Beiträge von JoeFried

Willkommen in der Transport Fever Community

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Das Team der Transport-Fever Community


    Schon mal einen kleinen Einblick in "JoeFried-Castel" :D




    ... richtig genannt der "Festungsbau", der für individuelle Festungsanlagen vorgesehen ist, wie z.B. Stadtbefestigung oder einfach nur "My home is my castel!" ^^


    ... in ein paar Tagen denke ich, wird der Rest fertig sein :whistling:



    PS: Auf geringe Performance-Belastung wird selbstverständlich geachtet. Es wird mit mehreren Lodstufen gearbeitet - grundsätzlich wenig Polygone bei Lod 0 und immer mit Ingame-Textur .... so dass man ohne Ende bauen kann ;)

    Hi - hier der Link dazu und dort auch auf "Mehr Anzeigen" klicken


    und auf der Seite von YouTube erfährst Du alles notwendige :)


    Transport Fever, [Advanced] Train Fever Total 2.0 - Part 1 -

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    Was in Zukunft noch verbessert wird:


    Fast alle Objekte erhalten eine weitere Höhenjustierung.


    Die Grundeinstellung (1.Position) der Höhen im Parameterfenster wird "Null" sein.


    Beim THB Damm- und Seitenwände wird an letzter Stelle ein zusätzlicher Seitenjustierer beigefügt, auch wenn sich dadurch dann das Parameterfenster zum "Scrollen" erweitert. Somit ergibt sich für den Schönbau eine einfachere Platzierung der Wände und weitere Anwendungsmöglichkeiten. :)

    Deutsch


    Einzelmods: Aufrüstung von Landschaftswerkzeugen & Tiefhochbau I.

    6. Erläuterung zur MODBOX:



    Der "Tief-Hoch-Bau"


    Der Tiefhochbau (THB)besteht nun aus fünf Einzelmods, die allerdings in 2 Teilen zu sehen sind:


    Tiefhochbau I: Randstein, Einebner+Platzhalter, Gruben und Wälle


    Tiefhochbau II: Festungsbau und Mauern
    (Einige Tiefhochbau-Mods fanden schon ihre ausreichende Beschreibung).


    1. Tiefhochbau: Gruben und Wälle
    Hiermit werden maßgerechte Gruben ausgehoben oder Erderhöhungen erschaffen. Eine zuvor eingeebnete Fläche mit dem Einebner, kann dabei hilfreich sein. Allerdings kann man auch den THB-Grund dafür verwenden, wenn man die Höhenenstellung NULL wählt.
    Es gibt klar definierte Flächengrößen; alle richten sich nach den Grundgrößen für Gleisbau, Bahnhofsbau sowie Unterführung oder Überführung (natürlich kann man diese Flächen auch für Straßendepots, Fabriken oder sonstiges verwenden - der Maßstab 1:10 kann dafür Hilfreich sein) .
    Die Höheneinstellung wurde auf ein "sicheres Grundmaß" geeicht; grundsätzlich sollten die Maße: +18m , 0m oder -18m für Unter- oder Überführungen eingehalten werden :)


    Mit diesen Höhenmaßen kann man solche oder ähnliche Über- oder Unterführungen verwirklichen und die "Terra-Kollision" austricksen. Es können Rampen in die Tiefe als auch in die Höhe gebaut werden. Die Erdarbeiten können mit einem seitlichem Hang oder ganz Steil versehen werden ....


    Das Parameter Fenster zeigt folgende Möglichkeiten auf:


    Maßstab: "1:1" für die Einhaltung der unten stehenden Maßeinheiten; "1:10" für ein zehntel der Maße; "Subvention" für eine Straßenlaterne, die 5.000.000 $€ auf das Konto gutschreibt um die horennden Baukosten zu bestreiten....


    Grundtypen: "Damm-Tunnel" für die Mindestbreite und Länge der folgend definierten Gleisanzahl; "Rampe" die unten aufgeführte zusätzliche Länge bestimmt auch die Steigung mit; "Kopf-Bhf." Maße ohne 2.Straßenanschluß - dafür später an geeigneter Stelle etwas nacharbeiten oder direkt die nächste Schaltfläche anwählen; "Str.+1" normaler Bahnhof mit einem Straßenanschluß; "Str.+2" normaler Bahnhof mit 2 Straßenanschlüsse...


