Beiträge von JoeFried

Willkommen in der Transport Fever Community

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Das Team der Transport-Fever Community


    Würde event. auch mehr im Stadtbereich planen bzw. die KI durch Selbstbau ein Tick mehr eingrenzen

    Erst einmal finde ich die Idee von @wicked1133 sehr gut.


    Desweiteren gibt es folgenden Mod: Landschaftswerkzeuge: Randstein Platzhalter Einebner
    Die Randsteine als auch die Einebner halten die KI vom Bauen ab. Wenn man die Flächen des Einebners nicht abreißt, dann kann man darauf Assets bauen. Wenn man an den Straßen oder Hinterbereichen der KI-Häuser Randsteine setzt, die es auch in verschiedenen Längen als auch unsichtbar gibt, dann kannst Du in der Stadt bauen, wie Du lustig bist :-)

    Wenn man 2 Dämme bei 9m höhe baut läst sich keine Brücken bauen, erst wieder ab 18m

    Hi, ich hatte da sehr lange experimentiert und ausprobiert um die vernünftigen Maße zu erhalten.


    Ab 16 m kann man Tunnels in Gruben und Unterführungen in Dämme bauen. Diesen Abstand benötigen Gleise oder Straßen als "Zwischenelement".


    +16 m oder -16 m sind das mindest Maß bei absolut ebenen Flächen.


    Sobald man mehr als 19 m Höhenunterschied hat, erhält man beim Bau von Erhöhungen oder Gruben grundsätzlich eine Terra-Kollisionsmeldung!


    Damit alles reibungslos klappt, entschied ich mich für das Einheitsmaß 18 m ;)


    Alle anderen Tiefhochbau-Maße dienen der Einebnung/Voranpassung, Nachbesserung, Terrassenbau, Rampen, Auffahrten, Abfahrten und sonstigen gewünschten Landschaftsanpassungen.


    Für den Gleis- und Straßenbau sind grundsätzlich die relativen 18m PLUS, die Ebene 0 und 18m MINUS vorgesehen ^^


    Und ebenfalls wichtig ist es zu wissen, dass man bei Tpf keine Bahnhöfe unterhalb der Wasserlinie bauen kann, - aber Gruben, Gleise und Straßen. :thumbup:



    Morgen erscheint die nähere Beschreibung mit Bildern - habe ich heute leider nicht mehr geschafft :whistling:


    Ps: Wer mehr im Grenzbereich bauen möchte kann seine Höhen individuell anpassen, indem einfach mit 1m Tiefe oder Höhe nachgearbeitet wird.
    Der Nachfolgende "Mauermod" dient als Verkleidung für den Tiefhochbaumod. Allerdings kann man auch mit dem UG-Landschaftstool die Erderhöhungen und -vertiefungen nachträglich sehr schön anpassen.....

    So - habe mich gerade entschlossen eine Versionsveröffentlichung vorzuziehen. Dieser Stand war schon letzte Woche erreicht. Den "Damm- und Tunnelmauer"-MOD füge ich beim nächsten Update nach ;)



    Neues Update der:





    :) Neu hinzugefügt:


    Eröffnung der 3. Kategorie - verrückbare Gegenstände
    Landschaftsformer "Tiefhochbau" für Hochtrassen, Damm- und Tunnelbau
    Forstwirtschaft,
    und weitere Kleinigkeiten...


    verbesserter Randstein - Kollisionssicher!


    Hier die Detailliste:


    * Alle Texturen ausgetauscht, die vom letztem UG-Patch blau wurden :-)


    1. Kategorie:


    - 6 Tiefhochbau-Grundobjekte/Flächen für Gruben -18m und Dammbau bis zu +18m
    - 1 Subvention: Laterne von 5.000.000 €/$ - da Tiefhochbau viel Geld kostet!


    - Größenanpassung für Werkshallen Wilhelm I., Mauern und Tore


    - Höhenparameter für Holzschuppen nachgefügt


    - einen weiteren Vorplatz und Größenjustierungen beigefügt


    - Randstein - KOLLISIONSSICHER gemacht !


    2. Kategorie:


    - (3) weitere Unterstände mit anderen Texturen und für alle Lodstufen beigefügt


    3. Kategorie: Neueinführung Indupa3: "Verrückbare/bewegliche Gegenstände"


    - 5 Ausgleichsobjekte: 2 Erdhaufen und 5 Steinblöcke für die Unterfütterung schwebender Objekte


    - 27 Forstwirtschaft: Holzpolter, gefällte Bäume, Baumstümpfe, Äste, stehende Bäume 1."Geldbaum" (100.000 €/$)


    - 12 Vorratstanks/-Tonnen/-Fässer in verschiedenen Texturen und Größen


    __________
    51 Stammobjekte NEU



    ###### Alte Datei aus Mod-Verzeichnis entfernen oder löschen! Nur so werden alte Vorschaubilder und überflüssige Restdateien entfernt. ###### (Ist nicht immer notwendig aber sinnvoll)



    Dieses Update ist erfolgreich auf Savegamekompatipilität: @Angry_CJ - GETESTET :thumbup: - Danke



    Hiermit wünsche ich Euch viel neuen Spaß und Tatendrang :thumbsup:

    Mit juten Grüßen

    Joe


    Weitere Versionsprotokolle , Hinweise, auch zu Bauanleitungen, sind im ersten Beitrag dieses Threads zu finden.


    ... nähere Erläuterungen folgen später ^^

    Wäre es da in der Handhabung evtl. eine Option folgendermassen vorzugehen?

    Ja - diese Idee ist gut - aber wohl vom zeitlichem Aufwand her erst etwas für den Stadttoremod bzw. Vorschaubild- grinz


    Vor 2 Tagen experimentierte ich da nämlich schon rum und stellte fest, dass da ein Haufen Arbeit drin steckt.


    Hier mal ein Photo von:

    Aber alle weiteren Teile vom Dammbau passen da nicht so recht rein .... Größenskallierung, Texturskallierung, Abstände zu den Einrastpunkten usw... - und da komme ich dann ins Grübeln, wegen der Performance - schließlich möchte ich einige Teile immer wieder benutzen.... Der Dammbau ist halt "Großbau" und das Tor eher "Mittelbau" ;)
    Ebenfalls sind die zu sehenden Torelemente für den Gleistunnelbau vorgesehen. Für die Straße gelten andere Regeln.
    Daher für diesen Mod erst einmal das Fertiggroßtor - einige Teile setze ich dann über die mdl-Datei zusammen :) ... denn sonst wird es bis zum Upadate noch länger dauern.

    Ich hätte auch noch ein kleines Anliegen - falls möglich:

    upps - da habe ich für Dich ein Provisorium eingefügt. Durch erweiterte Parametereinstellungen kann man in Zukunft den "Vorplatz" mehrfach justieren ^^
    Bis zum Herauskommen des modularen Asset Bahnhofes sollte dieses könnte dieses eine zufriedenstellende Übergangslösung sein... - denn die graue Textur sieht Deiner etwas ähnlich... hier mal ein Bild davon:

    Im rechten Bild sieht man eine kleine Spielerei von mir mit den Dammmauern und Toren...
    Leider ist das Objektesetzen in TPF nicht leicht und so ein passgerechtes Zusammenfügen dauert Ewig.
    Daher modde ich gerade einfache "Fertigtore" bzw. -durchgänge, die halt "handhabungsfreundlicher" sind.
    .... Stadttore folgen für ein späteres Update ... aber schön finde ich es, dass man mit dem Baukasten jetzt schon einige Phantasien andeutungsweise erstellen kann :)


    ... obwohl Ihr Euch bis zum Update noch etwas gedulden müsstet,


    wünsche ich Allen ein schönes WE
    Joe


    Ps: Ach ja - es mußten 3 Höheneinstellungen vorgenommen werden. Damit die Texturen nicht flackern bzw. auf gleicher Höhe landen, wurde die Zentimetereinführung für dieses Flächenobjekt eingeführt ;)

    Erst einmal wünsche ich Euch schöne Feiertage :)


    Betrifft: Verzögerung des Updates
    - aber mit einem mir persönlichem Grund; ich möchte es halt vernünftig haben :whistling:


    Alles schien perfekt....
    ... aber beim Photoschießen für meine üblichen "Erläuterungen", fielen mir beim Bau der "Mauern" so einige Handhabungsprobleme auf. Den größten Teil konnte ich schon zufriedenstellend verbessern.
    Durch Zufall bemerkte ich, dass eine Tunnelverkleidung damit auch möglich ist ....


    Tja - und nun sitze ich da mit stundenlanger Feinjustierung. Trotzdem gibt es schon viele gute Resultate:


    ... aber ich bin mir Sicher ... das "Warten" wird sich lohnen ... :rolleyes:


    ... alle anderen Einzelmods fürs Paket sind absolut fertig. Mein Fehler war es wohl, zu viele Dinge auf einmal anzupacken ;( - aber nichts desto trotz
    - es geht weiter
    - keine Frage :thumbup:

    Forschungsbericht: Randstein - Kollisionsobjekt


    1. Bei Tpf sind 1-2 Einstellungen in der Con.-Datei mehr einzustellen.
    Grundsätzlich muß "Terraangleichung" stattfinden.
    Dazu wird vom Modder in "faces" z.B. folgendes eingetragen:


    2. Die KI ist erheblich aggressiver. Sie baut auch noch an Straßen die weit in die Landschaft führen - allerdings wird das wohl innerhalb des Geländes sein, das beim Erstellen der Karte als "area per Town" festgelegt wurde.
    Bei Train Fever wuchs die Stadt eher in die Höhe und die Ausweichsmöglichkeiten der KI war begrenzter.
    Gegenmaßnahme: Mit Randsteinen (eventuell unsichtbaren) oder anderen Kollisionsflächen, wie z.B. auch dem Einebner großflächig alles abriegeln oder abdeckeln.


    3. Wenn mitten in der Landschaft ein Depot, Bahnhof o.ä. ohne Straße gesetzt wurde und zwar ohne dass der Straßenanschluß mit einer Straße versehen wurde, dann baut die KI trotzdem von selbst an den Straßenanschluß eine Ingame Straße hin ... und setzt fleißig ihre Häuser.


    4. Die KI reißt ihre eigenen Häuser ab, um Straßen zu bauen! Daher ist es auf jeden Fall notwendig auch hinter einer Ansiedelung Kollisionseingrenzungen zu bauen.


    Hier Bilder zum Testverlauf:
    Das linke Bild zeigt die Startbedingungen 1853. Es wurden viele Häuser und Seitenstraßen abgerissen, vorhandene Straßen teils mit Gleisen am Rand eingegrenzt als auch Testweise hinten ein paar Häuser. Zudem sieht man links noch ein paar Kollisions-Baustellen vom Industriepark. An der Kreuzung befindet sich ein 250er Geschäftsstein, um die Fluktuation zu gewährleisten.
    Das rechte Bild zeigt einen Randstein, der sich absichtlich nicht ganz am Straßenrand befindet.


    Wo am Straßenrand Randsteine gesetzt werden, wurden zuvor auf den Bürgersteigen Schornsteine zur Markierung errichtet. Absichtlich wurde an kleinen Stellen, siehe linke Seite unten im Bild, keine Randsteine gesetzt und zwar, damit man die KI in all ihren Baubemühungen beobachten kann...

    Rechts oben zeigen wir das Jahr 1855... die KI breitet sich langsam aus - auch ganz rechts an der Kreuzung, wo eine Straßenabzweigung zum Tunnel führt - sowie ganz Links am Bild bei den Kollisions-Baustellen.


    Unten Links schreiben wir nun das Jahr 1858 ... die KI nimmt große Weiten in Anspruch, aber kommt nicht an den neu konfigurierten Randsteinen vorbei - he he ;)

    Rechtes Bild zeigt nochmal den Bereich, den wir vom dritten Bild her kennen. Die KI baute nur Links ihre Häuschen, wo kein Randstein gesetzt wurde.


    Unteres Bild zeigt noch mal die Perspektive des 2.Bildes. Die KI nutzte den schmalen Bereich zwischen Randstein und Straße, der ja absichtlich freigelassen wurde.

    Im Rechten Bild schauen wir mal zum "Neubaugebiet", wo die KI recht fleißig war.. :rolleyes:


    Endergebnis:


    Der neukonfigurierte Randstein hält die KI von der unerlaubten Landnahme fern :thumbsup:



    Nun kann ich ja beruhigt das Modpaket zusammenschnüren,
    was aber auch noch ein paar Stunden braucht...
    einschließlich der End-Savegame-Tests :)

    Wäre ich an deiner Stelle, so würde ich die positiven Werte auf folgendes ändern:



    +-0, +3, +5, +6, +8, +10
    Dies, oder ähnlich, hielte ich für einen guten Kompromiss.

    Im Nachhinein bin ich Dir für diesen Vorschlag dankbar :)
    Irgendwie werde ich dass nachändern - zumindest, dass diese Werte von Dir bei Gebäuden, Mauern und Tore mit dabei sind.
    Logik sollte halt siegen :thumbup:

    @B80driver Ein breiteres Tor sowie andere Varianten sind für ein späteres Update vorgesehen ... allerdings könnte es eine Verbreiterungsmöglichkeit schon im nächsten Update geben ... da habe ich so eine Idee.
    Und Stadtmauern finde ich auch super .... nur gut, dass ich nicht schon morgen aufhöre zu modden :D


    Das nächste Update sollte meiner Meinung auf jeden Fall nun zügig kommen, denn es sind schon viele Mods des Modepaketes fertig. Seit einer Woche ist auch schon der Baummod fertig ... in dem auch ein paar kollisionsfreie Bäume vorhanden sind, die auch nicht so auf die Performance drücken - siehe:



    ... und daneben noch ein Bilddokument des Tiefhochbau-Amtes :saint:

    Endlich gibt es den Bahnhof ohne Vorplatz, ohne Gebäude und sonstigen Aufbauten.


    @laedi hat uns den Mod "Bahnhöfe ohne Gebäude" gebastelt.


    Im Industriepark für Train Fever waren die Gebäude, Überdächer, Treppen usw. schon vorhanden ... in Transport Fever hinke ich leider noch etwas nach; laedi ist einfach zu schnell :D


    ... allerdings lassen sich mit den schon verfügbaren Gebäuden so einiges zusammenmurksen ... der Rest folgt und noch Vieles mehr ... - so - muß nun weiter reinklotzen :whistling: