doug for some reason some boolean checks inside brackets work and others not ... weird.
Beiträge von Gordon Dry
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Nun, schlanker, eleganter, keine Fehler - und keine Wirkung.
Es ist zum Mäusemelken ...
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Ich musste es mir auch zusammenpuzzeln, also anstatt es hier umständlich zu erklären, schau in mein Mod
Passagiere=Sitze & Güter-Multiplikator
Da habe ich mich zum ersten Mal an die Modoptionen per CommonAPI rangetraut.
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Nächster Anlauf, ich versuche es hiermit:
CoderunFn = function (settings) addModifier("loadModel", function (fileName, modelData) if (modelData.metadata.transportVehicle.carrier) and (modelData.metadata.railVehicle.engines.type) and (modelData.metadata.railVehicle.soundSet.name) then if modelData.metadata.transportVehicle.carrier == "TRAM" and modelData.metadata.railVehicle.engines.type == "STEAM" then modelData.metadata.railVehicle.soundSet.name = "tram_steam" end end return modelData end ) end -
Aus
CoderunFn = function (settings) addModifier("loadModel", function (fileName, modelData) if modelData.metadata.transportVehicle.carrier == "TRAM" and modelData.metadata.railVehicle.engines.type == "STEAM" then modelData.metadata.railVehicle.soundSet.name = "tram_steam" end return modelData end ) endwird
CodeError message: error: mods/gordondry_steam_sounds_on_steam_trams_1/mod.lua:27: attempt to index field 'transportVehicle' (a nil value)mangels failsafe check ...

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if (modelData.metadata)
in Klammern
bedeutet ein boolean check, also ob es metadata in model gibt.
In meinem anderen Mod mache ich es auch so und es funktioniert.
Zudem habe ich kein == nach Klammern.
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Vielleicht ein Rest einer boundingBox?
Drück mal AltGr + B und schau mal.
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Gimp ist ja auch irgendwie ein progressiver Zusammenklatsch aus Mac und Linux
*duck und weg*
Ich nutze es auch - wenn es nicht anders geht. Die intuitive Menüführung - naja an dem Kurs nahmen die devs wohl nicht teil.
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Die Punkte 1-3 zu prüfen ist doch sinnlos
A) stimmt
B) ich habe schon Pferde kotzen gesehen; soll heissen, "das eine Mod", das aufgrund des fehlenden failsafe checks dann doch einen Absturz verursacht
C) eigentlich erwarte ich eine Antwort auf meine Frage

Edit:
ich "schlanke mal aus" und teste dann
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as you won't need to restart the game to get the options you want
I'm not sure how exactly this is to be meant, because I can see and edit the settings with CommonAPI ingame, but I need to go back to main menu and to the "mod options" inside "new game" or "load a save" to see and edit the settings with the vanilla method.
I prefer CommonAPI because I get a dedicated settings.lua for each mod that I can backup together with the mod archive.
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Weder mit
updateFn = function (input)
noch mit
runFn = function (settings)
bekomme ich dieses Skript dazu, seinen Job zu tun.
Fehlermeldungen gibt es keine, es wird einfach nur nicht der Sound ersetzt.
Code
Alles anzeigen-- gordondry_steam_sounds_on_steam_trams v1.0 -- VERSION NUMBER local gordondry_steam_sounds_on_steam_trams_version = 0 function data() return { info = { minorVersion = gordondry_steam_sounds_on_steam_trams_version, severityAdd = "NONE", severityRemove = "NONE", name = _("info_name"), description = _("info_desc"), tags = {"Script Mod"}, authors = { { name = 'Gordon Dry', role = 'Original creator', text = 'not simple a f', }, }, visible = true, }, options = { }, runFn = function (settings) addModifier("loadModel", function (fileName, modelData) if (modelData.metadata) then if (modelData.metadata.transportVehicle) then if (modelData.metadata.transportVehicle.carrier) then if modelData.metadata.transportVehicle.carrier == "TRAM" then if (modelData.metadata.railVehicle) then if (modelData.metadata.railVehicle.engines) then if (modelData.metadata.railVehicle.engines.type) then if modelData.metadata.railVehicle.engines.type == "STEAM" then if (modelData.metadata.railVehicle.soundSet) then if (modelData.metadata.railVehicle.soundSet.name) then modelData.metadata.railVehicle.soundSet.name = "tram_steam" end end end end end end end end end end return modelData end ) end } endDas soundSet ist definiert:
Code
Alles anzeigenlocal soundsetutil = require "soundsetutil" function data() local data = soundsetutil.makeSoundSet() soundsetutil.addTrackParam01(data, "vehicle/tram_old/drive_steam.wav", 18.0, { { .0, .0 }, { .1, .32 }, { .3, .55 }, { .6, .77 }, { 1.0, 1.0 } }, { { .0, 1.0 } }, "speed01") soundsetutil.addEvent(data, "openDoors", { "vehicle/train_steam_old/steam_horn_16.wav" }, 5.0) soundsetutil.addEvent(data, "closeDoors", { "vehicle/truck_modern/close_doors.wav" }, 5.0) return data endDie .wav Datei existiert auch.
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In 1.6 sind diese beiden Dateien:
sachs_infra_001_michik_1\res\config\track\30kmh_michik.lua
sachs_infra_001_michik_1\res\config\track\30kmh_michik.lua.bakIn der .lua ist
t.railTrackWidth = 1.435
und in der .lua.bak
t.railTrackWidth = 0.75
Ist es jetzt Schmalspur oder nicht? Und falls ja, dann wird das nicht deutlich genug erwähnt.
Außerdem ist da noch:
sachs_infra_001_michik_1\res\config\street\station_new_small.lua
sachs_infra_001_michik_1\res\config\street\station_old_small.lua
sachs_infra_001_michik_1\res\config\street\station_new_small.lua.bak
sachs_infra_001_michik_1\res\config\street\station_old_small.lua.bakusw. usf.
.bak haben im Release eigentlich nichts verloren