    Flanke: bestimmt die Breite der seitlichen Neigung bzw. des Hanges....


    Gleisanzahl: addiert die Anzahl der Gleise bzw. Breite der oben angewählten "Grundtypen". Für Bahnhöfe wurden die Breiten der Bahnsteige berücksichtigt!


    Gleismengen-Faktor: multipliziert die zuvor ausgewählte "Gleisanzahl". Somit findet auf der Fläche ein Gleisfeld mit 100 Gleisen platz oder ein Bahnhof mit 100 Bahnsteigen...


    Länge bzw. Bahnhof: die Zahlen geben die Länge in Metern an, die Kleinbuchstaben geben ungefähr die Längentypen der Bahnhöfe an: "a" für 80m; "b" für 160m; "c" für 240m; "d" für 320m; - für Kopfbahnhöfe sollte immer eine Nummer größer gewählt werden .... für noch längere Bahnhöfe einfach eine weitere Fläche anbauen, am Besten mit Höhe NULL und diese von dem schon zuvor bearbeiteten Feld ausgehend setzen (zuvor bitte die Kollisionsfläche entfernen)...


    Bodenhöhe: definiert das Bauvorhaben: "-18m", "+18m" sind die Grundhöhen als auch "0"; alle anderen Höhen sind Hilfshöhen zum vor- oder nach ebnen/arbeiten, falls die gewünschten 18m Höhenunterschied durch Terra-Kollision verhindert werden.
    Allerdings eignen sich diese niedrigeren Höhen auch für besondere Bauvorhaben beim Schönbau...

    Der Maßstab 1:1 hat eine Industrieboden bzw. Brachland-Textur erhalten, der Maßstab 1:10 eine Zement/Beton-Textur (den Vorläufer gab es schon zu 1850). Damit lassen sich auch Auffahrten/Rampen oder kleine Plätze realisieren....
    Unten Links mal kurz einen Blick auf die neudefinierte UG-Straßenlaterne (Achtung: extrem kleines Kollisionsobjekt)
    Unten Rechts mal ein Beispiel eines Damm- bzw. Hochbahnhofes und im Link, wie der gebaut wurde ;) ...

    ... bei der Menge an Baumöglichkeiten hilft eigentlich nur noch ausprobieren oder nachfragen :D


    2. Tiefhochbau: Mauerwerk


    Das Mauerwerk dient zum errichten von Tunnelwänden, Damm- und Hangbefestigungen, Tunnelportalen für Bahn oder Straße, Schutzmauern, Trägern, Pfeilern, Stützmauern, Decken u.v.m....
    Mauerteile in unterschiedlichen Höhen und Längen, darunter auch Rampen ...; Portale für 1 und mehrgleisige Tunnelein- und -ausfahrten oder für unterirdische Zwischenbauten wie z.B. Bahnhöfe usw...; Portale für schmale, breite und mittlere Straßen mit Fußgängerdurchgang .... und alles auswählbar in verschiedenen Texturen und Dicken...


    Siehe auch wichtige Bauparamter im Spoiler; - oder wie baut man einen Brückkopf oder Hangbefestigung;
    Die Parameter mit den Vergrößerungs- oder Verkleinerungsmöglichkeiten ersetzen die fehlenden Zwischengrößen der Mauerteile...


    Bis zu 3 Parallelgleise können auf einmal mit einer runden Tunnelverkleidung versehen werden:
    (U1+T) oder (U2+T) + (0°Grad) - gilt für "Eingleisig"
    (U1+T) oder (U2+T) + (23°Grad) - gilt für "Zweigleisig"
    (U1+T) oder (U2+T) + (34°Grad) - gilt für "Dreigleisig"


    Für "Viergleisig und mehr" RUND gilt z.B.: Seitenwand LINKS + Seitenwand Rechts + Decke =
    {(U1+T) + [(0°Grad) oder (23°Grad) oder (34°Grad)]} + {(U1+T) + [(0°Grad) oder (23°Grad) oder(34°Grad)]} + [(M/w 2m+T) oder (5m+T) oder(18m+T)] + (90°Grad)


    Für "Eingleisig" und "Mehrgleisig" FLACH gilt z.B.: Seitenwand LINKS + Seitenwand Rechts + Decke =
    (M/w T+T) + (M/w T+T) + [(M/w 2m+T) oder (5m+T) oder(18m+T)] + (90°Grad)


    Die Länge des Segmentes bestimmt jeder selbst mit "S, M, X, XX, oder XXL".


