Beiträge von Gordon Dry
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Ich habe soeben noch einmal eine Suche gestartet.
Suchen nach: *.* | *.dds;*.tga
^also in allen Dateien außer .dds und .tga - denn darin zu suchen ist sinnlos und dauert zu lange.
Suchen in: e:\Spiele\Transport Fever\mods
Text suchen: c_1.Ergebnis (irrelevant):
e:\Spiele\Transport Fever\mods\joefried_industriepark_1\res\construction\assets\indupa\jf_ip_bodengrund\thb_mauern.con
e:\Spiele\Transport Fever\mods\seamon_correctionandbalancing_2\mod.luaKeine Bezüge auf Texturen, nur passende Treffer.
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Du hast TPF beendet und den texture_cache mal entfernt?
Ja, sicher.
Am Anfang hatte ich das Problem ja "nur" beim Laden eines Spielstandes, mit niedrigen Texturen und wenn der Cache vorhanden war.
Also musste ich den Cache jedes Mal löschen, bevor ich den Spielstand geladen habe.Jetzt habe ich das halt mittendrin.
Und Suchen nach c_1 oder c.tga oder sonstwas hatte ich schon alle hinter mir.
Mir kommt das so vor, das ich über einen alten Fehler gestolpert bin, der zum einen mit aus Tf konvertierten Mods und zum anderen mit einem Bug im Tpf selbst zu tun hat.
Wer einen "zu guten" PC hat und nie mit niedrigen (ingame "mittel" genannt) Texturen gespielt hat, kennt das Problem dann nicht.
Das gilt erst recht für mod devs, die mit "zu guten" PCs ihre eigenen Kreationen getestet haben, aber nie mit niedrigen Texturen. -
Vielleicht?
Ich gehe mal davon aus, dass gemauert gemauert ist.
Und Stahlbeton ist Stahlbeton.Gemauert (Landwasserviadukt):
https://upload.wikimedia.org/w…kt_showing_the_tunnel.jpgStahlbeton alt (Langwieser Viadukt):
https://upload.wikimedia.org/w…Langwieser_Viadukt_03.JPGStahlbeton neuer (Moselviadukt):
https://upload.wikimedia.org/w…mons/f/fb/Viadmoselle.jpg -
Ich gehe aber mal davon aus das c.tga nicht mit dem Mod mitgeliefert wird.
Genau das ist der Punkt.
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Das Ding ist, dass dieser Absturz bis jetzt IMMER aufgetreten ist, nachdem die c_1 bis c_6 in der Log auftauchten - bei verschiedenen Mods.
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Kann es sein, dass c_1.tga bis c_6.tga Überbleibsel von Tf sind und in Tpf nichts mehr zu suchen haben?
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Der nächste Vorfall, mitten im Spiel, ich wollte die 600mm Güterverladerampe von @Yoshi setzen, CTD.
Texturauflösung "mittel" (aka. niedrig).
Und wieder die "berühmten" c_1.tga bis c_6.tga.
Code
Alles anzeigenres/textures/models/station/Licaon_Feldbahn/c_1.tga not in file cache! texture load error: file not found: res/textures/models/station/Licaon_Feldbahn/c_1.tga res/textures/models/station/Licaon_Feldbahn/c_2.tga not in file cache! texture load error: file not found: res/textures/models/station/Licaon_Feldbahn/c_2.tga res/textures/models/station/Licaon_Feldbahn/c_3.tga not in file cache! texture load error: file not found: res/textures/models/station/Licaon_Feldbahn/c_3.tga res/textures/models/station/Licaon_Feldbahn/c_4.tga not in file cache! texture load error: file not found: res/textures/models/station/Licaon_Feldbahn/c_4.tga res/textures/models/station/Licaon_Feldbahn/c_5.tga not in file cache! texture load error: file not found: res/textures/models/station/Licaon_Feldbahn/c_5.tga res/textures/models/station/Licaon_Feldbahn/c_6.tga not in file cache! texture load error: file not found: res/textures/models/station/Licaon_Feldbahn/c_6.tga c:\build\transport_fever\gog\transport_fever_release\src\lib\renderer\tex_load.cpp:1200: int __cdecl tex_load::LoadFile(const class FileSystem *,enum engine::TexType,const class std::basic_string<char,struct std::char_traits<char>,class std::allocator<char> > &,bool,bool,bool,bool,bool,int *,int *,int *): Assertion `numMipMaps2 == numMipMaps' failed.
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Vielleicht aus Stahlbeton mit langen Stahlträgern eingebettet oder innen liegenden Stahlseilen.
Aber nicht gemauert anno 1860.
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Nix schief - es geht um die fehlenden Bögen auf der Unterseite.
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Vor allem kann man (ohne spezielle Kamermods) auch nicht besonders nah ran zoomen an die Fahrzeuge...
Es gibt da einen Spruch aus Ostfriesland, ungefähr so:
To genau is to genau.Was man erst erkennen könnte, wenn man mit der (virtuellen) Nase 20cm davor ist, wie das Kleingedruckte auf einem Schild in der Toilette der ersten Klasse muss nicht so genau genommen werden.
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Vor einiger Zeit habe ich das Asset irgendwo gesehen, doch jetzt, wo ich es im Spiel haben möchte, finde ich es nicht mehr.
Ein Schacht, der über einem Tunnel sitzt, damit der Rauch abziehen kann ...
Kann mir jemand sagen, wo ich das finde?
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@Ulf1 Du kannst im Linienfenster das Ersatzfahrzeug definieren, musst aber nichts ersetzen.
Dann kannst du im Fahrzeugfenster das Fahrzeug ersetzen.Ich weiß aber, was du sonst meinst:
Dass pro Fahrzeug(-Fenster) ein eigenes Ersatzfahrzeug definiert werden kann.Das wäre ja auch eine Form von Variationen, aber halt manuell.
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Wenn das mit der doppelten Luftlinie wirklich stimmt, kann man sich kostensparend gebaute Gebirgsstrecken ja abschminken.
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Vorschläge:
A)
Dass ein in der Linie vorhandenes Fahrzeug (normalerweise sehen alle gleich aus, sind also eh Klone) als Basis für ein neues Fahrzeug beim Kauf im Depot verwendet werden kann?
Also eine Dropdown-Liste, in der man die Linien passend zum Depot-Typ zur Auswahl hat, in denen ein Ersatz definiert ist - und der wird dann als Basis verwendet?
Und zack, das neue Fahrzeug ist im Depot? Ohne 50x Klicken?B)
Dies wiederrum setzt voraus, dass bereits ein Ersatzfahrzeug definiert wurde - was auch ein neues Feature sein könnte:
Beim Kauf eines Fahrzeugs und Zuweisung einer Linie wird dieses Fahrzeug als Ersatzfahrzeug eingetragen, falls noch keines vorhanden ist.
Die Ersetzung bleibt aber deaktiviert - so ist aber schon mal das Fahrzeug eingetragen und der Spieler muss nicht alles nochmal durchklicken.C) Hatte ich woanders schon erwähnt, müsste in A) irgendwie implementiert werden:
Variationen, so dass nicht alle Züge - speziell Güterzüge - gleich aussehen.
Das könnte durch einen tag in einer .mdl gewährleistet werden - wenn z.B ein Paket mit 27 Güterwaggons in allen 27 .mdl den gleichen tag hat, wie z.B. bei "Container - Wagen Sggrss 733" von @trunky oder sowas. Vor allem, wenn alle Waggons das selbe transportieren können, aber unterschiedliche Texturen haben.
Dann wüsste Tpf2 "Bescheid", dass Variationen bei der Zusammenstellung eines geklonten Zuges möglich sind.
Diese tags könnten auch Mod-übergreifend eingesetzt werden (z.B. Rungenwagen, die nur Holz transportieren können und max. 80 km/h dürfen). -
Um mal wieder konstruktiv zu sein, hoffe ich, dass man für jedes Fahrzeug einen eigenen Fahrzeugersatz machen kann, dass man nicht immer erst das Fahrzeug im Linienfenster zusammen frickeln muss. Beide Optionen wären schön.
Meinst du eher folgendes?
verschoben, siehe
Transport Fever 2 - Vorschläge Nachfolger -
Update:
Selbst bei einem neuen Spiel hatte ich das Problem, aber mitten drin während des Bauens.
- ich wollte ein Depot setzen
- ^dabei ist etwas falsch, vielleicht durch ein Mod-override, vielleicht alte Tf-Syntax, ein Verweis auf nicht in Tpf vorhandene Texturdateien, was auch immer:
res/textures/models/depot/c_1.tga
bis
res/textures/models/depot/c_6.tga
Da könnte der Hund begraben liegen.
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Es muss ja nicht jeder Halm auf dem Getreidefeld einzeln animiert werden, aber eine räumlich wirkende "foliage" ist angemessen.
Die Auflösung der Halme des foliage muss auch nicht allzu hoch sein.
Es ist nicht der Landwirtschaftssimulator! Niemand fährt direkt durch's Kornfeld.
Allerdings könnte mit Nutzung von foliages auch vom Spieler selbst mit Hilfe von Polygonen ein Feld definiert werden, als z.B. Weizenfeld, Rapsfeld, Maisfeld etc.
Wachstumsphasen (abgeerntet, gepflügt, gegrubbert, gesät, Wachstumsstufen) ließen sich performant realisieren.
Damit ein Geruckel minimiert wird, können die Phasenwechsel ja versetzt stattfinden und immer nur für Felder, die außer Sicht sind...Im eingeschränkten Maße (Performance!) könnte auch ein Bauernhof selbst die Felder nach der Ernte umfruchten (Fruchtfolge).
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@Marcolino26 ofc it has to do with the bogies.
The more bogies, the more sounds. More axles and wheels, you know?
Situation:
Game camera next to track, just watching a train that is passing by.
First two engines, then a couple of bogies, all right.
Then the sound becomes weird.No, I don't zoom out, I watch.
Got it?