öl) - wenn ich mich nicht verguckt habe...
Edit: Was mir grade noch eingefallen ist:
Ich habe das Spiel mit ATT 0.800 angefangen und bin dann 1937 auf ATT 0.805 gewechselt. Da das Städtewachstum in der älteren Version geringer war (0.75 gegenüber 1.0), sind meine zuvor gemachten Angaben bezüglich der Stadtgrössen ggf. zu relativieren...
Die Differenzierung in jeweilige Strecken für LKW und Züge macht ja durchaus Sinn - und der MAN als Multi-Transporter nimmt schon eine Sonderstellung ein, welche hinterher vom 40 Tonner nicht mehr erfüllt werden kann (da praktisch kaum noch Multi-Fracht damit möglich ist).
Ich muss gestehen, dass ich aus der Tabelle noch nicht so ganz schlau geworden bin. Ich versuche mich aber mal mit einer durchaus realistischen Kostenanalyse:
Für eine Nahrungsmittellinie (wenn wir sie denn mit einem Zug komplett abdecken wollen) benötigen wir Salz, Getreide, Natrium, Rinder und Güter in Wagons.
Zug Nummer 1 aus dem Jahre 1937 mit folgendem Bild:
Zug Nummer 2 mit nachfolgendem Bild:
Daraus ergibt sich Folgendes:
Zug Nr.1 ist etwa 1,4M billiger in der Anschaffung, hat 1,281M geringere Betriebskosten, wiegt 289t weniger, ist 20 Km/h langsamer und hat eine um 50 Kn höhere Zugkraft.
Ich wage zu behaupten:
Zug Nr. 2 kann nicht rentabel fahren (im Modus schwer) - schon gar nicht, wenn man die um rund 100k im Betrieb billigere Nohab anstatt der BR 218 zum Einsatz bringt, weil sie bei vergleichbarer Leistung zur BR 44 rund 300t mehr ziehen muss (was sich bei Bergstrecken äusserst unangenehm bemerkbar macht, weswegen mein Zug von 1937 auch jeweils einen Wagon weniger hatte). Auch nicht bei einem Output von 400, da ein weiteres Anhängen von Wagons zwar die anteiligen Kosten der Lok in Relation zum Gesamtzug senkt, die Lok an den Steigungen dafür noch langsamer wird und der Takt in Gefahr gerät, aus dem Limit zu laufen und die Produktion einbricht. Selbst bei einer höheren Endgeschwindigkeit.
Ich denke, dass - wenn die ganz neuen Wagons in etwa nur das Doppelte der alten Wagons bei den Betriebskosten verzeichnen - diese Problematik gemildert würde. Vielleicht auch eine Verminderung der Betriebskosten bei den neueren Loks um 10-20%...
Hallo @Kiwi-NZ, es freut mich, wenn Dich mein Review inspiriert, die Balance von ATT neu zu bewerten - dazu soll konstruktive Kritik ja auch dienen.
Ich fürchte, dass eine Erhöhung des Stadtwachstums das Problem nicht wirklich löst - ein Beispiel soll das verdeutlichen:
Betrachten wir die gedeckten Viehwagons - der von 1910 kann 8 Rinder befördern, fährt max. 90 Km/h, wiegt 24 Tonnen, kostet 32k pro Jahr, Ladegeschwindigkeit 1,8. Anschaffungskosten: 70k.
Der Viehwagon von 1972 befördert doppelt soviele Rinder, fährt 30 Km/h schneller, wiegt mehr als doppelt soviel, kostet fast das Vierfache im Unterhalt und lädt 2,5fach. Anschaffungskosten doppelt so hoch.
Abgesehen davon, dass eine Lok etwas mehr ziehen muss bei gleicher Transportmenge (und mehr kostet, wenn sie eine höhere Höchstgeschwindigkeit hat), machen die vierfachen Kosten pro Wagon schnell den bisher mit der Linie erzielten Profit kaputt - und in der Addition mit anderen Güterwagen, bei denen vergleichbares festzustellen ist, wird aus einer lukrativen Linie schnell ein Verlustgeschäft.
Dass der MAN-Transporter die bessere Alternative zum Zug ist liegt natürlich auch daran, dass er mehrfach belegt werden kann. Meine "Nahrungslinie" mit Salz zu Beginn, dann Getreide, dann Natrium, danach Rinder, dann Nahrungsmittel und Retour zu 2 Güterbahnhöfen, welche 2 Städte mit Gütern versorgen verschlechterte sich auch deswegen, weil Mehrfachbelegungen bei den Zügen geringer wurden (siehe den bis 1950 erhältlichen Güterwagen, in welchem u.a. Salz, Getreide und Güter transportiert werden konnten). Zuguterletzt waren damit kaum noch Erträge über eine Million möglich - der MAN lieferte dagegen bis zu 6 Millionen Gewinn!
Auf dieser Linie wurden 2 Städte mit einem Output von 127 Gütern versorgt (Stand 1978 - mein ältestes Savegame abgesehen vom Startgame - 2040 sind es 164). Stadtgrössen im Schnitt um die 400 bzw. 900 im Jahre 2040.
Auf einer Möbellinie wurden 3 Städte mit einem Gesamtoutput von 269 Gütern zum gleichen Zeitpunkt versorgt (2040 400). Stadtgrössen um die 1200/1000/800 2040.
Auf einer Haushaltswarenlinie wurde 1 Stadt mit einem Output von 81 Gütern versorgt (2040 100). Stadtgrössen ca. 1100.
Ich hoffe, das hilft Dir weiter - wenn noch Fragen sind - anschreiben... ![]()
So - habe ATT jetzt mal über einen Zeitraum von 193 Jahren gespielt mit einem abschliessenden Kontostand von 1 Milliarde € (oder auch $
).
Voraussetzungen:
Schwierigkeitsgrad schwer, Kartengrösse mittel, Landschaft hüglig, Startjahr 1850.
Verwendete Mods: ATT 0.805 (man verzeihe mir "Mod" in dem Zusammenhang), Keine Hauptverbindungen und HUD-Icons (damit ich nicht nochmal Personen- mit Güterbahnhöfen verwechsle). Keine Modifikationen an den Mods.
Mein Fazit:
Im Personenbereich recht ausgewogen, im Güterbereich werden die Züge irgendwann zu teuer, so dass ich ab 1970 auf den MAN-Transporter umverlagern musste, womit gute Gewinne erzielt werden konnten. Teilweise war es aber schon notwendig, die Effizienz der verschiedenen Linien über einen längeren Zeitraum zu testen, um geringe Auslastungen möglichst zu vermeiden, auf der anderen Seite aber keinen Produktionseinbruch durch Stau von Waren zu riskieren.
Unterm Strich - auch wenn ich manchesmal geflucht habe - eine grafisch deutlich mehr ansprechende Variation von TF - ich kann es empfehlen... ![]()
Sind ja nur Inspirationen... ![]()
@B80driver: Das obere Bild mit ner Strassenbahnschleife um ne Treppe zur U-Bahn (links und rechts ist - glaube ich - sogar eine) herum - das fänd ich super... ![]()
Format c...
Etwas spassbefreiter: Nach "registry reparieren" googeln - dort findet man auch Gratis-Programme, welche die Registry reparieren. Allerdings würde ich mit Vorsicht geniessen, ob dabei auch das gemacht wird, was gemacht werden muss...
Versuch's mal hiermit:
Wie der "0x80000003" Fehler behoben werden kann.