    Siehe auch folgende Bildbeispiele:


    Größere Gleisfelder müssen mit je einer Ulme Links und Rechts gebaut und anschließend mit einer Tunneldecke verschlossen werden.
    Für den Tunnelbau muss immer der "Spezial-Höhen-Prameter: T" gewählt sein; ersetzt Objekte 2m höher und vergrößert die Mauerhöhe passrichtig:

    Flache Tunnelverkleidungen werden immer in Einzelteilen zusammengefügt ...
    Und es wird z.B. von Oben aus gebaut - bitte auch das eingeblendete Parameterfenster beachten:

    ... nur ganz schwach sieht man am äußersten Rand zuvor gebaute Tunnelteile.... beim Abreißen eines Doppelteiles "U2" müssen immer auf beiden Seiten die "einzelnen Hälften" abgerissen werden!
    Je gerader die Gleisführung - um so länger können die Segmente ausgewählt werden - und in Kurven um so Kleiner, damit man eine annähernde "Rundung" erhält....

    ... so ungefähr kann man eine Gleisaufsplittung verkleiden....

    Da die einzelnen Seitenelemente/Ulmen oben die Decke bzw. den First nicht richtig verkleiden können, wird zusätzlich eine flache Decke mittels der 90°Gradeinstellung aufgesetzt.... ... im Tunnel sieht eine Aufsplittung dann so aus .. die vorgegebenen UG-Texturen lassen sich allerdings so nicht entfernen ... mit viel Trickserei, Mühe und Aufwand könnten durch andere Bauteile diese Stellen auch noch verkleidet werden :) ...Siehe z.B. auch die anderen Tunnelverkleidungen vom obigen Bau u.v.m....


    Ein Tunnelportal wird errichtet:
    Der Tunnelmodus "T" bleibt aktiv geschaltet; der Portaltyp wird ausgewählt für "S - ohne Seitenwand" in der Mitte; "M - für Seitenwand links oder rechts" ... die anderen Typen sind für andere Bauvorhaben wichtig....
    Die 45°Grad sind im Portalmodus diesmal nicht die Neigung sondern die DICKE!


    .... und so können fertige Tunnelein- oder -ausfahrten aussehen.....


    Unten ein Beispiel, wie man mit den Mauerteilen Decken ziehen kann - einfach auf 90°und die passende Höhe einstellen...

    .... über die Ziegeltextur, kann man auch noch Wiese oder andere Texturen mit Indupa2 setzen ... deshalb Höhenparameter über 18m :whistling: ...



    Der Dammbau:
    Hierfür gibt es den "Spezial-Höhen-Modus "B" für Brückenbau". Dieser setzt alle Objekte ca. 18m in die Tiefe. Von oben schnappen die Segmente an den Gleisen ein. Durch zusätzliche Höheneinstellung oder Neigungen sind vielfältige Baumöglichkeiten gegeben....
    Auch eine Brüstung läßt sich leicht erstellen mittels der Einstellung "*" - was aber nur eine von vielen Möglichkeiten aufzeigt ... denn auch Rampen sind in diesem Modus geeignet um größere Gleishöhenunterschiede auszugleichen....
    Nachgefügt wurde nun auch:
    == Gleismittenabstand ____ distance from the track center
    Portale für Straßenunterführungen sind in der "P"-Auswahl zu finden...


    Viele interessante Variationen von Baumöglichkeiten sind hier gegeben ... unten noch ein Beispiel dazu, dass man sich einfach trauen sollte was auszuprobieren.... 8)


    Viel Spaß und "Glück Auf!" :thumbsup:


    wünscht Euch Joe



    Weiter Informationen zur MODBOX siehe:



    Verspäteter Nachtrag zum Update IP-V-1.103



    Einzelmods: Aufrüstung des Industrieparks & Forstwirtschaft

    5. Erläuterung zur MODBOX:



    Die "3. Kategorie"


    Die 3. Kategorie beinhaltet vorwiegend die "verrückbaren / beweglichen Gegenstände",
    einschließlich dem Rohmaterial und Herstellungsgrundlagen:


    Die 3. Kategorie hat ebenfalls ein eigenes Aufrufungsbild erhalten, das einen direkt zu "Indupa: 3" leitet.


