Beiträge von JoeFried

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Deutsch


    Einzelmods: Sraßenbau: Asset - Ampeln und Straßen

    9. Erläuterung zur MODBOX:


    Der Straßenbau


    Der Straßenbau besteht derzeit aus:


    Verkehrsampeln / Ampeln


    Straßen- und Straßenmarkierungen


    Weiterere Einzelmods werden später nachgefügt - oder sind derzeit schon in der MODBOX integriert.
    Geplant sind auch Bürgersteige, Baustellen und Zubehör.



    1. Straßenbau: Verkehrsampeln
    - 28 Ampeln: alle Gelb- und Weißlichter sind animiert - also allem was in Tpf derzeit eine sinnvolle Unterstützung erfährt ;)
    darunter, "Bitte warten", Fußgänger-Gelbwarnung, Straßenverkehrs-Gelbwarnung, 2er und 3er Kastensatz für Fußgänger usw...


    Die erste elektrische Ampel ähnlicher Form, wie in diesem Mod, wurde ca. 1925 erfunden und in Deutschland Schrittweise eingeführt. Kleinstädte erhielten ihre ersten Lichtsignalampeln erst in den 1950er Jahren.
    Das Parameter Fenster zeigt folgende Möglichkeiten auf:


    Mit den Verkehrsampeln können Straßen verziert werden oder Straßenszenen nachgestellt werden.
    Man kann einzelne Fußübergänge mit Ampeln sichern; es können reine Kfz-Verkehrsampeln, Warnampeln oder Signale gesetzt werden. Letztendlich ist der Bau komplexer Kreuzungen mit Fuß- und Autoverkehr möglich.


    Die künstliche Intelligenz (KI) mit ihren Autos und Fußgängern, können in Tpf auf den Straßen und Bürgersteigen nicht kontrolliert werden.


    Damit Fußgänger und Autos möglichst wenig über rote Asset-Ampeln gelangen, gibt es ein paar Tricks:


    a) Man kann Kreuzungen aufbauen, die in "Aus"- bzw. "Gelbsschaltung" verweilen.


    b) Es wird die Tpf-Seitenstraßen in der Mitte unterbrochen. Dann erkennt die KI keinen kurzen Weg mehr und wird in der Regel diese Straße nicht mehr als Durchgangsstraße wählen. Eine "Rotschaltung" zur Hauptstraße hin wäre dann sinnvoll.


    c) Es wird die Tpf-Seitenstraße direkt am Anfang unterbrochen. Dann tritt einmal Fall "b)" ein und selbst die Anwohner der Straße können nicht mehr zur Tpf-Hauptstraße fahren. Eine "Rotschaltung" zur Hauptstraße hin wäre dann optimal.


    In der Regel kann die KI in und an so schmalen Lücken nicht bauen oder ihre Straßen ergänzen bzw. zusammenfügen. Wer aber auf Nummer sicher gehen möchte, könnte z.B. noch einen "unsichtbaren Randstein" quer in das Asset-Straßenstück setzen.


    Hierzu einige Bilder:
    Links sieht man eine Straßenunterbrechung fast am Rande der Hauptstraße. Diese Lücke kann man verkleiden mit dem Asset-Straßenbausatz oder anderen Hilfsmitteln. An den Kreuzungsecken werden die Ampeln gesetzt: Hauptstraße zeigt Auto-Dauergrün, Nebenstraße zeigt Autos-Dauerrot.

    Anschließend kann man mit dem Asset-Straßenbausatz Fahrbahnmarkierungen hinzufügen ... siehe dazu weiter unten.


    Für den Schönbau wären nun andere Mods sinnvoll. Es könnten z.B. Asset-Autos "Dauerwarten" ebenso Asset-Fußgänger an der Hauptstraßen-Ampel ;)



    2. Straßen und Markierungen
    Asset-Straßen dienen der Verzierung und dem Bau von festen Spielszenen;
    an diesen kann die KI keine Häuser bauen; ebenso wenig können darauf Automobile fahren oder Fußgänger gehen.
    In vielen Gebieten gibt es nicht überall Bürgersteige oder erhöhte Bürgersteige; hier liegt nun eine breite Auswahl zur Verfügung.


    Die Asset-Straßen gibt es in unterschiedlichen Varianten. Zur Fahrbahnmarkierung zählen nicht nur weiße und gelbe Farbstreifen sondern auch Bordsteine. Zum einfacherem Setzen wurde jedes Fahrbahnteil mit solchen Zusätzen ausgestattet.
    Somit gibt es ca. 1000 Auswahlmöglichkeiten.


    Das Parameter Fenster zeigt folgende Möglichkeiten auf:


    Zur besseren Übersicht zeigen folgende Bilder alle Auswahlmöglichkeiten auf:
    (Die aktuelle "EINSTELLUNG" des Auswahlfensters wird mit eingeblendet.)


    Mit der obersten Zeile "Straßen-streets" wird der Fahrbahnfläche/-belag ausgewählt.
    In der Grundeinstellung "II" wird immer ein großes gerades Straßenstück mit Fahrspur aufgezeigt.
    Wegen der anderen Einstellungen gibt es keine Fahrbahnmarkierungen.
    Bei "))" erhält man ein großes Kurvenbauteil.

    "ohne-STR.-no" erhält man die Objekte: Leitplanke, Zaun, Hydrant, Laterne; zusätzlich auswählbar durch die Leiste "Typen" (andere Schaltungen sind dann gesperrt). Durch die Vergrößerungstasten oder die Neigungstasten können diese Objekte angepasst werden. Auch Unfallszenen lassen sich mit schiefen Objekten darstellen.


    "I" oder ")" erhält man die schmalen geraden oder krummen Straßen- oder Wegstücke (ohne Fahrspur auch gut als flacher Bürgersteig oder Nebenweg geeignet).

    "S" erhält man Fuß-, Feld- und Landwirtschaftswege oder Fahrspuren; zusätzlich auswählbar durch die Leiste "Typen" (andere Schaltungen sind dann gesperrt).


    Gegensätzlich verhält sich das bei den Schaltern "II", "))", "I" oder ")"; bei gleichzeitigem Drücken von "Typen" (mit Grundeinstellung "keine-no") erhält man die wichtigsten Standardmarkierungen. Bei den breiten Straßen dann OHNE Fahrspur, bei den Wegen dann MIT Fahrspur. Die Wege wurden auch als Fußgängerwege erdacht - darum die Grundeinstellung ohne Fahrspuren.

    Rechts nun die Einstellung Markierungen: "weiß-white", "Stein-stone" und "Signal-ge./ye."; mit "Typen" findet man diese Varianten (siehe im Bild die untersten 4 Reihen); alles gilt für die großen Straßen und eine leicht reduzierte Fassung für die kleinen Straßen bzw. Wege.


    "ohne-STR.-no" erhält man die reinen Markierungsmöglichkeiten ohne Straßen. Damit können Straßen nachträglich nachgebessert werden. In der Regel lassen sich die Markierungen auf jeder Asset-Straße einzeln abreißen. Bei Vergrößerungen von Straßen insbesonders bei Kurven, können Nachbesserung nötig sein.

    Bei "weiß-white", "Stein-stone" oder "Signal-ge./ye.", erhält man unterschiedliche Möglichkeiten. Aus dem Dreieck kann man mit einer Geraden Pfeile gestalten. Der kleine graue Stein kann auch als "Nagel"-Markierung gelten. Mit der großen Linie erhält man eine Haltlinie oder man reiht diese zu einem Zebrastreifen auf; mit "Typen" gelangt man an diese Variationen.


    Baumöglichkeiten:
    Links ein paar Beispiele mit den "Größentasten". In diesem Falle passten die Fahrbahnmarkierungen.

    Rechts sieht man die Anpassung an die "Mittlere Straße". Die Grundeinstellung ist immer für die "Kleine Straße".


    Links wird eine lange gerade Straße mit Hilfe von Gleisen gebaut. Die beiden Bodenhöhen-Tasten "cm und dm" werden auf "=" gesetzt; so wird die Bodenhöhe der üblichen Umgebung erreicht, siehe rechtes Bild.


