Beiträge von homiesoverhere

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Da hat sich der Lackierer wohl ein wenig vertan, sodass diese neue Anstriche gesichtet worden sind. Bisher leerer Güterzug, der aktuell nur zur Bereicherung und Testphase des Verkehrs verwendet wird.


    (PS: Entweder sind die späteren Texturen bei den BR151 so, oder aber ich habe auf irgendeine Weise neue Lackierungen dazubekommen, ohne die Mod selbst zu ändern.)

    Ja, ich war da auch ein wenig zu ungeduldig. Das störte mich ziemlich, dass ich für den Berg so langen brauchen würde. Aber vielen Dank dafür :thumbsup:


    EDIT: Ich weiß jetzt nicht, ob das nur bei mir so war, aber man sollte dann gleichzeitig noch die "MaxStrength" mit erhöhen (Ich habe es mit 200 getestet, war wohl ein bisschen viel, 100 hätten es auch getan).

    Falls du deinen Post @Atomic Dad nicht noch bearbeiten solltest, kannst du mir vielleicht auch sagen, wo ich das machen kann? Das hätte ich vielleicht noch mit reinschreiben sollen. Ich habe mir ein paar Dateien schon angeschaut, den entsprechenden Punkt aber nicht gefunden.

    Hallo zusammen,
    Ich habe da eine Frage: Ist es möglich, das Gelände Tool noch größer zu machen? Ich baue gerade etwas um, leider steht mir da ein großer Berg im Weg, der geplättet werden muss. Der Höhenunterschied ist dabei so groß, dass ich das nicht einfach so mit einem vorübergehenden Bahnhof einfach auf eine Ebene bringen kann. Es geht mir eigentlich nur um die Größe des Tools (also der Radius, in dem das Gelände angepasst wird), nicht um die Stärke.


    MfG
    homie

    Hallo zusammen,
    Ich habe nach etwas Zeit wieder ein bisschen Motivation gefunden und arbeite jetzt weiter an der Mod. Da der Fortschritt doch eher ernüchternd ist, hatte ich einen anderen Versuch gestartet. Um mal ein wenig Offtopic zu gehen: Ich hatte mich mal im Steam Shop umgeschaut und bin dort auf den Train Simulator gestoßen. Als ich das gesehen habe ist mir wieder etwas eingefallen, was den Bau der Modelle deutlich verringern würde. Früher gab es noch den klassischen MS Train Simulator (hier). Damals wurde auch schon mehrere Mods geschaffen, die den ÖPNV in Köln simulieren. Dabei wurden auch schon diverse Fahrzeuge modelliert. Mein Versuch war es, dass ich mir die Modelle dann besorge (natürlich nur bei Einwilligung des Erstellers) und dann nicht mehr viel machen muss (Natürlich wäre es dann nicht mehr meine Arbeit, aber eine Nachfrage war es für mich wert). Leider wurde mir geantwortet, dass es keinen Kontakt mehr zu den Erstellern der 3D Modelle gibt.


    Damit das hier aber nicht auf Grund liegt habe ich eine Frage an Euch:
    Ich hatte jetzt vor, dass ich etwas "einfaches" und "schnelles" mache, nämlich neue Oberleitungsmasten erstellen.
    Ich hatte zwei Varianten im Sinn, welche im Spiel dann natürlich nur auch eine zu reduzieren ist.
    Variante 1
    Die wohl mittlerweile häufiger vorkommende Variante ist die aus Stahl.
    Variante 2
    Die "alte" Variante ist die des Betons. Wird im Stadtbahnnetz Kölns mittlerweile, soweit ich weiß, nicht mehr bei Neustrecken verwendet (aktuell ersichtbar beim Ausbau der Strecke der Linie 18 bei Brühl, wo jetzt langsam 2-Gleisig gebaut wird.


    Welche Variante würdet Ihr lieber sehen?

    Mich würde es ja interessieren, wo dieser Code Abschnitt hinterlegt ist. Den rein vom logischen her müssten ja mindestens 2 Abfragen im Code gemacht werden. Zuerst, ob sich ein Fahrzeug in einem Bahnhof/an einer Haltestelle gerade befindet. Um danach dann, wie es aktuell scheint, ob eine Fracht dazugeladen wird.
    Kleines Beispiel:
    Zugkapazität: 200
    Wartende Fracht an Bahnhof: 10
    Maximale Wartezeit: 3min


    Jetzt ist es aber so, dass es in spätestens 2:59 min eine Fracht schafft, den Bahnhof zu erreichen und damit dann den Timer der maximalen Wartezeit wieder auf 0 runtersetzt.
    Und genau dass müsste ja eigentlich irgendwo im Code stehen. Denn in der Theorie müsste man dann ja "einfach nur die 2. Abfrage nach der neu dazugeladener Fracht löschen", bzw. um es einfacher zu machen, einfach diese Zeilen Code auskommentieren, sodass diese Abfrage gar nicht erst gestellt wird.

    Hallo zusammen,
    Ja, ich weiß das Thema Performance zu TpF ist teilweise schon sehr in Detail gegangen und im Grunde auch schon ziemlich ausgelutscht. Jedoch kann ich da jetzt nach Spielen der selbsterstellten Karte von Hamburg ein bisschen etwas Erfahrung reinbringen, was so in etwa das größte Problem in TpF aktuell angeht.
    Zu den Details:
    PC ist relativ gut aufgestellt (I5-6600, GTX 960 4GB, 16GB Ram), also kann man das natürlich nicht mit allem vergleichen. Ich spiele bis auch die Texturen (nur auf Hoch, nicht sehr hoch) alles mit höchster Einstellung bei 1680x1050 Bildschirmauflösung.
    Nun zur Karte:
    Ich bin mittlerweile im Jahr 2130 oder älter. Meine Städte sind auch relativ groß ausgebaut und erreichen in manchen Städten Einwohnerzahlen jenseits der 3000, zwei Städte haben sogar 5000 und meine größte sogar 6000+ Einwohner. Was das ganze auch noch spannender macht ist, dass sowohl die 6000er als auch eine 5000er Stadt direkt nebeneinanderliegen, sodass ich dann bei gewissen Zoomgrößen mit Umkreis anderer Städte (direkt verbunden mit Häusern) teilweise dann um die 15000 Einwohner im Fenster habe. Teilweise habe ich FPS Werte, die an die alten Schulnoten erinnern. An manchen Zeitpunkten komme ich jedoch bei gleichem Bildfenster an die 12 FPS ran, was ja doch dann eher erstaunlich ist.
    Ein anderer Vergleich ist auch noch zu beachten.
    Im Bildfenster ist ein Bahnhof (10 Gleise, davon 5 in Benutzung) zu sehen. Der Jahrestransport beträgt 2000 Passagiere, nicht schlecht, aber auch noch deutlich Luft nach oben, wenn alle Gleise benutzt werden. Häuser stehen in unmittelbarer Umgebung noch keine, alle Personen werden durch Busse oder Züge eben transportiert und dann in die Stadt gebracht. Die FPS Werte machen mich dann dazu stutzig. In manchen Zeiträumen komme ich im Schnitt nur auf 10 FPS, in anderen kann ich locker 19-20 FPS halten. Da stelle ich mir doch die Frage, was genau an dem Spiel verkehrt ist. Denn der Unterschied ist doch gewaltig von knappen 20 FPS, was ja nun mal mittlerweile mein Maximum bei der Karte ist.


    Klar ist der Rechner auch teilweise schon am schwitzen, doch kann ich mir diese massiven Unterschiede nicht erklären.
    Ich könnte jetzt nur vermuten, aber wenn ich mir teilweise meine Arbeitsspeicher Auslastung anschaue, dann könnten mehr RAM die FPS Zahl doch noch etwas erhöhen (zu 95% sind immer alle 16GB voll ausgelastet), oder zumindest stabiler höher halten.


