Auf Asset-Straßen können grundsätzlich keine Fahrzeuge fahren ![]()
Beiträge von JoeFried
Willkommen in der Transport Fever Community
Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.
Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.
Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.
Das Team der Transport-Fever Community
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English
Single mods: road construction: asset traffic lights and roads
9. Explanation of the MODBOX:Road construction
Road construction currently consists of:
Road and road markings
Further individual modules will be added later - or are already integrated into the MODBOX.
Also planned are citizens' walks, construction sites and accessories.1. Road construction: road traffic
- 28 traffic lights: all yellow and white lights are animated, - so everything in Tpf currently has a meaningful support, - underneath, "Please Wait", pedestrian yellow warning, road traffic yellow warning, - 2 and 3 pedestals for pedestrians etc ...The first electrical traffic light of similar shape, as in this mod, was invented around 1925. Small towns received their first light signals only in the 1950s.
The parameter window shows the following options:Traffic lights
- since ca. 1925
- ____________________
Auto - automobile, carsPerson - persons
A+P - auto + persons
Warn. - warning, yellow light
Aus/off - out of order
____________________
> S i g n a l e- different types of traffic lights and light signals; including *Please wait!*")
The traffic lights can be used to decorate streets or street scenes.
You can equip individual crossings for pedestrians with traffic lights; there may be set traffic lights, warning lights or signals. The construction of complex crossings with pedestrians and car traffic possible.The artificial intelligence (AI) with their cars and pedestrians, can not be controlled in Tpf on the streets and sidewalks.
In order for pedestrians and cars to get less than red asset traffic lights, there are a few tricks:
a) Crossings can be set up, which remain in the "cut-off" or "yellowing" mode.
b) The Tpf side streets are interrupted in the middle. Then the AI does not recognize a short way and will generally not choose this road as a transit road.A "red" traffic light switch to the main road would then be useful.
c) The Tpf side street is interrupted immediately at the beginning. Then once case "b)" occurs and even the residents of the street can no longer drive to the Tpf main road. A "red" traffic light switch to the main road would then be optimal.
As a rule, the AI can not build in or at such narrow gaps or add or join their streets. But if you want to be safe, put an "invisible curb" across the asset road.
Here are some pictures:
On the left side you can see a road interruption almost at the edge of the main road. This gap can be disguised with the asset road construction kit or other aids. At the corners of the crossroads the traffic lights are set: Main road shows for car permanent green, minor road shows for cars permanent red.
Then you can add road markings with the "asset road kit" ... see below.For the beautiful building, other mods would be useful. There could be asset cars "permanently waiting" as well as asset pedestrians at the main road traffic lights

2.Roads and markings
Asset streets serve the ornamentation and you can thus create lasting gaming scenes;
the AI can not build houses on these streets; neither can they drive cars or pedestrians.
In many areas there is not always a citizen's dough or an increased citizen dough; here is now a wide selection available.The asset roads are available in different variants. The road markings include not only white and yellow color strips, but also curbs.For easier setting, each roadway part was equipped with such accessories.
So there are about 1000 choices.The parameter window shows the following options:
ASSETS : roads and markingsfor flat surfaces
____________________
II street straight)) curve
_________ ohne-STR.-no ____
- possibility of marking or items
(guardrail, fence, hydrant, lantern)I straight way
) path curve
S trace, path
____________________
LONG / WIDE: +%, 13, 25, 38, 50%
short / small: -%, 13, 25, 38, 50%/° slope, tilt
== distance from the track center
____________________
Height = with tracks you can build straight road routes easier; the road components are at normal landscape height at '='.
Textures on the same level can flicker, then you choose different 'cm' floor heights.")
For a better overview, the following pictures show all options:
(The current "SETTING" of the selection window is also shown.)The road surface is selected with the top line "Straßen-streets".
In the basic setting "II" a large straight road section with lane is always displayed.
Because of the other settings there are no road markings.
For "))" you get a large curve component.
"ohne-STR.-no" you get the objects: guardrail, fence, hydrant, lantern; additionally selectable by ba "Typen" (other circuits are then blocked). The magnifying buttons or the tilt buttons can be used to adjust these objects. Accidents can also be represented with crooked objects."I" or ")" one can get the narrow straight or curved road or way pieces (without lane also well as flat citizens dough or by-pass suitable).
"S" you can find footpaths, dirt roads and agricultural paths or lanes; additionally selectable by the bar "Types" (other circuits are then blocked).In contrast, this is the case with the switches "II", "))", "I" or ")"; while pressing "Types" (with basic setting "keine-no") the most important standard markings are obtained. At the wide streets then WITHOUT lane, with the paths then WITH lane. The paths were also designed as pedestrian paths - therefore the basic setting without lanes.
Right: now the setting markers: "weiß-white", "Stein-stone" and "Signal-ge./ye."; with "Types" you can find these variants (see the picture in the bottom four rows); everything applies to the big streets and a slightly reduced version for the small roads / paths."ohne-STR.-no" one obtains the pure marking possibilities without roads. This allows roads to be retrofitted later. As a rule, the markings on each asset street can be demolished individually. In the case of increases in the number of roads, especially in the case of curves, rework may be necessary.
At "weiß-white", "Stein-stone" or "Signal-ge./ye.", different possibilities are obtained. From the triangle you can create arrows with a straight line. The small gray stone can also be considered a "nail" marking. With the big line you get a stop line or you can design a zebras tire; with "Types" one arrives at these variations.Building opportunities:
Links: examples with the "large-sized". In this case, the road markings fit.
Right: You can see the adaptation to the "middle street". The basic setting is always for the "small street".Left: a long straight road with the help of tracks is built. The two ground buttons "cm and dm" are set to "="; the floor height of the usual environment is reached, see right picture.
With the "distance from the track center" "==" can also be built next to the track. It is also possible to build two or three streets in parallel so that you can get a total of six tracks, etc ...
The "tilt" "/°" allows you to adjust slopes. (However, it is easier to build on planed surfaces.)Yes - either it was built "wrong" here or a vehicle is bucked into it!
Right: you can see the crossroads already shown above, only from a different perspective .....Here again everything at a glance:
... and everything that should be missing ... is probably created after some time

