Tja - " The Rolling Stones" geben mal wieder Eines ihrer berühmt berüchtigten "letzten" Konzerte ![]()
Beiträge von JoeFried
Willkommen in der Transport Fever Community
Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.
Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.
Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.
Das Team der Transport-Fever Community
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Es wurde nachgefügt:Einebner für große Flughäfen in 500x1000m,Randsteine UNSICHTBAR mit abgrenzender Wirkung 10m bis 80m - NEU NEU NEU
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In Train Fever gab es schon das Problem, dass z.B. Bahnübergänge sich an die Sortierungsnummer nicht halten, sondern nach "Kosten" sortiert wurden, andere nach Alphabet usw....
Wie das bei Transport Fever ist, weiß ich noch nicht ... aber ich denke, dass hier ähnliche Kapriolen zu bewältigen sind. -
sondern wieviele Bewohner insgesamt den Laden besuchen wollen
Ja - so denke ich auch. Interessant zu beobachten ist, dass bei den Wohnsteinen direkt immer ganz viele Personen erscheinen, zu den Geschäftssteinen ganz schnell viele Personen hin möchten und bei den Industriesteinen es ganz lange dauert, bis da mal eine ordentliche Anzahl von Personen hin möchte.
Auch gibt es anscheinend eine Abhängigkeit von den Möglichkeiten in Bezug des Transportes. Einmal setzte ich 100 800er Wohnsteine; wenn aber der Abseitsbahnhof nur knapp 2000 Personen fassen kann, dann hört der Strom der Personen auf bis alle abtransportiert sind. Anschließend füllt sich der Bahnhof mit ca. 2/3 des maximalen Fassungsvermögens und die gleiche Prozedur wiederholt sich nach ähnlichen Regeln.
So ist es auch im üblichen Spiel, dass beim Neubau einer Strecke oder Infrastruktur anfänglich ca. 20 - 30% höheres Fahrgastaufkommen zu vermerken ist, das dann nach ca. 2 Jahren wieder abflacht...
Demnach scheint es nicht sinnvoll zu sein viele massige Steine an einen Platz zu verteilen....
Es sieht meiner Meinung nach auch besser aus, wenn man eher kleine Steine, wie den 50er schön verteilt setzt...
... und es macht Spaß damit herum zu experimentieren
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Neues Update der:
English Single mod: Person magnet : Many people
3. Explanation of MODBOX:Added to the 1st category: PERSONEN MAGNET
for Residential - Business - Industry
The previous version "visitor magnet" was conceived and developed together with a member @KarlCharlson of the forum. The proprietary development and improvement as a "personal magnet" is from then on in the industrial park and can also be obtained from Steam as a single version

- Adds boundaries to the game to attract residents, business customersand workers.
The person magnet generates visitors who want to work or business.
As a business stone or industrial stone, he attracts people in his vicinity. All passengers pay neatly their ticket or partly use the car.What rules should be observed for visitors:
- it can not be demolished, but with every asset,
- you must never upgrade it, rename it at the highest opportunity!
- you can define different quantities of visitors per year with the stone selection,
- the road for the stone must be connected to the "road network"
- several stones can be placed ...The person magnet appear in the usual colors of the 3 areas and are selectable before setting. The more massive the stone, the larger the number of visitors (choice: 1 - 500 people).
The "signal colors" correspond to the standard setting, so that there is no confusion to "function-free" assets.
Supplement:
Reduction of the number of persons
- This is suitable for emergency and NOT for general use! -- Put the game on "Stop" and save the game!
- Choose a person from the stone; A window will appear.
- Select the "Details" section and select the number of the city / building.
- A new "rename" window will appear.
- Select "Upgrade"; A new window will appear.
- Select ONLY the new "number of persons" and confirm with "Apply".
- Close all windows!
- Rarely comes the game crash: either immediately or after about a month -
Then please reload Savegame and repeat procedure.
Afterwards, the game and savegame is SAFE again!- this update has been successfully tested SAVEGAME -I wish you a lot of fun and visitors with this little update
With greetings
Joe
Deutsch
Einzelmod: Personenmagnet : Publikumsverkehr
3. Erläuterung zur MODBOX:Der 1. Kategorie hinzugefügt: PERSONENMAGNET
für Wohnen - Geschäft - Industrie
Die Vorversion "Besuchermagnet" wurde in Zusammenarbeit mit einem Forumsmitglied @KarlCharlson erdacht und entwickelt. Die Eigenentwicklung und Verbesserung als "Personenmagnet" befindet sich fortan im Industriepark und kann auch bei Steam als EINZELVERSION bezogen werden

Der Personenmagnet, auch genannt "Besucherstein" oder "Hexenstein" generiert als Wohnstein Besucher, die zu einem Arbeitsplatz und Einkaufsbummel wollen.
Als Geschäftsstein oder Industriestein zieht er Personen an und sorgt so für Rummel in seiner Nähe. Alle Fahrgäste zahlen ordentlich ihre Fahrkarte oder nutzen teilweise auch das Auto.Die 5 Regeln für den Personenmagneten:
1. man kann ihn nicht abreißen, aber dafür mit jedem Asset überbauen,
2. man darf ihn niemals aufrüsten, höchsten bei Gelegenheit umbennen!
3. man kann verschiedene Mengen an Besuchern pro Jahr mit der Steinauswahl definieren,
4. die Straße für den Stein muß mit dem "Straßennetz" verbunden sein,
5. es können mehrere Steine gesetzt werden ...
Die Personenmagneten erscheinen als Steine in den üblichen Farben der 3 Gebietsbereiche oder in Naturfarben und sind vor dem Setzen auswählbar. Je massiger der Stein, um so größer die Personenanzahl (Auswahl: 1 - 500 Personen).
Die "Signalfarben" entsprechen der STANDARDEINSTELLUNG und zwar, damit es zu "funktionsfreien" Assets keine Verwechslung gibt.
Wer allerdings lieber mit "Steinfarben" spielen möchte, kann nun direkt im Spiel-Parameterfenster auch die Natursteinvariante wählen.
Nachtrag:
Verringerung der Personenanzahl
- Dieses ist für den Notfall und NICHT für den allgemeinen Gebrauch geeignet! -- Spiel auf "Pause" stellen und Spielstand speichern !
- Wähle eine Person vom Stein an; es erscheint ein Fenster.
- Wähle nun die Rubrik "Details" an und wähle die Zahl des Wohnortes/Gebäude an.
- Es erscheint ein neues Fenster zum "Umbenennen" des Steins.
- Wähle nun "Aufrüsten"; es erscheint ein neues Fenster.
- Wähle NUR die neue "Anzahl der Personen" aus und bestätige mit "Anwenden".
- Schließe alle Fenster!
- Selten kommt es zum Spielabsturz: entweder sofort oder nach ca. einem Monat -
Dann bitte Savegame neu laden und Prozedur wiederholen.
Anschließend ist das Spiel und Savegame wieder STABIL!- dieses Update wurde erfolgreich SAVEGAME getestet -Ich wünsche Euch mit diesem kleinen Update viel Spaß und Besucher
Mit juten Grüßen
Joe -
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Diesen Besuchermagnet werde ich im nächsten Update als Extra-Asset beifügen, so dass man nicht die Gebäude mit dieser Funktion ausstatten muß

Ich denke da z.B. an so einen kleinen Pfahl in verschiedenen Ausführungen für die Besucher-Kapazität, den man dann einfach in oder an die Gebäude setzt und auch jeder Zeit wieder Abreißen kann, wenn man sich diesen nicht mehr wünscht....
So wird den Fabriken dann Leben eingehaucht...
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Dieser Text wurde durch eine Bearbeitung von mir aus versehen gelöscht......

Weiter Informationen zur MODBOX siehe:
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Neues Update der:
Zur 1. Kategorie ist nun die Zweite hinzugekommen:Fabrikanlagen und feststehendes Zubehör
Häuser
Landschaft-/Industrieflächen
Hier die Detailliste:zur 1. Kategorie:
- 1 "unsichtbarer" Randsteine als Kollisionsobjekte in 10, 20, 40 und 80m- 1 großer Planierer/Einebner für Flughafenflächen
- 3 Gebäude: 1x Werkshalle, 2 Holzgebäude - Langschuppen und Werkhütte
zur 2. Kategorie:
- 1 Landschafts-/Industriefläche in 9 Größen je 9 Texturen und verschiedenen Höhen- 1 Unterstand in verschiedenen Größen und 5 Texturen
- 2 kleine "Firmen", wie z.B. Direktion, Lager oder Werkstatt
- 3 Grossfabriken: Eisenhütte, Pütt mit Kohlenwäsche, Holzmühle/Sägewerk
- 2 Veredlungsanlagen: Hochofen und Raffinerie
- 8 Schüttgutlager/-sortier mit verschiedenen Materialien, Größen und Höhen
- 3 Bohrwerksgeräte für Öl, Wasser oder ähnliches: Pferdekopfpumpe, Bohrturm, Wasserturm
- 1 Behältnis/Tank in 9 Texturen und unterschiedlichsten Größen
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26 neue ObjekteZudem durften mit freundlicher Erlaubnis von Urban Games originale Bild-, "LOD_0-Objekt"- und Zubehördateien von Train Fever dem "Industriepark" hinzugefügt werden - Vielen Dank

Hinweis:
Viele Objekte als auch deren Verstellbarkeit in Größe, Höhe oder Material, lassen sich rechts durch das Parameter-Fenster bewerkstelligen.- dieses Update wurde erfolgreich SAVEGAME getestet -
Eine bebilderte Erläuterung wird in Kürze noch folgen...
Ich wünsche Euch mit diesem Update viel Spaß und Bauvergnügen
Mit juten Grüßen
Joe
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Liebe Freunde meiner Modifikationen für Transport Fever,
dieser Thread hier dient vorwiegend zum Support meiner "Einzelmods" als auch um zukünftige Updates und Arbeiten anzukündigen sowie vorzustellen; desweiteren sollten auch andere Ergebnisse und Belange zu meinen Mods hier ihren Platz finden .... (Mod-Vorschläge und Wünsche gehören hier nicht so richtig rein
)Belange zur "JoeFried MODBOX" gehören grundsätzlich HIERHIN

Vom Industriepark werden einige Mods in kleine Extrapakete verpackt und als Eigenständige zur Verfügung gestellt.
Diese werden hier unten auch aufgelistet und erhalten auch hier ihren Support.Ebenfalls wird es voraussichtlich auch andere Mods zu anderen Themen geben....
Liste und Links der Einzelmods: -
Anschließend würde ich aber versteckt im "tiefen Gemäuer" ein paar kleine Kollisionsobjekte verstecken, damit die künstliche Intelligenz Dir keine Straßen oder Häuser reinbaut

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Ja, alle zukünftigen Versionen werden immer auf die Vorherigen abgestimmt und vor der Veröffentlichung auf ihre Savegame-Sicherheit sorgfältig geprüft

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English
Small industrial park & Landscape Tools I
1. Explanation of the MODBOX::
The basic packageHere are the most important basic elements of beautiful architecture:
1. curb, placeholder, planing, leveling
The bridges and collision surfaces are built along the roads or at other desired places; thus, the artificial intelligence (AI) can be prevented from setting roads or houses in these areas.In order for the preview bar to be kept small, simple narrow symbols have been used for some objects; see above in the pictures. On the left you can see the black information window, on the right the white parameter window, which makes various object types selectable.
Below 2 examples of the effectiveness of "collision objects" in road and railway construction:
At the same time, the collision surface already represents the first leveler (planer or leveler); thus, the plot is smoothed. - Therefore, the thumbnail has a yellow border and a red cross for collision and - or placeholders. (These collision surfaces were exclusively provided with Urban Games textures and ingame items.)The big two planers are presented below; these received as a preview only yellow strokes in the "building signal color". All leveler are equipped with a financial compensation which covers a part of the earthwork costs.
2. Objects without collision for release and which can be engaged on rails.
On the lower left you can see the "old" cobblestone pavement, which is now also available in other versions and with height adjustability. The snap-in function allows such objects to be aligned well together and side by side.
Picture on the top Right and bottom left: It is possible with the different variants to build sheds, long halls to huge factory buildings. These scales themselves are very low in performance due to the minimum number of surfaces. Therefore, these objects can be placed in masses in the game.
The chimneys on the last 3 pictures have also been designed with little performance. In addition, several mesh lods are used (distance levels for the object).
Thanks to the new parameter settings, many different types of chimneys can now be realized.
Depending on the manufacturing process, special products are always required, for example in the chemical, steel, coal, construction, or other industries. Thus, vents are usually always "unique" with a special appearance.There will be further upgrades to this basic package

For further information on the modpaket see:
Deutsch
Einzelmods: Industriepark & Landschaftswerkzeuge
1. Erläuterung zur MODBOX:
Das GrundpaketHierin befinden sich die wichtigsten Grundelemente des Schönbauens:
1.Grenzsteine + Platzhalter + Einebner
Die Randsteine und Kollisionsflächen können entlang von Straßen oder anderen zu reservierden Stellen gesetzt werden, um die künstliche Intelligenz (KI) daran zu hindern Straßen oder Häuser in diese Gebiete zu setzen.Damit die Vorschaubildleiste entlastet wird, wurden für einige Objekte einfache schmale Symbole verwendet, die man den Bildern oben entnehmen kann. Zugleich sieht man das Informationsfenster als auch rechts daneben das Parameter-Fenster, das verschiedene Objekt-Arten anwählbar macht.
Unten 2 Beispiele zur Effektivität der sogenannten "Kollisionsobjekte" beim Straßen und Gleisbau:
Zugleich stellt die Kollisionsfläche schon den ersten Einebner (Planierer oder Plätter) dar, der das Grundstück für den weiteren Schönbau glättet, - daher als Vorschaubild auch eine gelbe Umrandung als auch ein rotes Kreuz für Kollision bzw. Platzhalter. (Diese Kollisionsflächen wurden ausschließlich mit Urban Games Texturen versehen und Ingame-Objekten bestückt.)Unten werden die großen beiden Einebner vorgestellt; diese erhielten als Vorschaubild nur gelbe Striche in der "Bau-Signalfarbe". Alle Einebner sind mit einem finanziellem Ausgleich ausgestattet, der einen Teil der Erdarbeitkosten auffängt.
2. Objekte ohne Kollision zum Freisetzen oder auf Schienen einrastbar:
Unten Links sieht man den "alten" Kopfsteinpflaster-Platz, den es nun auch in anderen Varianten und mit Höhenverstellbarkeit gibt. Durch die Einrastbarkeit lassen sich solche Objekte gut an- und nebeneinander Reihen.
Oben Rechts und unten Links lassen sich mit den unterschiedlichen Schuppenvarianten Langhallen bis hin zu riesige Werkshallen bauen. Diese Schuppen selbst sind durch ihre minimale Anzahl von Flächen sehr performance-arm (rechenleistungsarm) und können deshalb in Massen in das Spiel gesetzt werden.
Auch die Schlote auf den letzten 3 Bildern wurden rechenleistungsarm gestaltet und zudem mit verschiedenen Mesh-Lods (Entfernungsstufen für das Objekt) ausgestattet.
Durch die neue Parametereinstellungen werden nun viele verschiedene Schlotarten realisierbar.
Je nach Herstellungsprozessen in der Chemie-, Stahl-, Kohle-, Bau-, oder sonstigen Industrie, wurden immer Spezialanfertigungen benötigt. Somit sind Schlote in der Regel immer "Unikate" mit besonderem Aussehen.Zu diesem Grundpaket wird es in Zukunft weitere Aufrüstungen geben

Weiter Informationen zur MODBOX siehe:
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Der Industriepark für Transport Fever ist da:
Veröffentlichung:Grundpaket
Hier die Detailliste:- 1 Randstein als Kollisionsobjekt in verschiedenen Längen
- 6 Kollisionsfläche als Platzhalter und Einebner 40 x 40m
- 2 Einebner (Planierer) mit Flächen von 100 x 200m und 150 x 300m
- 3 Schuppen zum Bau von Industriewerken
- 3 Schlote (Industrieschornsteine) in verschiedenen Ausführungen
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13 Objekte
Hiermit wünsche ich Euch viel neuen Spaß und Tatendrang
Mit juten Grüßen
Joehttps://www.transportfever.net…s-und-Vorstellungsthread/ , Hinweise, auch zu Bauanleitungen, sind im ersten Beitrag dieses Threads zu finden. -
Hallo noch mal Soundedge,
da ich keinen Mac-Rechner habe, dachte ich nach den gesamten Hinweisen im Lexikon, dass ich keinen Hinweis vergeben könnte. Allerdings steht im Lexikon geschrieben, dass man immer im Dateiformat "UTF-8 Code" abspeichern muß als auch den deutschen Zeichensatz zu verwenden hat
Tom hat mich oben auf den Gedanken gebracht bzw. den Fehler gefunden, dass es eventuell nur daran liegen könnte
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Ok - dann bleibt mir halt noch die etwas bedienungsunfreundlichere Möglichkeit übrig, mein Ziel über zwei separate LUA-Dateien zu verwirklichen; in der Einen steht skipCollision auf "false" und in der Anderen auf "true" - also so wie früher bei Tf - kein Problem

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Danke für den Hinweis - war aber nur ein "posting-Fehler" von mir - Problem besteht immer noch.
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Gerne hätte ich Assets zu "Freiplatzierbar" oder "Kollisionsobjekte" über die neue Parameter-Schaltfläche des "Asset-Auswahlmenüs" geschaltet - so ähnlich, wie man heute z.B. eine Gleisanzahl bei Bahnhöfen auswählen kann.
Folgende versuche wurden unternommen:
1. die Eigenschaft "skipCollision" in eine mdl-Datei zu setzen, um es über verschiedene mdl-Dateien zu erreichen: kein Erfolg
2. über direkte Programierung in der "con(lua)"-Datei siehe unten spoiler: kein Erfolg
...
skipCollision = true, -- true-ObjektedurchObjekte, false-Platzreservierend
autoRemovable = false,
params = { { -- weitere Parameter
... ... },{
key = "schalter",
name = _("Kollisionsobjekt"),
values = { _("JA"),_(NEIN"),}
}, },updateFn = function(params)
if params.schalter == 0 then
result.skipCollision = falseelse
if params.schalter == 1 then
result.skipCollision = trueende
... -- weitere function3. Wenn man skipCollision gänzlich wegläßt, dann ist das Asset grundsätzlich ein Kollisonsobjekt; - also wird irgendwo im Hauptprogramm grundsätzlich der Wert auf "false" gestellt.
- Nun weiß ich nicht, ob ich beim "Unterprogramm" schon einen Script-Fehler gemacht habe, mehrere Varianten eines "Unwissenden" wurden allerdings schon ausprobiert
- oder ob man die Eigenschaft skipCollision überhaupt über so ein Programm schalten kann
Falls Jemand einen Tip hätte, würde ich mich sehr freuen

Mit juten Grüßen
Joe -
Was für TrainFever ein Ende heißt,
stellt für TransportFever ein Neuanfang dar

Ich werde mich nun an die Arbeit begeben und mal schauen, was da so alles zu flicken und zu retten ist

Für TransportFever gilt folgender Thread: Indstriepark für Transportfever
