Beiträge von Gordon Dry

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Eine vielleicht dumme Frage am Rande, aber ich habe auch dieses Mod: platzierbare Felder


    und dessen Abhängigkeit davor: "Flowers!"

    https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=1951221640


    beide vor NEP²


    und weiter hinten noch: Lower Grass


    Wenn ich mit dem Mod "platzierbare Felder" ein Feld ziehe, hat es auch ein 3D-Mesh oben drauf, also z.B. die Weizenähren.


    Aber wie bekomme ich es mit NEP² hin, dass nicht nur eine Bodentextur zu sehen ist, sondern auch Pflanzen oben drauf?


    Sind die o.g. Mods Schuld oder habe ich was übersehen?

    Externer Inhalt www.youtube.com
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    Ich nutze "Yeol's Senseless Industries":

    Yeol's Senseless Industries

    bzw.

    https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=1951335527

    weil der Autor manchmal "vergisst", auch hier im Forum das neueste Update einzureichen.


    Dazu noch "Power Stations":

    Power Stations


    kombiniert mit "Industriearbeiter":

    https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=2015101114


    und wer's mag, zusätzlich noch "Source Industries Rebalanced":

    https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=1963032818

    die habe ich mir allerdings zurechtgebastelt, damit sie besser zu "Yeol's Senseless Industries" passt, indem ich diese mod.lua verwende:


    und zu guter Letzt natürlich mein eigenes Mod "Passagiere=Sitze & Güter-Multiplikator", das ja auch zu "Yeol's Senseless Industries" kompatibel ist:

    Passagiere=Sitze & Güter-Multiplikator / Passengers=Seats & Cargo multiplier v1.93


    All diese Mods müssen ziemlich an das Ende der Ladereihenfolge, auf jeden Fall hinter allen Fahrzeugen*, in dieser Reihenfolge:

    • "Power Stations"
    • "Yeol's Senseless Industries"
    • "Source Industries Rebalanced" (optional, muss von Anfang an im Spiel sein, weil das Mod "Bulk upgrader for stations/industries" einen Bug hat)
    • "Industriearbeiter"
    • "Passagiere=Sitze & Güter-Multiplikator - *nur dieses Mod muss wirklich hinter alle Fahrzeuge

    "Natürliches Stadtwachstum" verwende ich auch, das ist weit vorn in der Ladereihenfolge.

    Das ist von der CommonAPI für die Fahrzielanzeiger bei bestimmten Fahrzeugen, die das unterstützen.

    Die zeigen dann die "Endhaltestelle" im "Display" an, welche für die Richtung gilt.


    Schau mal hier:

    CommonAPI2 Entwicklungsdiskussion, Fragen & Antworten

    führt zu

    CommonAPI2 Entwicklungsdiskussion, Fragen & Antworten

    auch zwei Beiträge weiter unten bei #124 schauen.


    Auch CommonAPI2 Schnelleinstieg


    Aber ich stimme zu, die Informationen sind nicht irgendwo kompakt und eindeutig hingeschrieben, sondern die muss man sich zusammensuchen.

    z.B. ob man überhaupt was in das Feld unter "Einschalten" reinschreiben MUSS oder ob dies nur getan werden muss, wenn das Mod keinen vernünftigen Text generieren kann.

    doug could you still help me out with this?


    This mod:

    https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=1967520065

    needs to be fixed to not make industries create high maintenence cost after usage.


    Edit:

    This line is the culprit I would say

    Code
    game.interface.setPlayer(param.id, game.interface.getPlayer())

    And commenting it out does not help - it seems to be needed.


    I do a quick test with a fresh small map.


    Edit:

    I'm not sure if commenting out that specific line makes the mod stop working as intended.

    But it helps with the issue, though... 8o

    marcok_78 bei der Endhaltestelle ist wohl auch Unbunch besser, es sei denn, der Fahrplan dort passt genau zur Gesamtfahrzeit.

    Zu beachten ist, dass je nach Topographie die eine Richtung deutlich länger dauern kann als die andere.


    Ein Fahrplan kann aber auch sinnvoll sein, wenn viel auf dem Gleisvorfeld über Weichen rumgegurkt werden soll (bei großen Vorfeldern).

    Das einzige was bei mir gelegentlich flackert, sind diese Mouseover-Infos z.B. über Buttons im Kaufmenü. Das ist neu und nervt auch etwas, vor allem weil das Anklicken nur in jeweils dem kurzen Zeitfenster geht, wenn das Flackernde sichtbar ist...

    ich stelle einfach ein das der Zug bei einer bestimmten Station eine Zeit lang wartet bis der Zug voll ist.

    Das ist ja der Punkt - wenn du Pech hast, steht bei Vanilla der Zug da 74 Minuten, weil du "1 Minute" eingestellt hast und alle 45 Sekunden steigt einer ein und der Timer fängt von vorn an - das geht so lange, bis der Zug voll ist. Dann fährt er endlich.

    Das funktioniert nur bei Fahrzeugen, bei denen es so strukturiert ist:

    res\models\material\vehicle\asset\light_red.mtl
    res\models\material\vehicle\asset\lights.mtl


    Und das Override-Mod muss natürlich nach allen Fahrzeugen geladen werden.

    marcok_78 bevor Unbunching funktionieren kann, müssen erstmal alle "Journey Time" ermittelt werden.


    Ich empfehle jedem, erst den Haken zu setzen und so lange zu warten, bis alle "Journey Time" ermittelt wurden und danach weiter zu machen mit der Planung.

    ManniTF und bei Zügen? Die können nur hintereinander losfahren und sich nicht auf der Strecke verteilen.

    Es sei denn, du pflasterst die Trasse mit Depots und kaufst jeweils nur einen oder zwei Züge pro Depot.

    Das schlimmste Problem an Vanilla ist doch, dass dieses "max. x Minuten warten" beim Beladen sinnentleert ist, weil der Zähler immer wieder bei 0 anfängt, wenn ein Stück Ladung oder ein Passagier eingetrudelt ist.


    Das ist jetzt durch das Mod nicht mehr, endlich, finalamente, ya basta.

    u.a. wg solcher Probleme

    Ganz ehrlich, also "solche Probleme" bedeutet:

    Es ändert sich was, es muss also nachgebessert werden.


    Die folgende Denkweise hat aber nichts mit undankbaren und frechen Nutzern zu tun, die einem die Motivation rauben, sondern mit einer Mentalität in der Art, die es leider nun mal auch gibt, die andere Seite der Medaille:

    "Ich veröffentliche was, bin jetzt bis an mein Lebensende auf den Lorbeeren am Ausruhen. Was, patchen? Niemals! Ich bin fertig und vielleicht sogar ein bisschen unfehlbar."


    Diese Mentalität habe ich bei verschiedenen Spielen mit Mods im Lauf der Jahre schon erlebt.


    Wenn man auf Fehler in der Mod hingewiesen wird und der Tonfall eher nüchtern ist, ist dies für manche Modder mit Schneeflockensyndrom schon genug Grund, beleidigt zu sein und das Handtuch zu werfen.

    Die Erwartungshaltung ist dann:

    "Ich möchte mehr Schmalz und mehr Unterwürfigkeit in der Formulierung. Mehr Honig um den Bart."


    Damit sind nur die gemeint, auf die dies auch zutrifft...

    Nicht dass jetzt jemand meint, er müsse für jemand anderen Partei ergreifen, der von mir garnicht gemeint ist.


    Auch schon alles erlebt.

    Noch ein Punkt, der deutlich hervorgehoben werden sollte.


    Der Grund, warum das manuelle Anhalten bei den Zügen, die vom Mod verwaltet werden, nicht mehr möglich ist, liegt (vermutlich) daran:

    Wenn in Vanilla ein Zug, der am Bahnsteig steht und aktuell Passagiere einsteigen lässt, manuell angehalten wird, steigt auch niemand mehr ein.

    -> es sei denn, dies wurde durch UG mit Patch geändert und ich habe es noch nicht bemerkt 8o


    Wenn aber das Fahrpläne-Mod den Zug am Bahnsteig "anhält", steigen weiterhin Passagiere zu.


    Es ist also sozusagen "ein anderes Anhalten" als das von Vanilla.


    Siehe ab 4:53 im verlinkten engl. Tutorial-Video (das jetzt auch im OP eingebettet ist), achte auf das kleine Fenster oben rechts von "Train 7":

    Transport Fever 2 Scheduling Tutorial ab 4:53

    (bei manchen Browsern mit bestimmten Addons wie z.B. "YouTube Lazy Load" klappt das nicht mit dem Springen direkt zu 4:53)


    Züge, die nicht vom Mod verwaltet werden (kein Häkchen gesetzt bei der Linie) können weiterhin problemlos manuell angehalten werden.

    Also warum man genau Heisenberch auswählt... das ist jetzt nicht der beste um den eigenen Mod gut zu präsentieren :D

    Das bei Steam verlinkte englische Video geht etwas besser auf die Feinheiten des Mods ein:

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