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mit dem neusten Update von UG
Beta 32019? Denn ob du von stable oder beta sprichst, musst du schon erwähnen. Mit 31994 habe ich jedenfalls kein Problem.
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2 oder 3 aussagekräftige Screenshots wären nicht schlecht.
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Was zusätzlichen Speicherplatzbedarf erfordert. Und wenn man die Grafikeinstellungen ändert, muss man den Texturcache wieder löschen und es geht von vorn los. Oder die Texturen sind schon DDS.

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Hmm. In NEP² werden wirklich lineColors definiert. Wenn die allerdings Vanilla entsprechen, wieso werden diese definiert?
Das Fahrpläne-Mod hat ja (noch) ein Problem mit veränderten lineColors bzw. erweiterten Paletten. Da es aber keine Probleme mit NEP² hat, bedeutet dies, dass NEP² die lineColors nicht von lineColors abweichen lässt ODER die Anzahl der Einträge in der Farbpalette ist die selbe wie in Vanilla, aber die Farben sind andere...
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Wichtiger als die Größe des Modordners ist die Performance. DDS ist zu bevorzugen. Nur die Texturen, die wirklich vom Nutzer verändert werden können sollen, können auch TGA sein.
For the convenience sozusagen.
Und am besten so viel Texturen wie möglich gemeinsam nutzen (wie auch Meshes), also nicht zigmal die selbe Textur mit verschiedenen Dateinamen - alles schon erlebt.
Sagt einer, der die Theorie kennt, aber noch nie 3D-Modelle selbst erstellt hat

Edit:
wenn TGA vom Nutzer verändert werden, muss der entsprechende Eintrag im Texturcache gelöscht werden, lol.
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Ganz ehrlich, wie Registry-Einträge das Entpacken verhindern können sollen, erschließt sich mir nicht. Aber egal.
Von Registry-Einträge-Weglösch-Programmen lasse ich mittlerweile seit Jahren meine Finger, ich hatte früher mal so eine Phase...
Bevor ich es aufgab, nutzte ich die "jv16 PowerTools" und später auch "Registry First Aid" (das letzte habe ich noch installiert und nutze ich gelegentlich für sichere Routinearbeiten, aber keine krassen Aktionen).Diese Programme können nicht nur dumpf Registry-Einträge löschen, sondern scannen alles durch und schlagen Korrekturen vor.
Aber da muss man wissen, was man tut.
Man kann aber Ausnahmelisten definieren usw.
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Kurzum: ich nutze seit über 20 Jahren für alle Dateioperationen den Total Commander bzw. eine zum "PowerPack" aufgepimpte Version mit Addons.
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Es kommt auf die Vorangehensweise an - sind es beim Synchronisieren bzw. Vergleichen links und rechts Ordner mit den selben Namen und du möchtest die Inhalte vergleichen oder möchtest du herausfinden, ob du in einem Chaos unterschiedlicher Ordner mit verschiedenen Namen exakt gleiche Dateien drin hast?