Beiträge von Gordon Dry

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    :D bitte nicht allzu ernst nehmen, ist aber trotzdem ein Vorschlag:


    Wenn man ein Tunnelsegment anklicken kann und sagen kann:
    "Bau' mir einen Rauchschacht oben dran."
    Dessen Kosten müssten dann abhängig vom Höhenunterschied zwischen Tunneldecke und dem Gelände darüber berechnet werden.
    Dessen Existenz verbessert den "Durchfahrkomfort".
    Und es kommt oben Rauch raus, wenn unten was rauchendes durchfährt.
    Vielleicht kommt sogar der Klang des unten durchfahrenden raus... :huh:

    Grundsätzlich kann das Snappen ja durch Drücken der Umschalttaste deaktiviert werden, also kann das Snappen auch generell an sein.
    Dann sind aber die Parameter für Gleismittenabstand und evtl. Höhe notwendig.

    Darauf habe ich gewartet. 8o


    Sag mal, ist es modding-technisch möglich, dass am-Gleis-snappen per Schalter zu aktivieren/deaktivieren?


    Das fehlt mir nämlich bei dem neuen Mod.


    Wenn das ginge, wären weitere Optionen wie Gleismittenabstand auch willkommen.

    Ich habe "Vehicle Cost- and Price Correction" fast an das Ende der Modliste gepackt - auch bei einem bereits existierenden Spielstand.


    In etwa so:


    Das Spiel ist abgestürzt beim Laden des Spielstands, mit:

    Code
    error: error: mods/eat1963_costcorrection_1/mod.lua:9: attempt to compare number with nil
    stack traceback:
        [C](-1): __lt
        mods/eat1963_costcorrection_1/mod.lua(9): hasEngine
        mods/eat1963_costcorrection_1/mod.lua(31): v
        res/scripts/mod.lua(69): ?


    bzw.


    Kein crash dump - und schon interessant, dass die Info bzgl. br610.5_vr.mdl in dem Fenster auftaucht, aber nicht in der stdout.txt ...


    stdout.zip

    @Markus1014 auf die Schnelle habe ich nicht den Ursprung dieser "Info" gefunden, aber es ist ein typische deutsches (oder vielleicht sogar "westlich-zivilisiertes-und-politisch-korrektes") Phänomen, das hier mit dem Artikel angegangen wird:


    Warum Eigenlob so wichtig für deinen Erfolg ist


    Ich hatte vor vielen Jahren mal ein Coaching, da wurde mir selbiges vermittelt.


    Nur, weil eine Redewendung jahrzehntelang mißbraucht wurde, ist deren Aussage nicht wahr.
    ^das ist übrigens die Funktionsweise von Propaganda: wiederhole die Lüge so oft, bis sie in den Köpfen der Menschen zur Wahrheit wurde.

    Link: https://extradienst.net/2019/0…r-chinesischen-eisenbahn/


    Text:

    Insbesondere, dass vor allem der Takt schlechter wird, wenn viele Züge auf der Strecke sind und sich gegenseitig im Weg stehen.
    Da ich es nicht einsehe, für jede Güterlinie ein eigenes Gleis zu bauen und versuche, einigermaßen authentische Trassen zu ziehen, kommt es vor allem im "early game" zu Problemen.
    Ganz am Anfang gibt es noch keine Überwerfungsbauwerke (auch wenn da ein Mod ist, welches die aus "Waschbeton" bestehenden Elemente bereits ab 1850 anbietet).


    Auf der 1860er Gütertrasse habe ich also alle 400m ein Signal und Weichen, keine Überwerfungen.
    Da staut sich gerne einiges, der Takt wird schlechter als 12 Minuten, also noch ein, zwei Züge auf die Linie.
    Noch mehr Potential für einen Stau.


    Die game engine sollte anders ticken, statt eines Zeitlimits sollte schlicht und ergreifend vom verarbeitenden Betrieb berücksichtigt werden, was schon unterwegs ist.
    (Wurde telegrafisch/telefonisch mitgeteilt *).
    Egal, wie lange der Zug unterwegs ist.


    Mit weniger (längeren) Zügen ist der Takt auch präziser vorhersagbar.
    Dies wiederrum gibt der Industrie die Möglichkeit, besser zu kalkulieren und zu planen.


    Auch wenn der 600m Zug erst in 32 Minuten da ist.



    *Wenn Telegrafenleitungen eine Funktion hätten - *träum* - dann könnte durch deren Existenz die Vorhersagbarkeit der Industrie optimiert werden.

    Ich hatte das in die Webdisk-Kommentare geschrieben und schiebe es nun mal hier hin:



    Zitat von Gordon Dry

    Und nun habe ich für mich entschieden, dass eine Einheit MAIL oder UNSORTED_MAIL aus dem Post Mod von Nown nicht 600, sondern 50 wiegen sollte.
    Der Eintrag steht ja schon in der mods\eat1963_cargocalculatedweight_1\res\scripts\eat1963_cargocalculatedweight_config.lua und enthält die selben Werte wie das Post Mod: 600.
    Ich finde, dass das Zentnermaß für einen Postsack in Ordnung ist.

    und

    Zitat von Gordon Dry

    Damn it - ich dachte wirklich, dass dein Mod bei verändertem Gewicht eines Gutes automatisch die Mengen anpasst, wenn man neue Fahrzeuge kauft.
    Fehlanzeige. Da bin ich einem Irrglauben unterlegen... hmpf.


    Das ärgert mich schon.


    Ich dachte, wenn ich das spezifische Gewicht von MAIL und UNSORTED_MAIL von 600 auf 50 ändere, müssten die Waggons, LKW etc. die 12-fache Menge des Gutes transportieren können, wenn die beiden Werte maxWeight und maxVolume bereits definiert sind.


    Oder wird durch das Ändern des Gewichts automatisch vom Skript das Volume um den Faktor 12 erhöht, so dass unter dem Strich das selbe raus kommt?

    Mal wieder was neues - hatte ich noch nie.


    Und schon wieder ein Spielstand im Eimer.

    Code
    c:\build\transport_fever\gog\transport_fever_release\src\game\ecs\transportvehiclesystem.cpp:760: void __cdecl ecs::TransportVehicleSystem::HandleVehicleArrived(class ecs::Engine *,const class ecs::Entity &): Assertion `remainingCounts[i] <= previewCapacities[i]' failed.
    MinidumpCallback: dumpPath "C:/Users/Admin/AppData/Roaming/Transport Fever/crash_dump/", minidumpId "a259d5b5-a58d-4567-905b-5c33cf1d58fe", succeeded 1

    crash_dump.zip