    Hat da jemand auch ähnliche Erfahrungen gemacht?

    Hm, ich brauche mal einen Rat von Euch. Und zwar geht es um das Gelenk vom Bus (später ja dann auch von den Straßenbahnen, aber ich habe mich heute Abend mal daran gesetzt.


    Ich weiß, dass es unschön aussieht, wenn zu wenig Gelenkteile vorhanden sind, weil dann Lücken entstehen können und werden. Zu viel ist aber auch nicht gut, denn sonst sprengt das ja die Anzahl der Tris gewaltig (habe gerade mit allem zusammen mehr als 8.000 Tris, ohne das ich schon Sitze oder gar die Rundungen am Fahrzeug gemacht habe, bzw. um es mal nicht ganz so schlimm zu machen: Allein das komplette Gelenk hat knapp 6.000 Tris. Es geht mir da um die Anzahl der Gelenkteile und wie breit eine einzelne Falte am besten wäre (auch mit Überhang in die anderen.


    Ich habe jetzt nicht genau mitgezählt, wie oft ich das Originalteil kopiert und eingefügt habe, aber mit Mathe könnte ich das jetzt einfach ausrechnen, da ich weiß wie groß die Lücke ist (1,5m zwischen dem vorderen und hinteren Wagenkasten und die breit eine Falte ist (5cm mit 2,5cm Überhang)


    Mir ist klar, dass ich heute wahrscheinlich keine Antwort mehr bekomme.


    Frohe Weihnacht Euch allen und ich wünsche Euch schon mal einen guten Rutsch
    homie

    Also ich versuche es meistens immer zu vermeiden, Brücken über Gleise/Straßen zu legen, wenn ich weiß, dass ich später noch ein oder zwei Gleise auf die untere Ebene setze. Falls es aber doch vorkommt, dann versuche mal die Rampe zur Brücke neu zu bauen. Wie man auf dem Bild sehen kann, ist die Aufschüttung unter dem Gleis schon "unterspült", um es mal mit einer Naturgewalt zu vergleichen. Manchmal hilft es, wenn man dies versucht.


    Aber um zum Thema Glättungstool zu kommen, ja das ist auch nicht das gelbe vom Ei. Komplett ebene Flächen bekomme ich nur mit Gleisen und Bahnhöfen hin, und zwar wenn ich einen Bahnhof setze und (und wieder abreiße) dann die ebene Fläche nutze, um darauf Gleise zu setzen. Wenn die Gleise dann parallel zur Aufschüttung/Absenkung verlaufen, dann kann man mit den "ansnappen" beim Gleisbau direkt daneben glatte Flächen entstehen lassen. Ist natürlich alles nicht so billig.

    So, ich brauche nochmal Hilfe von einem Spieler, da ich gerade selbst nicht wirklich dazu komme und lieber an meinen Mods arbeite, die langsam aber stetig in den Grundzügen wachsen.


    Jetzt arbeite ich an einem Gelenkbus (obwohl der Neoplan noch nicht einmal fertig ist :rolleyes: ), dem MAN NG272. Ich habe die Außenhülle fast fertig (Innenraum fehlt noch komplett, sowie die Front mit den Rundungen, an denen ich mich immer noch sehr schwer tue). Die Frage ist die, ob ich die Gelenke auch hüllenartig bauen muss, also dass man von hinteren Teil in den vorderen schauen kann. Also wenn ich in die Egoperspektive eines Passagiers gehe, der sich dann hinten hinsetzt und dann bis nach vorne schauen kann. Dann wären die Gelenkteile ja mehrere Ringe, die ich dann gestalten müsste (bzw. nur 1 und dann einfach copy+paste). Dann würde ich nämlich wie im Vorbild das Gelenk zum Durchgehen als Kreismachen und nicht einfach Wände vor die Enden machen und dann da ein paar Gelenke reinpacken.

    Die Strommasten stecken in der Erde drin, deswegen wird der wohl etwas höher sein.

    Das wird in blender auch so importiert, also der Mast steckt schon etwas in der Erde drin. Deswegen war ich etwas verwirrt.


    Aber das mit den exportieren und nachschauen ist dann wohl die sicherste Methode.
    Nur ich sage mal so, wenn ich den GT8 mit 3,1m Höhe und dann den Stromabnehmer dann mit 2,8m respektive dann vielleicht sogar 3,2m, dann sieht das doch komisch aus :D


    Ich meine, Platz in der Breite hätte ich ja noch etwas. Bei einer Fahrzeugbreite von 2,5m verglichen zum 420er mit 2,9m hab ich da noch etwas Spielraum (etwas mehr als 15% geht noch, was in der Höhe doch gute 40cm ausmachen würde. Aber wie gesagt, das schaue ich dann, wenn ich soweit bin.

    Ich brauche nochmal eine kleine Hilfe in Sachen Höhe, diesmal aber nicht vom Fahrzeug, sondern vom Fahrdraht. Ich habe vor, dass ich die Straßenbahnen als Eisenbahn mache, jetzt bin ich gerade dabei, dass ich die Höhe des Stromabnehmers setze. Jetzt stellt sich mir aber die Frage aufgrund von in blender importierten models, wie hoch der Fahrdraht denn ist. Aus Testzwecken habe ich einfach mal den 420er von Merk importiert (auch wenn der ja eigentlich für TF gemacht wurde). Dort ist der höchste Punkt bei 5,9m. Das dachte ich mir eigentlich auch, weil das glaube ich schon mal erwähnt wurde. Dann habe ich aber mal den Strommast auf TpF importiert und festgestellt, dass dort der niedrigste Punkt bei 6,44m liegt. Hat sich die Höhe verändert oder warum ist das auf einmal so hoch?


    Im Grunde geht es mir darum, dass der Stromabnehmer dann etwa genauso groß gemessen der Höhe ist wie der Fahrzeugkasten. Da das im Verhältnis dann ziemlich irritierend aussieht, müsste ich den Maßstab etwas vergrößern.

    hättest du eigentlich auch Interesse an den Kölner Vorortbahnwagen

    Grundsätzlich hätte ich schon Lust daran, diese auch zu machen. Ich kann mir aber auch vorstellen, dass ich damit wahrscheinlich vor Frühjahr 2017 damit nicht anfangen kann.


    Plan dazu hätte ich - kann ich bei Interesse gerne posten

    Aber ich weiß auch nicht, ob ich nicht irgendwann fertig mit dem Modellieren bin und dann "nur noch" mappen, texturieren und Code schreiben muss, mir dass aber alles auf einmal nicht doch irgendwann eintönig sein kann. Wenn ich dann etwas zum "Frustabbau" modellieren kann, immer her damit. Pläne sind immer willkommen, sei es ich, der daraus etwas macht, oder jemand anderes. Man weiß ja nie, wann ich daran komme. Vielleicht möchte sich ja jemand anders daran versuchen.



    PS: Ich hatte zuerst nur an Fahrzeuge gedacht, mit denen ich auch wirklich selbst gefahren bin. Da ich aber "erst" 24 bin kann ich von nicht viel berichten. Ich habe je gerade so noch die Achtachser mitbekommen, die zwar noch bis 2006 im Linienbetrieb waren, jedoch nicht wirklich auf der "Schäl Sick" (Ost-West Linien 1 und 9) zu begutachten waren.



    Aber um nochmal auf den aktuellen Stand des Neoplan zu kommen, so sieht der im Moment aus:

    Es ist schon einiges gemacht, anderes wiederum nicht. Ich brauche immer noch den Fahrerraum, dazu noch ein paar "Untersetzer" für die Sitze (die fliegen gerade noch im Mittelteil und am Ende noch in der Luft). Außerdem muss ich vorne noch Lichter modellieren und später noch alle Fenster einfügen (Frage nebenbei, brauche ich dann auch Fenster von innen? Bin noch nicht als Passagier in der Ego-Perspektive mitgefahren und kann auch gerade nicht einfach nachschauen).
    Für die Kenner beim Modden: Am Ende habe ich ca. 4.000 Tris, dazu insgesamt 4 meshes für Lichter, nach meinem Nachdenken 1 für Fenster, jeweils eins für die Türen (die sind mir leider ein wenig in der Größe kaputtgegangen und haben unterschiedliche Längen (also die vorderen und hinteren Türen, nicht die Türe im einzelnen), 1 für die Außenspiegel, die dann spiegeln werden, was ja glaube ich mit bestimmten Reflektionswerten einstellbar ist, wenn ich mich richtig erinnere, und natürlich 1 mesh für den Fahrzeugkasten. Macht also insgesamt 11 meshes.


    Müsste doch stimmen, oder?

    Ne, so alt bin ich doch noch nicht :P (24)


    Hm, muss ich mal schauen, hatte ich jetzt persönlich nicht im Plan drin, aber wer weiß was die Zeit bringt.
    Übrigens hier mal ein Vorschaubild von fast fertigen Bus:

    Natürlich fehlt noch einiges an Textur, und auch noch der Fahrerplatz muss modelliert werden. Jedoch habe ich noch etwas Platz auf der uv-map.


    PS: Die Textur ist aktuell noch als .tga aufgeführt. Einerseits weiß ich nicht, ob blender dds Dateien als Vorschau akzeptiert, andererseits kann ich gerade noch nicht mit gimp in dds exportieren, da mir doch ein Fehler angezeigt wird. Leider ist die Fehlermeldung auch nicht gerade informativ, werde mich da nochmal schlau machen (hatte wenn ich mich richtig erinnere, das benötigte plugin, was nicht dabei war, installiert).

    Hm, das mit dem H0 Modellen wäre eine Idee, bin ich persönlich noch nicht drauf gekommen. Ich muss dann mal schauen, ob ich den 6- oder 8-Achser habe.


    Naja, so ganz vergessen muss man die Zeichnung nicht. Bspw. kann man sich so das Dach mal anschauen. Außerdem lieber Blaupausen von Ähnlichen Modellen als gar keine. Bei manchen muss ich frei nach Gefühl modellieren, weil es teilweise nur eine Seitenansicht gibt (zwar nicht bei den Bombardier Modellen, da habe ich mir alle 3 Kölner Stadtbahnwagen Abmessungen gezogen, doch bei den Bussen wird es da schon etwas dünner. In den Tiefen weiten des Internets gibt es bestimmt passende Bilder dazu, doch die müssen erstmal gefunden werden.


    Nachfragen ist auch so eine Sache für sich. So einfach mal die Zeit dafür finden und alles abmessen ist auch keine Sache von einer Stunde. Zumal ein 2m Zollstock bei 30m Fahrzeugen ja auch nicht gerade einfach abzumessen sind (auch wenn man das einteilen kann (bspw. Länge der Fenster*Anzahl der Fenster, und Länge zwischen den Fenstern, aber das ist auch ziemlich ungenau am Ende).


    Aber ich finde, dass gar nicht mal so schlimm, da ich mit meinem aktuellen Zustand des GT8 relativ zufrieden bin, wenn man sich das Dach dazu denkt, wird man doch den GT8 erkennen (das Dach habe ich bis Stand heute noch nicht gemacht).

    So, ich habe mich dann doch überreden lassen und werde jetzt mappen und anfangen die Texturen zu gestalten. Jetzt kommt mir aber noch eine mögliche Idee auf. Ich weiß nicht, in welchem Grad das machbar ist, aber ein Versuch wäre es ja wert. Und zwar geht es hierum:


    Beim Fahren von Kurven werden die Räder ja, wenn ich das richtig betrachtet habe, in die Kurvenrichtung gedreht, wie halt im Realen auch. Was ich mich jetzt frage ist, ob man den meshes während der Fahrt an bestimmten Positionen eine andere Textur zuweisen kann, aber dann auch wieder zurück zur Standard Textur kommt, wenn die Position verlassen wurde.
    Was mir aufgekommen ist wären Blinker, die dann bei Linkskurven dann links blinken (oder vorerst auch einfach aufleuchten und dann bei gerader Strecke wieder ausgehen) respektive Rechtskurven dann rechts blinken (aufleuchten).
    Ich denke mal, dass das Problem wäre, dass das Spiel nicht weiß, wann man in einer Kurve (Abbiegung) ist und dann den Winkel nicht genau ausmessen kann.


    Ist das technisch möglich?

    So, Bus Nummer 1 ist fast fertig. Modell ist der Neoplan N416 (zumindest Teile davon, es gab doch viele ähnlich Varianten mit verschiedenen Namen, nachdem ich mich durch ein paar Bilder fürs modellieren umgeschaut habe).

    Das ist die von mir aus gesehene Standardposition. Daran habe ich mich an den meisten Bildern orientiert. Leider ist er nicht ganz vorbildgetreu, da er am Ende aus mir bekannten Gründen um ca. 25cm in der Höhe geschrumpft ist. Ich denke mal, dass es teilweise mit den Reifen zusammenhängt, da Länge und Breite gleich geblieben sind und auch rein optisch gesehen Länge zu Breite passt. Ich könnte den Bus ja theoretisch noch ein paar cm nach oben hieven, jedoch glaub ich, dass das dann mit den Reifenkästen nicht mehr stimmig aussieht. Das "Einzige" was noch gemacht werden muss, sind ein mal den Fahrerraum noch vom Fahrgastraum trennen und vorne und hinten jeweils noch Kennzeichen mit Halterung zu machen. Aktuell sind es 2.077 Tris, am Ende werden es denke ich mal so um die 2.600-2.800 werden.


    Insgesamt muss ich natürlich noch alles mappen, aber diesen "Spaß" spare ich mir für den Schluss auf (also nachdem ich für jeden Fahrzeugtyp etwas fertig modelliert habe).
    Ich meine, wenn da jemand Spaß dran hat und aktuell nichts zu tun hat, den halte ich nicht auf, wenn er mich fragen sollte, ob er mappen kann. Doch das mag ich doch stark bezweifeln.



    Hier die Rückseite vom Bus. "Lackiert" soll der Bus später mal so aussehen:
    hier




    EDIT: Oh man, da ist mir doch beim Betrachten des Bildes noch etwas aufgefallen, die Fensterreihe ist fängt ja eigentlich noch viel weiter unten an (auf beiden Seiten). Da werde ich mich nochmal dran setzen müssen :cursing:

    Ja, an der Front habe ich wirklich etwas verbrochen, bzw. habe mich noch nicht daran gesetzt, dass es dort auch ordentlich aussieht. Wollte aber eh erst mal nur eine Referenzzahl haben, bei der ich weiß, ob da noch Luft nach oben ist oder doch etwas nicht speziell ausmodelliert sondern einfach nur auf das vorhandene Face einfach mittexturiert wird.



    EDIT: Ich habe auf dem Modell mal "kräftig" aufgeräumt und bin jetzt bei etwas weniger als 1800 Tris. Ich habe die eine Rundung von 90° jetzt mit 7 Kanten gemacht, 0° und 90° inklusive, also 5 mittleren Kanten. So bekomme ich beim Smoothing mit Edge Split bei 18° Split Angle schöne Rundungen. Aus eurer Erfahrung, sind 18° wenig? Ich meine mehr geht halt immer, aber ich brauche "mindestens" 18°, damit sich die Front auch wirklich abrundet.

    Hier das Bild wie gewünscht im Edit Mode. An der Rückseite lässt sich noch der ein oder andere Vertex rausschmeißen, damit ich da ein paar weniger Tris am Ende habe. Die Flächen rund um die Fenster habe ich extra "umrandet", da das am Ende eine andere Texturfarbe haben wird und ich aus Erfahrung (wahrscheinlich schlechte) mit Flächen neben Fenstern immer Schwierigkeiten habe, dort eine gerade Linie zu ziehen. Bei meinen bisherigen Modellen hatte ich immer 2-3 Stellen, an der ich immer krumm malen musste, damit das am Ende dann auch im Spiel gerade aussieht.

    So, eine Frage habe ich jetzt aber dennoch, auch wenn es schon spät ist. Antwort werde ich wahrscheinlich heute noch bekommen (ist ja schon Donnerstag :D )


    Bin gerade dabei den ersten Bus fast komplett zu modellieren (Sitze und Fahrerhaus fehlen noch). Und da ich bei einem Beitrag von @MaikC irgendwo mal was von "Tris" gelesen habe, wollte ich mal nachfragen. Mal zu den Details.


    Verts1.107
    Edges2.039
    Faces893
    Tris2.230


    Ist das viel oder wenig? Kann man jetzt ohne weitere Infos noch nicht sagen, aber mal die Abmessungen:


    Länge~11,3m
    Breite~2,5m (bisher ohne Reifen)
    Höhe2,5m


    Türen fehlen noch, Fenster sind bereits ausgeschnitten, auch der Rohbau vom Innenbau steht (also die Gänge und das erhöhe Ende überm Motor). Außerdem muss ich noch die hinteren oberen Blinker und die Frontstoßstange mitsamt Beleuchtung modellieren. Hier ein Bild:

    Ich habe mir jetzt nicht jeden einzelnen Kommentar hier durchgelesen, jedoch ist mir das ein oder andere im Kopf hängen geblieben, was mich doch ziemlich verwundert.


    Das ganze geht zwar jetzt etwas ins Offtopic, dennoch denke ich das es so halbwegs hier reinpasst.


    Ich habe in der Uni 4 Semester Informatik gehört. Da ging es teilweise um das Lernen zu programmieren oder um Algorithmen. Wie man einen Code effizient gestaltet, etc. Das alles ist aber nicht so leicht, wenn man von 0 auf beginnt (TF, ich kann natürlich nicht sagen, wie die Mitarbeiter von UG vorher schon in diesem Bereich gearbeitet haben). Man kann alles noch so gut versuchen, aber etwas besseres wird man fast immer in so etwas finden, besonders im IT Bereich. Jetzt nehmen wir mal an, dass die Performance von TF auf einer Skala von 1-10 bei 2 liegt. Wenn die nun einen Weg gefunden haben, der die Performance um 100% verbessert, dann ist man bei 4/10, sprich man ist beim potenziellem Maximum noch nicht mal zur Hälfte angekommen. Aber dennoch ist eine 100% Verbesserung immer vorteilhaft. Und wenn man für die Umsetzung 1 Jahr braucht (und man insgesamt 2 Jahre für die Entwicklung und Beta-Tests angepeilt hat), dann ist ja wohl klar, dass das ein oder andere dann auf der Strecke bleibt. Denn bessere Performance ist nicht nur für den Spieler von Vorteil, auch für den Programmierer. Der hat dann bei eventuellen Fehlern gegebenenfalls einen schnelleren Einblick auf die Fehlerquelle, als wenn man noch über 3 Umwege gehen muss. Das heißt dann aber noch lange nicht, dass der Code dann wirklich auch optimal ist.
    Falls dann Fehler wieder auftreten, die mit einem Patch von TF eigentlich behoben wurden, wieder auftreten, dann passiert es eben mal. Das heißt aber nicht, dass man es nicht versuchen würde, diesen wieder abzustellen.


    Man muss aber auch sagen, dass TpF ziemlich viele Ressourcen verbraucht. Jede einzelne Person wird simuliert (sei sich gerade sichtbar oder nicht). Aber wenn ein Auto von A nach B fährt oder ein Passagier am anderen Ende der Karte zum Bahnhof läuft und dort dann auf den Zug wartet, der seinerseits gerade 200 Personen transportiert und dann dort ablädt. Da kommt schon einiges zusammen. Und wenn man dann insgesamt 50000+ Einwohner auf der Karte hat muss einem auch bewusst sein, dass das irgendwann zu viel wird (Jetzt kann man sagen, dass man nicht den besten PC am Start hat, aber wenn ich hier teilweise lese, dass manche mit Laptops spielen und sich dann im Lategame über die Leistung ärgern, dann kann ich das ganze eben nicht nachvollziehen.).


    Das Spiel ist eben eine Simulation, und die brauchen bekanntlich viele Ressourcen, um es so realistisch wie möglich darstellen zu können.


    Außerdem ist es doch heutzutage nicht unüblich, ein Spiel "nicht fertig" zu veröffentlichen. Besonders dann, wenn das Geld knapp wird. Wenn ich die Wahl hätte, ob ich ein Spiel etwas früher veröffentliche, damit ich dann die nötigen Gelder habe, um alle zu bezahlen, dann macht das jedes Unternehmen. Später kann man immer noch sagen, dass man es versucht und das Bestmöglich getan hat, um das Spiel so gut wie möglich zu machen.
    Denn ich denke, wenn ein Entwicklerstudio von den ein auf den anderen Tag bekannt gibt, dass es den Betrieb einstellen muss, weil es die Mitarbeiter nicht mehr bezahlen kann und das Spiel so lange auf Eis liegt, bis sich ein anderes Studio dafür interessiert, dann ist die Enttäuschung auch sehr groß. Und ich behaupte dann auch mal, dass einige sagen: "Könnt Ihr das Spiel nicht trotzdem veröffentlichen, die bisherigen Bilder sahen gut aus und ich könnte über den ein oder anderen Fehler hinwegsehen. ", oder: "Mir ist es lieber ein nicht fertiges Spiel, was spielbar ist, zu spielen, als es nicht spielen zu können. "
    Es sei auch gesagt, dass die potenziellen Käufer dieses Spiels (also Wir), immer mehr drängeln und man einfach keine Lust mehr hat zu warten. Das mag zwar nicht auf alle treffen, doch 70% sind es bestimmt, die von neuen Spielen des Lieblingsgenres einfach keine Geduld aufbringen können (wenn man nach den Kommentaren hier geht). Und ja, ich bin auch fast so einer (anderes Beispiel Kingdom Hearts 3, falls es jemand kennt). Wenn man ein paar Monate nichts von dem Spiel hört, dann fragt man sich automatisch: "Kommt da noch was oder doch nicht?"


    Bei gesundem Menschenverstand sollte einem klar sein, dass es sich immer noch um ein Unternehmen handelt, welches im Endeffekt Geld verdienen möchte. Und da nimmt man es gerne in Kauf, ein Spiel früher zu veröffentlichen, weil es in der Gegenwart ja jeder andere auch macht. Lieber noch die paar Euros einstecken, um gegebenenfalls offene Gehälter zu bezahlen, als wenn man sich mit irgendwelchen Anwälten rumzuquälen, die am Ende auch nur Geld kosten.



    Der Kern meiner Aussage ist: Haltet mal alle den Ball flach. Wenn 10 Leute an so einem Spiel arbeiten, dann braucht es eben Zeit, bis man es spielen kann. Lieber die Erwartungshaltung etwas runterschrauben, als am Ende enttäuscht zu sein. Lieber ein bisschen weniger nörgeln und und Entwickler anschreiben, wann das Spiel denn kommen soll. Die haben nämlich genug zu tun, um das Spiel überhaupt zu einem Spiel zu machen.