Beiträge von Gordon Dry

Willkommen in der Transport Fever Community

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Das Team der Transport-Fever Community


    keine Performance Probleme hast

    Die fps sind solange gut, wie keine "bösen" Mods in Sichtweite sind. Mikroruckler gibt es ja trotzdem immer wieder mal, trotz 60+ fps. Da kann man nix mache, ein Kern ist ein Kern, das leidige Simulationsproblem, dass viele Spiele nun mal haben. Und eine Sache der Gewohnheit, ich bin kein nach 2000 geborener Fortniter, der 120 fps bei 8k min. haben muss, um glücklich zu sein.

    There was already an AL error on entry to an ALUT function

    Den Fehler kenne ich gar nicht - ich habe wohl viele Mods, aber keines davon triggert dieses Problem


    Edit 31.07.2021: JETZT kenne ich ihn auch, sogar immer öfter. Hätte ich bloß nichts gesagt...


    Hatte jetzt 2x im Debug Modus das Problem das ich nach Alt Gr + L einen black screen erhalten habe.

    Da ich beim Bauen von Gleisen und Straßen IMMER den AltGr + L nutze, kann ich dieses Problem nicht bestätigen

    Das manuelle platzieren ist für mich da ein Gegensatz zu.

    Seit einiger Zeit beginne ich Spiele immer mit dem Kartengenerator und platziere einige wenige Rohstoffindustrien, wo sie sinnvoll hinpassen.

    Und später, im Spiel, baue ich weitere dazu, in die Industriegebiete am Stadtrand, nicht mitten in die Pampa wie bei automatischer Erzeugung.

    Die Unterteilung in 4 Zeilen hat für den späteren fertige Mod eine besondere Bedeutung, da das die 4 Stufen widerspiegelt

    Gefällt mir


    Bedarf an Arbeiter für Industrien

    Gefällt mir noch besser, Yeol's Senseless Industries hatte auch schon die einfache Variante von Arbeitsplätzen in Industrien, aber da wusste man ohne Nachsehen in den .con und.lua nie, wie hoch der Bedarf an Arbeitern ist (ist übrigens "Production capacity / 10 + 1", also eine Industrie mit Stufe "200" hat 21 Arbeitsplätze).

    Ich plane und baue auch gerne Werksverkehre - mit deiner Mod sind diese dann essentiell.

    Es gibt da ein potentielles Problem; wenn Arbeiter auf dem Weg zur Arbeit erfahren, dass ihr Haus hochgestuft wurde, fahren sie noch bis zum Ziel, beim Aussteigen lösen sie sich dann aber gerne in Luft auf bzw. sie werden nach Hause teleportiert, um die Handwerkerrechnung sofort zu bezahlen. Wenn dies von UG noch nicht weggepatcht wurde, könnte das bei deinem System für Werksausfälle sorgen.

    So nach dem Motto: die Stadt brummt, viele Gebäude werden erneuert, zack, die Produktion bricht zusammen, die Stadt brummt nicht mehr.


    Als nächstes gibt es den Punkt "Forschung" auf meiner Liste.

    Ob es sich irgendwie einbauen ließe, dass ein Script bei Erstellung einer Karte Zonen definiert, an denen bestimmte Rohstoffe wie Kohle, Erze und Öl überhaupt vorhanden sind?

    Dann aber unendlich wie in Vanilla auch, es sei denn, es wäre eine Extraherausforderung, dass Kohle/Erz/Öl aus geht und importiert werden muss oder gar nicht mehr gebraucht wird...



    Was mir noch einfällt:

    So ähnlich wie in diesem Mod "Industry Production Levels" bei Erstellen einer Karte im Karteneditor und manuellem Plazieren einer Rohstoffindustrie, dass diese nicht automatisch hoch-, aber runterstufen kann und das Anfangslevel (und somit das Höchstlevel) vorgegeben wird, z.B. 400 bei einer Ölquelle, sobald diese angezapft wird, kann aber auf 100 runterstufen und auf max. 400 wieder rauf (obwohl 800 eigentlich max. ist).

    bzgl. Soundbug und dessen Behebung:


    Manchmal setzen ein oder mehrere "chuffs" aus, wenn viel los ist, das fällt schon auf. Aber es wird regelmäßig "resetted", sodass es dann auch wieder "chuffs" gibt.

    Hört sich dann hakelig an, aber der Sound kommt von selbst wieder, wenn sich die Situation beruhigt hat.

    Quelle: https://steamcommunity.com/gro…ns/2/2984162084719213781/


    Version 33345 (June 22, 2021)

    • Fixed overflow of unlimited value of maximum wait time
    • Fixed selection of load config dropdown options
    • Fixed style of checkboxes
    • Fixed particle emitter orientation for planes
    • Fixed guide system highlights for construction menus
    • Fixed some missing localizations
    • Improved HUD: added setting for custom HUD icon render distances in base_config.lua
    • Improved construction: added key command to disable snapping
    • Improved landscaping: moved mixed brushes to front of menu
    • [Modding] Improved scripting interface: extended documentation
    • [Modding] Improved scripting interface: added functions to retrieve game language and settings

    Wenn ich mal ehrlich sein darf:

    Ein Element, das zur Kategorie "Bahnhof" oder "Zugdepot" gehört und wie das Überwerfungsbauwerk namens "Flying junction" von Enzojs funktioniert, ist 100x einfacher zu handhaben.


    Dessen pro:

    • 3 Texturen, bis auf Neigung/Gefälle alles einstellbar, auch für Straßen

    Dessen contra:

    • Zerrt an der Performance, fps drop
    • Nur Gleis/Gleis oder nur Straße/Straße, kein Gleis/Straße oder Straße/Gleis
    • Gleistyp oben und unten der selbe

    Zudem gibt es passend dazu "Tracks × Retaining Walls" mit den selben Texturen, in Kombination mit "Zero Height Bridge" sehr hilfreich.

    Leider ebenfalls mit dem low-fps-Fluch behaftet.

    Beta 33262


    Wenn bei einer Passagierlinie (in diesem Fall Bus bzw. Kutsche) bei einem Halt auf "Volladen einer Fracht" gestellt wurde, lässt sich das nicht mehr auf "Lade wenn vorhanden" umstellen.

    Bzw. es scheint so, aber wenn man aus der UI raus und wieder rein geht oder zu einer anderen Linie wechselt und wieder zurück wechselt, ist die Einstellung wie vorher.

    Manchmal funktioniert es vorübergehend, scheinbar nur bei neuen Linien, denen zum ersten mal Fahrzeuge zugewiesen wurden.



    Edit:

    Das trifft auch auf (schon einige Zeit aktive) Güterzuglinien zu.

    Hier ist es nun anders herum, ich kann bei einem Halt nicht mehr von "Lade wenn vorhanden" zu "Volladen einer Fracht" umstellen.

    Es scheint immer dann (später) blockiert zu sein, wenn es mind. einmal "angefasst" wurde.

    Necro:


    I think this is somehow related - with latest beta batch starting with build 33172 a lot of menu entries, fake vehicles and assets produce this kind of log messages in stdout.txt:

    Code
    ...
    File vehicle/waggon/fad_167_ak_fake1.mdl: invalid idleEmission value -0.61, allowed range [0.0, 100.0]
    ...
    File vehicle/waggon/drehgestelle_kaleut/dg_ba_y25_uni_2.mdl: invalid idleEmission value -1.0, allowed range [0.0, 100.0]
    ...
    File vehicle/asset/PZL44-Deko.mdl: invalid idleEmission value -1.0, allowed range [0.0, 100.0]
    ...

    Ach, ich komm schon klar. Im Phantasie-Szenario namens "Tpf2-Spielstand" sind halt die ersten Betonbauten in der Geschichte ausgerechnet die Überwerfungsbauwerke.

    Warum nicht?

    In mind. einem der vielen parallelen Universen ist das eh so.