    "Indupa: 3" beinhaltet auch wieder einen Bauhelfer, der spezifisch für diese Kategorie steht: Der Unterfütterer!
    Mit Erdhaufen und Quader kann man Objekten einen Untergrund nachfügen, falls diese in der Luft schweben.
    Natürlich kann man diese auch zur Verzierung oder zum Mauerbau verwenden....

    Als Nächstes folgt die "Forstwirtschaft":


    Holzpolter: Einer ist von Urban Games und die anderen sind die Selbsterstellten aus Train Fever; nur diesmal lassen sich diese in unterschiedliche Längen und Dicken für den "Realismus" anpassen.


    Geschlagene Bäume: Tannen- und Laubbaum gibt es in unterschiedlichen Ausführungen und die "Stammdateien" sind Fragmente des großen Ganzen ( mdl Zusammenführungen der einzelnen mesh, - entspricht performancearm).


    Stehende Bäume: Sind Urban Games Bäume mit teilweisen Abänderungen der mdl-Dateien. Diese Bäume sind keine Kollisionsobjekte, heben sich nicht mit der Landschaft an, lassen Landschaften mit Hilfe des Landschaftstools um sich herum erwachsen und lassen sich beliebig vergrößern und verkleinern.
    Der letzte Baum ist mein "Glücksbaum". Wer diesen setzt erhält 100.000 €/$ Aufforstungsprämie :D


    Die "Behälter für Flüssigkeiten, etc...":

    Links die Gas- und Flüssigkeitsbehälter in verschiedenen Ingame-Texturen.
    Rechts im Bild teils Ingame als auch eigene Objekte zu sehen... aber alles mit Ingame-Texturen.


    Bis ca. 1930 wurde Fracht vorwiegend mit Holzfässern transportiert. Blechtonnen und Kunststofftonnen fanden erst in späterer Zeit ihre Verwendung.


    Textur-Menüeinstellung: "Flüssig, Gas, Tonne" - ruft verschiedene Texturen / Farben auf.


    Textur-Menüeinstellung: "Divers" - ruft verschiedene Objekte auf wie, Holzfass stehend, Holzfass liegend, UG-Kunststofffass, UG-Flüssigkeitsbox, UG-Wassertränke, UG-Müllkiste, UG-Gasrohre und UG-Springbrunnen (für das Direktionsgebäude).


    Alle Objekte lassen sich vergrößern...


    Die Wasserttränken kann man auch in eine Bodenvertiefung setzen, Erde hochwachsen lassen und schon hat man einen kleinen Löschteich.



    Alle kleineren Objekte lassen sich immer mit Hilfe der Höheneinstellung auch gut stapeln oder auf Bahnsteige etc. setzen.



    Zu dieser Kategroie wird es in Zukunft weitere Aufrüstungen geben :)


    Weiter Informationen zur MODBOX siehe:


    in der pflastera.con Datei, fehlte 1x "+jfcl"

    äh - Nein - aber Danke für die Meldung. Tatsächlich war in der einen Zeile ein "+jfcl" zuviel über Notepad hineingewandelt worden; das habe ich jetzt übersichtshalber entfernt.
    Allerdings ist mir Dein Wunsch wichtig und ich kann Dir versichern, dass im zukünftigen Update des IP alle Höhen überarbeitet und für den Tiefhochbau mit angepasst werden :)




    @ALLE OBEN


    Wenn Ihr Alle so schnell am Bauen seid, dann kann ich mir die "Erklärung zum Update" ja sparen :D


    Leider ist mir gestern mein PC-Arbeitsbildschirm kaputt gegangen, weshalb sich jetzt ein paar Tage Arbeitserschwernis bzw. Verzögerungen ergeben ||

    Im Industriepark gibt es den Tiefhochbau. Damit kannst Du Bahnhöfe auf einer Bodenerhöhung +18m bauen. Darunter können dann Straßen- oder Eisenbahnunterführungen gebaut werden.






    Ich glaube die Bilder sprechen für sich ...., da ich die Fensterbeschreibungen sichtbar gelassen habe. :)

    Vielen Dank für Eure Begeisterung :)


    Nun aber mal ernste Worte von mir!


    Gestern spielte ich selbst etwas mit dem Mod und da ist mir so Einiges aufgefallen:


    1. Es fehlen charakteristische Fabrikgebäude - derzeit ist kaum Abwechslung da...


    2. Nervig finde ich die Höheneinstellung bei vielen Gebäuden. Anfangs war ich mir nicht so sicher ob das Logische auch das Praktische sei. Heute weiß ich, dass die Grundeinstellung immer Null und von da an positiv aufsteigend sollte ... anschließend, jedoch wider dem Sinn des Koordinatensystemes, werden die negativen Zahlen folgen.
    Zigmal mußte ich Hallen wieder abreißen, weil ich die auf -2 oder -6 gesetzt hatte X/


    3. Alle Gebäude werden in Zukunft mehr Höheneinstellungen erhalten. Heute weiß ich ja, wie man das so schreibt :whistling:
    Und die neue Sonderhöhe +18 sollte immer verfügbar sein, damit man über einer Zudeckelung von unterirdischen Anlagen übersichtlich und einfach bauen kann.
    Bei den Bildern im anderen Thread kann man sehr gut sehen, wie unpraktisch das ist, wenn man zuvor alle oberirdischen Gebäude setzen muß, anschließend eine Grube von -18 Metern aushebt, dann eine Stadt baut, während die oberirdischen Gebäude einem dabei die Sicht versperren =O


    Alle o.g. Punkte werden abgearbeitet :!:



    Eine bebilderte Beschreibung der Tiefhochbau-Mods folgt in Kürze :)

    @smerk

    Wäre es auch möglich, ein Parameter für die "Breite" der Mauern zu machen?

    [Sammelthema] Screenshots und Videos von euren TPF-Welten


    Ich weiß, dass es in der Nähe von Gleisen einen erschwerten Baufaktor gibt. Allerdings kann man diesen etwas umgehen. Man schaltet auf "B" für Brückenparameter. Dann senken sich alle Teile 18m in die Tiefer und die oberste Fläche des Objektes liegt bei ca. Null. Bei etwas Neigung z.B. 11°, erhöht sich die Kante noch etwas..... man kann auch in noch steileren Neigungswinkeln den Pfeiler setzen.


    In Deinem Falle müßtest Du den Pfeiler oben vom Hang aus setzen....


    Ansonsten gibt es von anderen Moddern ausgezeichnete Brückenköpfe oder andere Zierelemente, die der Industriepark nicht ersetzen kann und auch von mir selbst nicht gewollt ist.


    Wenn ich noch ein Zusatzparmeter einfügen würde, dann ändert sich das Parameterfenster zum "Scrollen" und wird für meine Handhabung zu unübersichtlich; ich wünschte mir deshalb ein "Formularblatt mit einer Seite" :)


    Letztendlich:
    Deine Idee ist ok und ich werde mir überlegen große dicke Quaderblöcke in den "Unterfütterer" aufnehmen ... was ich persönlich dann aber eher für noch andere Zwecke benötige würde....


    :) Hier aber mal meine Beispiele mit Paramterabbildung - wie ich Deine Problemlösung angehe:




    ... es es gibt m.M.n. noch andere Lösungsmöglichkeiten ... die vermutlich jeder individuell austüftelt...


    ... sich aber jeder vom Anderen inspirieren lassen kann ...


    Was nicht passt - wird passend gemacht :thumbup:

    Ein kleiner Einblick in meine "Geheimbaustelle" :D



    Nachdem die Träger gesetzt wurden, wird später die Decke eingezogen und die schwebenden Gebäude bekommen einen Boden unter die Füße....



    Auf Richtung Ausgang....


    Nun sind wir wieder eingefahren.... - es handelt sich um eine Ringlinie....


    ... da habe ich morgen wohl noch so allerhand vor... :)


    Neues Update der:





    :) Neu hinzugefügt:


    Fortsetzung: Tiefhochbau II - Mauerwerk-Mod
    Steilwände, Rampen, Portal
    Tunnel-Innenverkleidung
    uvm.


    Hier die Detailliste:


    1. Kategorie:


    - 6 Mauerwerk: 2 m Höhe in je 6 verschiedenen Grundlängen


    - 6 Mauerwerk: 5 m Höhe in je 6 verschiedenen Grundlängen


    - 6 Mauerwerk: 18 m Höhe in je 6 verschiedenen Grundlängen


    - 6 Rampen: in 6 verschiedenen Grundgrößen für jeweils Links- und Rechtsausrichtung


    - 6 Tunnelwände: in 6 verschiedenen Grundgrößen für Eisenbahn- und Straßenbau


    - 6 Portale: in 6 verschiedenen Grundgrößen für Eisenbahn- und Straßenbau
    __________


    36 Stammobjekte neu



    Alle Objekte lassen sich in verschiedene Größen, Längen und Breiten/Dicken verändern.


    Für den Gleisbau wurden extra andere Platzierungseigenschaften bestimmt.


    Durch die Neigungsveränderung können Wände zu Decken verändert werden und vieles mehr... :thumbsup:


    Da hilft nur ausprobieren und studieren :rolleyes:



    Im "Beschreibungsfenster" des Spieles sind die wichtigsten Tastenkombinationen aufgelistet ....
    ....aber es gibt noch viel, viel mehr Möglichkeiten ...



    Das nächste Update wird den Tiefhochbau III "Festungsbau" enthalten mit Stadttore, -mauern, Burgfried und Türmen :D


    bis dahin wünsche ich Euch noch viel Spielspaß


    mit juten Grüßen
    Joe

    @smerk
    Das sind die vorgegebenen Grenzen des Spiels. In der Realität gibt es aber auch keine 90 Grad Gefälle ohne Hang. In ein paar Tagen kommt der Mauermod raus. Dann könntest Du z.B. an den Seiten senkrechtes Gemäuer setzen.


    Beim Tunnel rechts, kann man aber mit dem Landschaftstool von UG, dem Kreis, noch etwas nacharbeiten, dann sieht das nicht so extrem aus :-)

    und man hätte weiterhin die Bodentextur.

    äh - weiß nicht, aber ich denke schon. Bei meinen Tests habe ich auf sowas nicht geachtet, für mich war nur wichtig, dass es Savegamesicher ist - egal wie rum :-)
    Die Bodentextur ist mir persönlich eh nicht so wichtig gewesen. Außerdem kann ich mir da später noch was einfallen lassen. Im IP ist ja in der 3.Kategorie am Anfang ja auch der "Bodenausgleich" - Erdhaufen in verschiedenen Texturen drin und in der 2.Kategorie beim Industrieboden auch so ein bißchen an Möglichkeit zum Experimentieren .....
    Es gibt von anderen Modern auch schon Bodentexturen zum Sprühen und so ... - vielleicht wäre das auch noch eine interessante Variante für Dich :)

    Es handelt sich nicht um das versprochene Fortsetzungs-Update "Tiefhochbau II - Mauermod" :(



    Neues Update der:




    [align=center]


    Die Zwischen-Updates 1.104 und 1.105 beinhalteten lediglich Teständerungen in den "ausgeklammerten" Script-Bereichen und bewirken auf das Spielprogramm selbst keine Auswirkung.



    Das Update 1.106 macht eine von mir nicht erwartete Auswirkung vom Patch 1.103 wieder rückgängig:


    - Dafür wurden Befehlsänderung in den Forstwirtschaft-mdl-Dateien vorgenommen, damit bei Kartenerstellung Tpf die Mod-Bäume nicht mitverwendet (Bodentextur ändert sich nun leider nicht mehr mit) : Savegames-getestet und stabil


    - Wer ein altes Savegame weiterspielt, bei dem der Mod bei der Kartenerstellung schon aktiv war, der hat zwar im Wald vereinzelt Objekte der Forstwirtschaft mit stehen, aber ansonsten ist und bleibt das Spiel völlig normal und Savegamesicher ;)


    Hinweis für Modder:


    Letztendlich ist es nicht so wichtig, das jetzige Update zu verwenden - das ist jedem selbst überlassen :)


    Ich hoffe, dass das nächste Update dann endlich meinen gewünschten Tiefhochbau-Mauermod enthält,


    bis dahin wünsche ich Euch noch viel Spielspaß


    mit juten Grüßen
    Joe