Have fun! and "Works really hard!"

Wish you Joe
Further information on the MODBOX can be found here:
Deutsch
Einzelmods: Sraßenbau: Asset - Ampeln und Straßen
9. Erläuterung zur MODBOX:Der Straßenbau
Der Straßenbau besteht derzeit aus:
Straßen- und Straßenmarkierungen
Weiterere Einzelmods werden später nachgefügt - oder sind derzeit schon in der MODBOX integriert.
Geplant sind auch Bürgersteige, Baustellen und Zubehör.1. Straßenbau: Verkehrsampeln
- 28 Ampeln: alle Gelb- und Weißlichter sind animiert - also allem was in Tpf derzeit eine sinnvolle Unterstützung erfährt
darunter, "Bitte warten", Fußgänger-Gelbwarnung, Straßenverkehrs-Gelbwarnung, 2er und 3er Kastensatz für Fußgänger usw...Die erste elektrische Ampel ähnlicher Form, wie in diesem Mod, wurde ca. 1925 erfunden und in Deutschland Schrittweise eingeführt. Kleinstädte erhielten ihre ersten Lichtsignalampeln erst in den 1950er Jahren.
Das Parameter Fenster zeigt folgende Möglichkeiten auf:Traffic lights
- seit ca. 1925
____________________
Auto - Automobil, KFZPerson - Fußgänger, Passanten
A+P - Autos + Personen
Warn. - Warnung, Gelblicht
AUS - außer Betrieb
____________________
> S i g n a l e
- verschiedene Ampeltypen und Lichtsignale; darunter auch *Bitte warten!*
Mit den Verkehrsampeln können Straßen verziert werden oder Straßenszenen nachgestellt werden.
Man kann einzelne Fußübergänge mit Ampeln sichern; es können reine Kfz-Verkehrsampeln, Warnampeln oder Signale gesetzt werden. Letztendlich ist der Bau komplexer Kreuzungen mit Fuß- und Autoverkehr möglich.Die künstliche Intelligenz (KI) mit ihren Autos und Fußgängern, können in Tpf auf den Straßen und Bürgersteigen nicht kontrolliert werden.
Damit Fußgänger und Autos möglichst wenig über rote Asset-Ampeln gelangen, gibt es ein paar Tricks:
a) Man kann Kreuzungen aufbauen, die in "Aus"- bzw. "Gelbsschaltung" verweilen.
b) Es wird die Tpf-Seitenstraßen in der Mitte unterbrochen. Dann erkennt die KI keinen kurzen Weg mehr und wird in der Regel diese Straße nicht mehr als Durchgangsstraße wählen. Eine "Rotschaltung" zur Hauptstraße hin wäre dann sinnvoll.
c) Es wird die Tpf-Seitenstraße direkt am Anfang unterbrochen. Dann tritt einmal Fall "b)" ein und selbst die Anwohner der Straße können nicht mehr zur Tpf-Hauptstraße fahren. Eine "Rotschaltung" zur Hauptstraße hin wäre dann optimal.
In der Regel kann die KI in und an so schmalen Lücken nicht bauen oder ihre Straßen ergänzen bzw. zusammenfügen. Wer aber auf Nummer sicher gehen möchte, könnte z.B. noch einen "unsichtbaren Randstein" quer in das Asset-Straßenstück setzen.
Hierzu einige Bilder:
Links sieht man eine Straßenunterbrechung fast am Rande der Hauptstraße. Diese Lücke kann man verkleiden mit dem Asset-Straßenbausatz oder anderen Hilfsmitteln. An den Kreuzungsecken werden die Ampeln gesetzt: Hauptstraße zeigt Auto-Dauergrün, Nebenstraße zeigt Autos-Dauerrot.
Anschließend kann man mit dem Asset-Straßenbausatz Fahrbahnmarkierungen hinzufügen ... siehe dazu weiter unten.Für den Schönbau wären nun andere Mods sinnvoll. Es könnten z.B. Asset-Autos "Dauerwarten" ebenso Asset-Fußgänger an der Hauptstraßen-Ampel

2. Straßen und Markierungen
Asset-Straßen dienen der Verzierung und dem Bau von festen Spielszenen;
an diesen kann die KI keine Häuser bauen; ebenso wenig können darauf Automobile fahren oder Fußgänger gehen.
In vielen Gebieten gibt es nicht überall Bürgersteige oder erhöhte Bürgersteige; hier liegt nun eine breite Auswahl zur Verfügung.Die Asset-Straßen gibt es in unterschiedlichen Varianten. Zur Fahrbahnmarkierung zählen nicht nur weiße und gelbe Farbstreifen sondern auch Bordsteine. Zum einfacherem Setzen wurde jedes Fahrbahnteil mit solchen Zusätzen ausgestattet.
Somit gibt es ca. 1000 Auswahlmöglichkeiten.Das Parameter Fenster zeigt folgende Möglichkeiten auf:
Straßen und Markierungen
ASSETS
für ebene Flächen
____________________
II Straße, gerade)) Kurve
_________ ohne-STR.-no ____
- ermöglicht Markierung u.Objekte
(Leitplanke, Zaun, Hydrant, Laterne)I gerader Weg
) Weg, krum
S Spur, Pfad
____________________
LANG / BREIT: +%, 13, 25, 38, 50%
kurz / schmal: -%, 13, 25, 38, 50%/° Steigung, Neigung
== Gleismittenabstand
____________________
Bodenhöhe = Mit Gleisen kann man gerade Straßenstrecken einfacher bauen; die Staßenbauteile befinden sich bei '=' auf normaler Landschaftshöhe.
Texturen auf gleicher Höhe können flimmern, dann wählt man unterschiedliche 'cm'-Bodenhöhen
Zur besseren Übersicht zeigen folgende Bilder alle Auswahlmöglichkeiten auf:
(Die aktuelle "EINSTELLUNG" des Auswahlfensters wird mit eingeblendet.)Mit der obersten Zeile "Straßen-streets" wird der Fahrbahnfläche/-belag ausgewählt.
In der Grundeinstellung "II" wird immer ein großes gerades Straßenstück mit Fahrspur aufgezeigt.
Wegen der anderen Einstellungen gibt es keine Fahrbahnmarkierungen.
Bei "))" erhält man ein großes Kurvenbauteil.
"ohne-STR.-no" erhält man die Objekte: Leitplanke, Zaun, Hydrant, Laterne; zusätzlich auswählbar durch die Leiste "Typen" (andere Schaltungen sind dann gesperrt). Durch die Vergrößerungstasten oder die Neigungstasten können diese Objekte angepasst werden. Auch Unfallszenen lassen sich mit schiefen Objekten darstellen."I" oder ")" erhält man die schmalen geraden oder krummen Straßen- oder Wegstücke (ohne Fahrspur auch gut als flacher Bürgersteig oder Nebenweg geeignet).
"S" erhält man Fuß-, Feld- und Landwirtschaftswege oder Fahrspuren; zusätzlich auswählbar durch die Leiste "Typen" (andere Schaltungen sind dann gesperrt).Gegensätzlich verhält sich das bei den Schaltern "II", "))", "I" oder ")"; bei gleichzeitigem Drücken von "Typen" (mit Grundeinstellung "keine-no") erhält man die wichtigsten Standardmarkierungen. Bei den breiten Straßen dann OHNE Fahrspur, bei den Wegen dann MIT Fahrspur. Die Wege wurden auch als Fußgängerwege erdacht - darum die Grundeinstellung ohne Fahrspuren.
Rechts nun die Einstellung Markierungen: "weiß-white", "Stein-stone" und "Signal-ge./ye."; mit "Typen" findet man diese Varianten (siehe im Bild die untersten 4 Reihen); alles gilt für die großen Straßen und eine leicht reduzierte Fassung für die kleinen Straßen bzw. Wege."ohne-STR.-no" erhält man die reinen Markierungsmöglichkeiten ohne Straßen. Damit können Straßen nachträglich nachgebessert werden. In der Regel lassen sich die Markierungen auf jeder Asset-Straße einzeln abreißen. Bei Vergrößerungen von Straßen insbesonders bei Kurven, können Nachbesserung nötig sein.
Bei "weiß-white", "Stein-stone" oder "Signal-ge./ye.", erhält man unterschiedliche Möglichkeiten. Aus dem Dreieck kann man mit einer Geraden Pfeile gestalten. Der kleine graue Stein kann auch als "Nagel"-Markierung gelten. Mit der großen Linie erhält man eine Haltlinie oder man reiht diese zu einem Zebrastreifen auf; mit "Typen" gelangt man an diese Variationen.Baumöglichkeiten:
Links ein paar Beispiele mit den "Größentasten". In diesem Falle passten die Fahrbahnmarkierungen.
Rechts sieht man die Anpassung an die "Mittlere Straße". Die Grundeinstellung ist immer für die "Kleine Straße".Links wird eine lange gerade Straße mit Hilfe von Gleisen gebaut. Die beiden Bodenhöhen-Tasten "cm und dm" werden auf "=" gesetzt; so wird die Bodenhöhe der üblichen Umgebung erreicht, siehe rechtes Bild.
Mit dem "Gleismittenabstand" "==" kann auch neben dem Gleis gebaut werden oder direkt 2 oder 3 Straßen parallel mit insgesamt 6 Spuren etc...
Die "Neigung" "/°" ermöglicht ein Anpassen von Steigungen. (In der Regel ist es aber einfacher auf eingeebneten Flächen zu bauen.)Ja - entweder wurde hier "Schief" gebaut oder ein Fahrzeug ist da reingeknallt!
Rechts sieht man die Oben schon vorgestellte Kreuzung aus einem anderen Blickwinkel .....Hier noch einmal alles auf einen Blick:
... und alles was fehlen sollte ... wird eh irgendwann nachgemoddet

Viel Spaß und "Haut rein!"

wünscht Euch Joe
Weiter Informationen zu den Modpaketen siehe:
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Neues Update der:
Neu hinzugefügt:Asset-Straßen
und
FahrbahnmarkierungenHier die Detailliste:
4. Kategorie:
- 4 Straßen : großes, kleines, gerades und krummes Straßenbauteil mit je 9 Ingame-Texturen und zig verschiedenen Markierungen,
- 9 Ingame Objekte: 4 Leitplanken, Zaun, 2 Hydranten, 2 Laternen, ebenfalls in Größen verstellbar,
- 9 Wege : Feldwege, Radspuren, Landweg
- 27 Fahrbahnmarkierungen : 9 Gelb, 9 Weiss, 9 Stein
___________________49 Stammobjekte neu
Natürlich vermochte ich es nicht die fast 1000 Variationsmöglichkeiten aufzubauen,
daher beschränke ich mich hier lediglich auf die Grundtypen
(Was es in TrainFever schon gab - gibt es nun auch für TransportFever
)In Kürze werden noch die passenden Bürgersteige und Straßeninseln etc. erscheinen

bis dahin wünsche ich Euch noch viel Spielspaß
mit juten Grüßen
JoeDie bebilderte Erläuterung und Beschreibung erscheint in Kürze - die Photos sind schon geschossen

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Neues Update der:
Neu hinzugefügt:Ampeln
alle Gelblichter animiertHier die Detailliste:
4. Kategorie:
- 28 Ampeln: alle Gelb- und Weißlichter sind animiert - also alles was in Tpf derzeit eine sinnvolle Unterstützung erfährt
darunter, "Bitte warten", Fußgänger-Gelbwarnung, Straßenverkehrs-Gelbwarnung, 2er und 3er Kastensatz für Fußgänger usw...
___________________28 Stammobjekte neu
(Was es in TrainFever schon gab - gibt es nun auch für TransportFever
)In Kürze wird der "Asset-Straßensatz" von Tf in aufgepeppter Version erscheinen, damit man den KI-Verkehr besser bestimmten kann

bis dahin wünsche ich Euch noch viel Spielspaß
mit juten Grüßen
Joe -
Wie wäre es die Ampeln nach dem Patch als Wegpunkte für Straßen zu definieren?
Interessante Idee, aber meinen Ampeln genügt der Schönbauzweck. Letztendlich würde dann, je nach HUD-Bild, der Bildschirm sehr überladen. Ich denke, dass ein extra Objekt dafür ausreichen würde - und wenn es nur ein Baum ist.
Ein weiterer Sinn der Modbox ist es, dass man nicht permanent die Hauptkategorien zu wechseln hat. Die Ampeln wären dann ja komplett irgendwo anders.....
Eine Funktion würden die Ampeln demnach nur erhalten, wenn diese tatsächlich an Kreuzungen funktionieren täten
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Also meine Ampeln sind fertig,
besitzen die Animationen, die in Tpf derzeit sinnvoll sind...
und unterstützen meine Spielkarte der Dampfzeitära bis heute...
und zwar mit dem Aussehen, dass in meiner Region als auch in vielen anderen üblich ist.Das ist eigentlich nur das, was ich hier in meinem Mod-Thread mitteilen wollte...
als auch, dass alle Interessenten dieses zur nächsten Updatezeit zur Verfügung haben werden...
und zwar in dieser MODBOX hier oder eben auch als Einzelmod

... allerdings kommt da noch etwas mehr von meinen Train Fever Mods hinein ....
und dafür muß ich erst noch ein paar Tage arbeiten

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Ja - im alten Industriepark von Train Fever war schon so allerhand drin. Daher ja jetzt auch die Aufsplittung bzw. Anbietung von Einzelmods.
Es hatte nur den Sinn die "gelben" Elemente zu animieren. Schließlich macht die KI von unseren Verkehrsregeln kaum Gebrauch.
So kann man wichtige Hauptstraßen auf Grün setzen und Nebenstraßen auf Rot - bzw. als Schönbauer es so gestalten, wie es so einigermaßen Sinn macht, z.B. auch einer Verkehrslinie anpassen.
Ps: Damals wollte ich unbedingt die Ampeln, die auch im Ruhrpott anzutreffen sind

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Euch Allen vielen Dank nachträglich, für Eurer nettes Feedback nach dem letztem Update 
Natürlich habe ich mich direkt weiter ins Zeug gelegt,
und ich muß Euch sagen,
die alte Ampelparade aus Train Fever leuchtet in Transport Fever sehr:
Die mußten etwas erhellt werden und das wars. Komplizierter ist es, ein vernünftiges Parameterfenster zu gestalten. Da hatte ich für Train Fever so eine richtig schöne Übersicht mit den Vorschaubildern zusammengebastelt. Hier in Tpf ist das leider so nicht möglich; da fehlen Farben bzw. farbliche Buchstaben - die Vorschaubilder gehen mehr in die Breite und haben einen breiten durchsichtigen Rand ... nun ja .... dann bleibt uns eben nur der Buchstabensalat übrig - hihi

Also im nächsten Update erwartet Euch "Ampelparade mit Buchstabensalat"

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Eventuell Rechner noch mal neu starten. Kann sein, dass die Installation noch nicht ganz abgeschlossen war und der Grafiktreiber noch nicht richtig da ist.
Und ist das eine "Steam-Version" ... weil da ist nämlich der Neustart wichtig.
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Jetzt fängt die Diskussionsrunde mit "Wünschen für Transport Fever" an.
Wer noch im Twitch-TV von Zargom dabei sein möchte schaltet sich einfach ein.
Im Twitch Chat kann man auch schriftlich Fragen stellen - oder im TS mündlich aktiv mitmachen

Daten dazu - siehe Beitrag oben

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Dieser Thread ENDED HIER
Für TransportFever gilt folgender Thread: Indstriepark für Transportfever

Dieser Thread ENDED HIER
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Kennst du auch schon die neue Einfädelung auf der A40 Richtung Mülheim?
Nee - war seit der letzten "Begehung" nicht mehr auf der Autobahn

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ind Maps mit kürzerem Code eigentlich besser als die mit langen?
Nein - irgendwann wiederholt sich der Code in seinem Wert.
Stell in der baseconfig.lua die Anzahl der Industrien deutlich runter und platziere dir selbst ein paar Industrien.
Genau, das Gleiche kannst Du dann auch mit den Städten machen: Je höher der km² Wert um so geringer die Anzahl. Mit etwas Geduld, und wenn es mal eine Stunde dauern sollte, wird man immer eine Karte herausbekommen, die einem irgendwie entgegen kommt.
Allerdings hat die Größe "Area per x" immer einen Einfluß auf die Kartenerstellung und läßt einen Code andere Landschaftswerte produzieren. Deshalb sollte man immer erst den Wert in der baseconfig.lua festlegen und dann erst die Codes durchgehen und natürlich auch "merken"
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Neues Update der:
Neu hinzugefügt:Modbox-Vorschaubild
Namensänderung des Gesamtmods zu "JoeFried Modbox"
Nähere Erläuterungen zu dieser Maßnahme siehe bitte einen Beitrag höher
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Liebe Modnutzer,
heute Nachmittag wird es eine Umstrukturierung dieses Hauptmods geben

Die Überschrift dieses Threads wird abgeändert in:
[MOD] JoeFried MODBOX / Arbeits- und Vorstellungsthread
Es wird ein neuer Download-Thread kreiert "JoeFried MODBOX"
In dieser Modbox sind alle bisherigen Tpf-Mods von mir in einem Pack enthalten; im Prinzip handelt es sich letztendlich um den "Industriepark". Der Dateiname wird beibehalten, die Überschriften und Bilder werden abgeändert,
- somit bleiben "Savegames" stabil
Zu den bisherigen Einzelmods, die ja alle in der Modbox enthalten sind, wird der sogenannte neue INDUSTRIEPARK in den bisherigen "Industriepark-Download-Thread" aufgeladen; dessen Dateiname wird heißen "joefried_industrialpark_1" und ist mit der vorherigen Datei nicht zu vergleichen
Es handelt sich dabei um eine reine "Industrieversion" ohne Festungsbau, Mauern, Landschaftstools, Personenmagnet, Werkshalle WillhelmI., Forstwirtschaft usw...Letztendlich passt der Name nicht mehr zu dem Mod, daher die Umstrukturierung.
Performancemäßig wird die MODBOX immer besser abschneiden, als die Summe aller Einzelmods, da teils mehrfach auf einzelne Dateien zugegriffen wird. Allerdings mag auch nicht jeder User/in ein "Großpaket", sondern lieber alles individuell.
In der MODBOX sind alle Mods einer "Grundordnung" unterstellt, bei den Einzelmods ist das leider nicht so wirklich umsetzbar.Die Savegamesicherheit auch für zukünftige Updates, ist grundsätzlich gegeben.
Danke für Euer Verständnis im Voraus

Mit juten Grüßen Joe
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Beide Plattformen werden bestehen bleiben
Super

Eine gute Entscheidung, die m.M.n. die Tpf-Community nur stärker machen kann, weil dadurch für alle Tpf-Gamer ausreichende aber explizit notwendige Kommunikationsmöglichkeiten zur Verfügung stehen

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Meine Meinung steht in den Kommentaren des Hauptbeitrages: https://www.transportfever.net…e-Ersatz-f%C3%BCr-TeamSp/
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English
Single mod: fortification
8.Explanation of the MODBOX:
The "low-high-building: fortifications"The low-rise building (THB) consists of 2 parts:
Low-high-building I: Curb, Placeholder, Planing, Low-rise building
Low-high-building II: Fortification and walls
(First low-level mods have already been described.)
Low-rise building: fortification
The parameter window shows the following options:
Tiefhochbau : low-rise building
____________________
P+T Portale mit Türmen portals with towersP/F Portale oder Fahnen portals or flags
T Türme : towers
Mw Mauern : walls
H Häuser : houses
_____DIVERSES____
(H+A+a) Eingang o. Wachhaus entrance or guardhouse(H+A+h) Kannone : cannon
____________________
HOCH HIGH
LANG LONG: +%, 13, 25, 38, 50%
low niedrig
short kurz: -%, 13, 25, 38, 50%
____________________
Nicht alle Objekte haben Fahnen.
Untere Taste (F) ist die Grundeinstellung OHNE oder EIGENE Fahne;
ansonsten liegt EIGENE Fahne auf Texturetaste (<)
- Fahnenauswahl wird auch für DIVERSES verwendet.
____________________
Not all objects have flags.
Lower key (F) is the basic setting WITHOUT or OWN flag;
otherwise, OWN flag is on Texture button (<)
- Selection is also used for DIVERSES.Various fortress building sites are hereby made possible. With the size settings and texture settings different styles can be realized:
On the right the road building for all types of roads. These portals are prefabricated and have no flags. Flagging is not always and everywhere. Also there are too many different flag types, so a restriction was necessary
If you want, you can put flags on your own or create a portal with flags.On the left the self-construction of city portals from individual parts. Any type of tower or house is suitable for this purpose.
Please also look at the parameter window for the photos; there are corresponding settings to read
On the right you can see the use in tunnel construction. In this case the tree mode was abandoned because of the "transparency". I myself chose the setting here: (P+T), (TypA), (H)och, T(e)xture, ground level(.7), all others are in basic setting.
During the industrialization, such tunnel portals were frequently built.
Also factory locks were given such building elements as towers, archways and many more.... These components are often only narrowly indicated. Something like this can be adjusted and subsequently added
Flags types: hiss flag, banners, pole flag sideways, glag garland short or long, rod banner / tricolor
1 OWN flag as tga file can be created; This file is called and is found in the directory:
joefried_industriepark_1/res/textures/models/jf_userdata/jf_x_flagge.tga
(It is an uncompressed tga file and can be modified with a painting program. However, one should always keep a security copy from its file. After every update of the IP, this file is overwritten again).
This will replace the "Eagle flag", see below.
In the "flag section" If the upper second main switch (P / F) and the simultaneous exit from the lowest "switch" (F)ahne; as soon as the other letters are pressed, the different types of flags appear.
With textures and the upper switch TypeA, B or C, you get more color variants.If you stay on the lowest setting (F)ahne, the different port types can be called.
Here again the individual flag types: the hiss flag - on houses or simply on the ground deductible.
The hanging flag can be well hung on houses, the small pennants / garlands at windows, houses, entrances etc..
....the large garlands over streets, the banner flags at the edge of the road, etc.
Flagging and decoration were mostly only for festive occasions, festivities, etc..The walls of the fortress can be shortened or lengthened. Thus, one can also realize almost round enclosures. By sinking 5 meters and adding additional height parameters, you can also set deeper walls.
Currently, there are only 3 different types of walls.The 3 different tower types always look different due to their parameter settings. You can also set tower on tower, since there are height settings up to about 50m.
Likewise, towers can be placed in houses etc. .....The gatehouse as well as the other houses can be preserved by narrowness and height flat, as well as high roof trusses.
All houses are designed with different appearance of the sides. So there is a different look and more peculiarities in the game.
So I bend something against the monotony. And will remain low in performance despite diversity;
Many parts are taken over from the one houses for the other houses... and several Lods are used
Another special feature is the "front house" to be used as entrance, gate, storage house, guard house, etc.
Depending on the set of towers or houses might be missing inputs. Some of the towers did not have any inputs.
The front house is obtained by the key combination (H) + (TypA) + F(a)hne....
Especially in the case of the castle walls, the height for the floors can not be predicted ... and the front house helps. The shape was chosen specially. Thus, there are more applications. And thus, unsightly effects of texture overlays are better avoided.In the case of angled construction of castle walls, the balustrades stand in the way. Since you can also very easily 2 houses in 90 degrees angle or a small tower.
The cannon is obtained by the key combination (H) + (TypA) + Fa(h)ne... This can also be enlarged and reduced and well put on towers
If you want to put a flag high on the tower, this is not easy in Tpf. However, a track can be retrofitted. Then you can quickly find the setting point on the roof by means of the latching from the track.
Then you tear the track off again "and is done".
To the left is a look at the TEXTINFO window. There you can always look quickly in the small manual
Many interesting variations of construction possibilities are given here ... Just try it out and make it ...

Have fun!

Wish you Joe
Further information on the MODBOX can be found here:
Deutsch
Einzelmod: Festungsbau
8. Erläuterung zur MODBOX:
Der "Tief-Hoch-Bau: Festungsbau"Der Tiefhochbau (THB)besteht nun aus fünf Einzelmods, die allerdings in 2 Teilen zu sehen sind:
Tiefhochbau I: Randstein, Einebner+Platzhalter, Gruben und Wälle
Tiefhochbau II: Festungsbau und Mauern
Obige Tiefhochbau-Mods fanden schon ihre ausreichenden Beschreibungen außer der neu hinzugekommene:
Tiefhochbau: Festungsbau
Das Parameter Fenster zeigt folgende Möglichkeiten auf:
Tiefhochbau : low-rise building
____________________
P+T Portale mit Türmen portals with towersP/F Portale oder Fahnen portals or flags
T Türme : towers
Mw Mauern : walls
H Häuser : houses
_____DIVERSES____
(H+A+a) Eingang o. Wachhaus entrance or guardhouse(H+A+h) Kannone : cannon
____________________
HOCH HIGH
LANG LONG: +%, 13, 25, 38, 50%
low niedrig
short kurz: -%, 13, 25, 38, 50%
____________________
Nicht alle Objekte haben Fahnen.
Untere Taste (F) ist die Grundeinstellung OHNE oder EIGENE Fahne;
ansonsten liegt EIGENE Fahne auf Texturetaste (<)
- Fahnenauswahl wird auch für DIVERSES verwendet.
____________________
Not all objects have flags.
Lower key (F) is the basic setting WITHOUT or OWN flag;
otherwise, OWN flag is on Texture button (<)
- Selection is also used for DIVERSES.Vielfältige Festungsbaumöglickeiten werden Euch hiermit eröffnet. Durch die Größeneinstellungen und Texturveränderungen können verschiedenste Baustile realisiert werden:
Rechts der Straßenportalbau fur alle Staßentypen. Diese Portale sind vorgefertigt und verfügen über keine Fahnen. Nicht immer und überall ist Beflaggung üblich. Auch gibt es zu viele verschiedene Flaggentypen, sodass dieses hier den Rahmen sprengen würde
Wer möchte kann sich aber selbst welche draufsetzen oder ein Portal aus Einzelteilen mit "Fahnentypen" zusammenstellen.Links der Selbstbau von Stadtportalen aus Einzelteilen. Jeder Turmtyp oder auch Häusertyp ist dafür verwendbar.
Bitte achtet auch immer auf das Parameterfenster in den Bildern; dort sind entsprechende Einstellungen abzulesen
Rechts sieht man die Verwendung beim Tunnelbau. In diesem Falle wurde der Baumodus wegen der "Transparenz" verlassen. Ich selbst wählte hier: (P+T), (TypA), (H)och, T(e)xture, Bodenhöhe(.7), alle anderen sind in Grundeinstellung.
Während der Industriealisierung wurden solche Tunnelportale häufig gebaut.
Auch Fabrikschlösser erhielten solche Bauelemente wie Türme, Torbögen uvm.... Häufig nur schmal angedeutet, was sich hiermit einstellen und beifügen läßt
Fahnentypen: Hissflagge, Bannerfahne, Stangenfahne seitlich, Fahnengirlande kurz oder lang, Stangenfahne/Trikolore
1 EIGENE Fahne bzw. tga-Datei kann erstellt werden; diese Datei heißt und ist zu finden im Verzeichnis:
joefried_industriepark_1/res/textures/models/jf_userdata/jf_x_flagge.tga
(Es handelt sich um eine unkomprimierte tga-Datei und kann mit einem Malprogramm verändert werden. Allerdings sollte man von seiner Datei immer eine Sicherheitskopie beibehalten. Denn nach jedem Update des IP, wird diese Datei ja wieder überschrieben).
Dadurch wird dann aber die s.u. "Adlerfahne" ersetzt
In die "Fahnenabteilung" Gelangt man durch den oberen 2. Hauptschalter (P/F) und dem gleichzeitigen Verlassen des untersten "Schalters" (F)ahne; sobald die anderen Buchstaben gedrückt werden, erscheinen die unterschiedlichen Fahnentypen.
Durch Texture und den oberen Schalter TypA, B oder C, erhält man weitere [b]Farbvarianten.Bleibt man aber auf die unterste Einstellung (F)ahne, lassen sich die verschiedenen Portaltypen aufrufen.
Hier nochmal die einzelnen Fahnentypen: 1. Die Hissflagge - auf Häusern oder einfach auf dem Grund setzbar.
Die Hangfahne kann man gut an Häusern hängen, die kleinen Wimpeln / Girlanden an Fenstern, Häusern, Eingängen usw....
.... die großen Girlanden über Staßen, die Bannerfahnen am Wegesrand usw...
Beflaggung und Beschmückung gab es meist nur zu festlichen Anlässen, Feiertagen usw....Auch die Festungsmauern lassen sich gut verkürzen oder verlängern. So kann man auch fast runde Einhegungen realisieren. Durch das Versenken um 5 Meter und dem Addieren der weiteren Höhenparameter, lassen sich auch tiefere Mauern setzen.
Derzeit gibt es nur 3 verschiedene Mauertypen.Die 3 verschiedenen Turmtypen sehen aufgrund ihrer Parametereinstellungen immer anders aus. Man kann auch Turm auf Turm setzen, da es Höheneinstellungen bis ca. 50m gibt.
Ebenfalls können Türme in Häuser gestellt usw.....Das Torhaus, wie auch die anderen Häuser können durch Schmalheit und Höhe flache, als auch hohe Dachstühle erhalten.
Alle Häuser wurden wieder so gestaltet, dass jede Seite anders aussieht bzw. Besonderheiten enthält.
So beuge ich etwas gegen die Monotonie vor und bleibe trotz Vielfalt performancearm;
viele Teile werden von den Häusern für die anderen Häuser übernommen..... und mehrere Lods werden verwendet
Eine weitere Besonderheit ist das "Vorhaus" zu verwenden als Eingang, Pforte, Abstellhaus, Wachhaus usw...
Je nach setzten der Türme oder Häuser könnten Eingänge fehlen. Bei einigen Türmen wurde deshalb extra auf Eingänge verzichtet.
Das Vorhaus erhält man durch die Tastenkombination (H) + (TypA) + F(a)hne....
Gerade bei den Burgmauern ist die Höhe für die Etagen nicht vorzubestimmen ... und da hilft das Vorhaus weiter. Die Form wurde extra so gewählt, weil diese mehr Möglichkeiten offen hält als auch die Texturüberlagerungen / dem Flimmern vorbeugt.Bei winkeligem Bau von Burgmauern stehen sich oben die Brüstungen im Wege, da kann man ebenfalls sehr einfach 2 Häuschen im 90 Gradwinkel ineinander setzen oder einen kleine Turm.
Die Kannone erhält man durch die Tastenkombination (H) + (TypA) + Fa(h)ne... Auch diese kann man vergrößern und verkleinern und gut auf Türmen draufsetzen
Wenn man hoch drob auf dem Turm eine Fahne setzen möchte, so ist das in Tpf nicht einfach. Jedoch kann man ein Gleis nachträglich setzen und dann mittels der Schienenrastung den Setztpunkt auf dem Dach schnell finden.
Anschließend reißt man das Gleis wieder ab "und fertig ist".
Links noch mal ein Blick aufs das TEXTINFO-Fenster. Dort kann man immer mal schnell in der kleinen Bedienungsanleitung nachgucken
Viele interessante Variationen von Baumöglichkeiten sind hier gegeben ... einfach ausprobieren und machen ....

Viel Spaß!

wünscht Euch Joe
Weiter Informationen zur MODBOX siehe: