Die Unterteilung in 4 Zeilen hat für den späteren fertige Mod eine besondere Bedeutung, da das die 4 Stufen widerspiegelt
Gefällt mir
Bedarf an Arbeiter für Industrien
Gefällt mir noch besser, Yeol's Senseless Industries hatte auch schon die einfache Variante von Arbeitsplätzen in Industrien, aber da wusste man ohne Nachsehen in den .con und.lua nie, wie hoch der Bedarf an Arbeitern ist (ist übrigens "Production capacity / 10 + 1", also eine Industrie mit Stufe "200" hat 21 Arbeitsplätze).
Ich plane und baue auch gerne Werksverkehre - mit deiner Mod sind diese dann essentiell.
Es gibt da ein potentielles Problem; wenn Arbeiter auf dem Weg zur Arbeit erfahren, dass ihr Haus hochgestuft wurde, fahren sie noch bis zum Ziel, beim Aussteigen lösen sie sich dann aber gerne in Luft auf bzw. sie werden nach Hause teleportiert, um die Handwerkerrechnung sofort zu bezahlen. Wenn dies von UG noch nicht weggepatcht wurde, könnte das bei deinem System für Werksausfälle sorgen.
So nach dem Motto: die Stadt brummt, viele Gebäude werden erneuert, zack, die Produktion bricht zusammen, die Stadt brummt nicht mehr.
Als nächstes gibt es den Punkt "Forschung" auf meiner Liste.
Ob es sich irgendwie einbauen ließe, dass ein Script bei Erstellung einer Karte Zonen definiert, an denen bestimmte Rohstoffe wie Kohle, Erze und Öl überhaupt vorhanden sind?
Dann aber unendlich wie in Vanilla auch, es sei denn, es wäre eine Extraherausforderung, dass Kohle/Erz/Öl aus geht und importiert werden muss oder gar nicht mehr gebraucht wird...
Was mir noch einfällt:
So ähnlich wie in diesem Mod "Industry Production Levels" bei Erstellen einer Karte im Karteneditor und manuellem Plazieren einer Rohstoffindustrie, dass diese nicht automatisch hoch-, aber runterstufen kann und das Anfangslevel (und somit das Höchstlevel) vorgegeben wird, z.B. 400 bei einer Ölquelle, sobald diese angezapft wird, kann aber auf 100 runterstufen und auf max. 400 wieder rauf (obwohl 800 eigentlich max. ist).