    Mit dem "Gleismittenabstand" "==" kann auch neben dem Gleis gebaut werden oder direkt 2 oder 3 Straßen parallel mit insgesamt 6 Spuren etc...
    Die "Neigung" "/°" ermöglicht ein Anpassen von Steigungen. (In der Regel ist es aber einfacher auf eingeebneten Flächen zu bauen.)


    Ja - entweder wurde hier "Schief" gebaut oder ein Fahrzeug ist da reingeknallt!

    Rechts sieht man die Oben schon vorgestellte Kreuzung aus einem anderen Blickwinkel .....


    Hier noch einmal alles auf einen Blick:
    ... und alles was fehlen sollte ... wird eh irgendwann nachgemoddet ;)



    Viel Spaß und "Haut rein!" :thumbsup:


    wünscht Euch Joe



    Weiter Informationen zu den Modpaketen siehe:




    Neues Update der:





    :) Neu hinzugefügt:


    Asset-Straßen
    und
    Fahrbahnmarkierungen


    Hier die Detailliste:


    4. Kategorie:


    - 4 Straßen : großes, kleines, gerades und krummes Straßenbauteil mit je 9 Ingame-Texturen und zig verschiedenen Markierungen,


    - 9 Ingame Objekte: 4 Leitplanken, Zaun, 2 Hydranten, 2 Laternen, ebenfalls in Größen verstellbar,


    - 9 Wege : Feldwege, Radspuren, Landweg


    - 27 Fahrbahnmarkierungen : 9 Gelb, 9 Weiss, 9 Stein
    ___________________


    49 Stammobjekte neu



    Natürlich vermochte ich es nicht die fast 1000 Variationsmöglichkeiten aufzubauen,
    daher beschränke ich mich hier lediglich auf die Grundtypen :whistling:
    (Was es in TrainFever schon gab - gibt es nun auch für TransportFever :D )



    In Kürze werden noch die passenden Bürgersteige und Straßeninseln etc. erscheinen :thumbup:


    bis dahin wünsche ich Euch noch viel Spielspaß


    mit juten Grüßen
    Joe



    Die bebilderte Erläuterung und Beschreibung erscheint in Kürze - die Photos sind schon geschossen :saint:


    Neues Update der:





    :) Neu hinzugefügt:


    Ampeln
    alle Gelblichter animiert


    Hier die Detailliste:


    4. Kategorie:


    - 28 Ampeln: alle Gelb- und Weißlichter sind animiert - also alles was in Tpf derzeit eine sinnvolle Unterstützung erfährt ;)
    darunter, "Bitte warten", Fußgänger-Gelbwarnung, Straßenverkehrs-Gelbwarnung, 2er und 3er Kastensatz für Fußgänger usw...
    ___________________


    28 Stammobjekte neu



    (Was es in TrainFever schon gab - gibt es nun auch für TransportFever :D )



    In Kürze wird der "Asset-Straßensatz" von Tf in aufgepeppter Version erscheinen, damit man den KI-Verkehr besser bestimmten kann :thumbup:


    bis dahin wünsche ich Euch noch viel Spielspaß


    mit juten Grüßen
    Joe

    Wie wäre es die Ampeln nach dem Patch als Wegpunkte für Straßen zu definieren?

    Interessante Idee, aber meinen Ampeln genügt der Schönbauzweck. Letztendlich würde dann, je nach HUD-Bild, der Bildschirm sehr überladen. Ich denke, dass ein extra Objekt dafür ausreichen würde - und wenn es nur ein Baum ist.
    Ein weiterer Sinn der Modbox ist es, dass man nicht permanent die Hauptkategorien zu wechseln hat. Die Ampeln wären dann ja komplett irgendwo anders.....
    Eine Funktion würden die Ampeln demnach nur erhalten, wenn diese tatsächlich an Kreuzungen funktionieren täten :)

    Also meine Ampeln sind fertig,
    besitzen die Animationen, die in Tpf derzeit sinnvoll sind...
    und unterstützen meine Spielkarte der Dampfzeitära bis heute...
    und zwar mit dem Aussehen, dass in meiner Region als auch in vielen anderen üblich ist.


    Das ist eigentlich nur das, was ich hier in meinem Mod-Thread mitteilen wollte...


    als auch, dass alle Interessenten dieses zur nächsten Updatezeit zur Verfügung haben werden...


    und zwar in dieser MODBOX hier oder eben auch als Einzelmod :)



    ... allerdings kommt da noch etwas mehr von meinen Train Fever Mods hinein ....


    und dafür muß ich erst noch ein paar Tage arbeiten ;)

    Ja - im alten Industriepark von Train Fever war schon so allerhand drin. Daher ja jetzt auch die Aufsplittung bzw. Anbietung von Einzelmods.


    Es hatte nur den Sinn die "gelben" Elemente zu animieren. Schließlich macht die KI von unseren Verkehrsregeln kaum Gebrauch.


    So kann man wichtige Hauptstraßen auf Grün setzen und Nebenstraßen auf Rot - bzw. als Schönbauer es so gestalten, wie es so einigermaßen Sinn macht, z.B. auch einer Verkehrslinie anpassen.


    Ps: Damals wollte ich unbedingt die Ampeln, die auch im Ruhrpott anzutreffen sind ;)

    :) Euch Allen vielen Dank nachträglich, für Eurer nettes Feedback nach dem letztem Update :thumbsup:



    Natürlich habe ich mich direkt weiter ins Zeug gelegt,


    und ich muß Euch sagen,


    die alte Ampelparade aus Train Fever leuchtet in Transport Fever sehr:



    Die mußten etwas erhellt werden und das wars. Komplizierter ist es, ein vernünftiges Parameterfenster zu gestalten. Da hatte ich für Train Fever so eine richtig schöne Übersicht mit den Vorschaubildern zusammengebastelt. Hier in Tpf ist das leider so nicht möglich; da fehlen Farben bzw. farbliche Buchstaben - die Vorschaubilder gehen mehr in die Breite und haben einen breiten durchsichtigen Rand ... nun ja .... dann bleibt uns eben nur der Buchstabensalat übrig - hihi 8|


    Also im nächsten Update erwartet Euch "Ampelparade mit Buchstabensalat" :saint:

    Eventuell Rechner noch mal neu starten. Kann sein, dass die Installation noch nicht ganz abgeschlossen war und der Grafiktreiber noch nicht richtig da ist.


    Und ist das eine "Steam-Version" ... weil da ist nämlich der Neustart wichtig.

    Jetzt fängt die Diskussionsrunde mit "Wünschen für Transport Fever" an.


    Wer noch im Twitch-TV von Zargom dabei sein möchte schaltet sich einfach ein.


    Im Twitch Chat kann man auch schriftlich Fragen stellen - oder im TS mündlich aktiv mitmachen :-)


    Daten dazu - siehe Beitrag oben :thumbsup:

    ind Maps mit kürzerem Code eigentlich besser als die mit langen?

    Nein - irgendwann wiederholt sich der Code in seinem Wert.




    Stell in der baseconfig.lua die Anzahl der Industrien deutlich runter und platziere dir selbst ein paar Industrien.

    Genau, das Gleiche kannst Du dann auch mit den Städten machen: Je höher der km² Wert um so geringer die Anzahl. Mit etwas Geduld, und wenn es mal eine Stunde dauern sollte, wird man immer eine Karte herausbekommen, die einem irgendwie entgegen kommt.
    Allerdings hat die Größe "Area per x" immer einen Einfluß auf die Kartenerstellung und läßt einen Code andere Landschaftswerte produzieren. Deshalb sollte man immer erst den Wert in der baseconfig.lua festlegen und dann erst die Codes durchgehen und natürlich auch "merken" ;)

    Liebe Modnutzer,


    heute Nachmittag wird es eine Umstrukturierung dieses Hauptmods geben :)


    Die Überschrift dieses Threads wird abgeändert in:


    [MOD] JoeFried MODBOX / Arbeits- und Vorstellungsthread



    Es wird ein neuer Download-Thread kreiert "JoeFried MODBOX"


    In dieser Modbox sind alle bisherigen Tpf-Mods von mir in einem Pack enthalten; im Prinzip handelt es sich letztendlich um den "Industriepark". Der Dateiname wird beibehalten, die Überschriften und Bilder werden abgeändert,
    - somit bleiben "Savegames" stabil ^^


    Zu den bisherigen Einzelmods, die ja alle in der Modbox enthalten sind, wird der sogenannte neue INDUSTRIEPARK in den bisherigen "Industriepark-Download-Thread" aufgeladen; dessen Dateiname wird heißen "joefried_industrialpark_1" und ist mit der vorherigen Datei nicht zu vergleichen :!:
    Es handelt sich dabei um eine reine "Industrieversion" ohne Festungsbau, Mauern, Landschaftstools, Personenmagnet, Werkshalle WillhelmI., Forstwirtschaft usw...


    Letztendlich passt der Name nicht mehr zu dem Mod, daher die Umstrukturierung.



    Performancemäßig wird die MODBOX immer besser abschneiden, als die Summe aller Einzelmods, da teils mehrfach auf einzelne Dateien zugegriffen wird. Allerdings mag auch nicht jeder User/in ein "Großpaket", sondern lieber alles individuell.
    In der MODBOX sind alle Mods einer "Grundordnung" unterstellt, bei den Einzelmods ist das leider nicht so wirklich umsetzbar.


    Die Savegamesicherheit auch für zukünftige Updates, ist grundsätzlich gegeben.


    Danke für Euer Verständnis im Voraus :)


    Mit juten Grüßen Joe

    Deutsch


    Einzelmod: Festungsbau

    8. Erläuterung zur MODBOX:



    Der "Tief-Hoch-Bau: Festungsbau"


    Der Tiefhochbau (THB)besteht nun aus fünf Einzelmods, die allerdings in 2 Teilen zu sehen sind:


    Tiefhochbau I: Randstein, Einebner+Platzhalter, Gruben und Wälle


    Tiefhochbau II: Festungsbau und Mauern


    Obige Tiefhochbau-Mods fanden schon ihre ausreichenden Beschreibungen außer der neu hinzugekommene:



    Tiefhochbau: Festungsbau



    Das Parameter Fenster zeigt folgende Möglichkeiten auf:


    Vielfältige Festungsbaumöglickeiten werden Euch hiermit eröffnet. Durch die Größeneinstellungen und Texturveränderungen können verschiedenste Baustile realisiert werden:

    Rechts der Straßenportalbau fur alle Staßentypen. Diese Portale sind vorgefertigt und verfügen über keine Fahnen. Nicht immer und überall ist Beflaggung üblich. Auch gibt es zu viele verschiedene Flaggentypen, sodass dieses hier den Rahmen sprengen würde :) Wer möchte kann sich aber selbst welche draufsetzen oder ein Portal aus Einzelteilen mit "Fahnentypen" zusammenstellen.


    Links der Selbstbau von Stadtportalen aus Einzelteilen. Jeder Turmtyp oder auch Häusertyp ist dafür verwendbar.
    Bitte achtet auch immer auf das Parameterfenster in den Bildern; dort sind entsprechende Einstellungen abzulesen ;)

    Rechts sieht man die Verwendung beim Tunnelbau. In diesem Falle wurde der Baumodus wegen der "Transparenz" verlassen. Ich selbst wählte hier: (P+T), (TypA), (H)och, T(e)xture, Bodenhöhe(.7), alle anderen sind in Grundeinstellung.
    Während der Industriealisierung wurden solche Tunnelportale häufig gebaut.
    Auch Fabrikschlösser erhielten solche Bauelemente wie Türme, Torbögen uvm.... Häufig nur schmal angedeutet, was sich hiermit einstellen und beifügen läßt :D


    Fahnentypen: Hissflagge, Bannerfahne, Stangenfahne seitlich, Fahnengirlande kurz oder lang, Stangenfahne/Trikolore
    1 EIGENE Fahne bzw. tga-Datei kann erstellt werden; diese Datei heißt und ist zu finden im Verzeichnis:
    joefried_industriepark_1/res/textures/models/jf_userdata/jf_x_flagge.tga
    (Es handelt sich um eine unkomprimierte tga-Datei und kann mit einem Malprogramm verändert werden. Allerdings sollte man von seiner Datei immer eine Sicherheitskopie beibehalten. Denn nach jedem Update des IP, wird diese Datei ja wieder überschrieben).
    Dadurch wird dann aber die s.u. "Adlerfahne" ersetzt ^^

    In die "Fahnenabteilung" Gelangt man durch den oberen 2. Hauptschalter (P/F) und dem gleichzeitigen Verlassen des untersten "Schalters" (F)ahne; sobald die anderen Buchstaben gedrückt werden, erscheinen die unterschiedlichen Fahnentypen.
    Durch Texture und den oberen Schalter TypA, B oder C, erhält man weitere [b]Farbvarianten.


    Bleibt man aber auf die unterste Einstellung (F)ahne, lassen sich die verschiedenen Portaltypen aufrufen.


    Hier nochmal die einzelnen Fahnentypen: 1. Die Hissflagge - auf Häusern oder einfach auf dem Grund setzbar.

    Die Hangfahne kann man gut an Häusern hängen, die kleinen Wimpeln / Girlanden an Fenstern, Häusern, Eingängen usw....
    .... die großen Girlanden über Staßen, die Bannerfahnen am Wegesrand usw...
    Beflaggung und Beschmückung gab es meist nur zu festlichen Anlässen, Feiertagen usw....


    Auch die Festungsmauern lassen sich gut verkürzen oder verlängern. So kann man auch fast runde Einhegungen realisieren. Durch das Versenken um 5 Meter und dem Addieren der weiteren Höhenparameter, lassen sich auch tiefere Mauern setzen.

    Derzeit gibt es nur 3 verschiedene Mauertypen.


    Die 3 verschiedenen Turmtypen sehen aufgrund ihrer Parametereinstellungen immer anders aus. Man kann auch Turm auf Turm setzen, da es Höheneinstellungen bis ca. 50m gibt.

    Ebenfalls können Türme in Häuser gestellt usw.....


    Das Torhaus, wie auch die anderen Häuser können durch Schmalheit und Höhe flache, als auch hohe Dachstühle erhalten.

    Alle Häuser wurden wieder so gestaltet, dass jede Seite anders aussieht bzw. Besonderheiten enthält.
    So beuge ich etwas gegen die Monotonie vor und bleibe trotz Vielfalt performancearm;
    viele Teile werden von den Häusern für die anderen Häuser übernommen..... und mehrere Lods werden verwendet


    Eine weitere Besonderheit ist das "Vorhaus" zu verwenden als Eingang, Pforte, Abstellhaus, Wachhaus usw...
    Je nach setzten der Türme oder Häuser könnten Eingänge fehlen. Bei einigen Türmen wurde deshalb extra auf Eingänge verzichtet.
    Das Vorhaus erhält man durch die Tastenkombination (H) + (TypA) + F(a)hne....

    Gerade bei den Burgmauern ist die Höhe für die Etagen nicht vorzubestimmen ... und da hilft das Vorhaus weiter. Die Form wurde extra so gewählt, weil diese mehr Möglichkeiten offen hält als auch die Texturüberlagerungen / dem Flimmern vorbeugt.


    Bei winkeligem Bau von Burgmauern stehen sich oben die Brüstungen im Wege, da kann man ebenfalls sehr einfach 2 Häuschen im 90 Gradwinkel ineinander setzen oder einen kleine Turm.

    Die Kannone erhält man durch die Tastenkombination (H) + (TypA) + Fa(h)ne... Auch diese kann man vergrößern und verkleinern und gut auf Türmen draufsetzen :)


    Wenn man hoch drob auf dem Turm eine Fahne setzen möchte, so ist das in Tpf nicht einfach. Jedoch kann man ein Gleis nachträglich setzen und dann mittels der Schienenrastung den Setztpunkt auf dem Dach schnell finden.


    Anschließend reißt man das Gleis wieder ab "und fertig ist".
    Links noch mal ein Blick aufs das TEXTINFO-Fenster. Dort kann man immer mal schnell in der kleinen Bedienungsanleitung nachgucken :D


    Viele interessante Variationen von Baumöglichkeiten sind hier gegeben ... einfach ausprobieren und machen .... 8)


    Viel Spaß! :thumbsup:


    wünscht Euch Joe


    Weiter Informationen zur MODBOX siehe: