Beiträge von Gordon Dry

Willkommen in der Transport Fever Community

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Das Team der Transport-Fever Community


    Ich habe soeben noch einmal eine Suche gestartet.


    Suchen nach: *.* | *.dds;*.tga
    ^also in allen Dateien außer .dds und .tga - denn darin zu suchen ist sinnlos und dauert zu lange.
    Suchen in: e:\Spiele\Transport Fever\mods
    Text suchen: c_1.


    Ergebnis (irrelevant):
    e:\Spiele\Transport Fever\mods\joefried_industriepark_1\res\construction\assets\indupa\jf_ip_bodengrund\thb_mauern.con
    e:\Spiele\Transport Fever\mods\seamon_correctionandbalancing_2\mod.lua


    Keine Bezüge auf Texturen, nur passende Treffer.

    Du hast TPF beendet und den texture_cache mal entfernt?

    Ja, sicher.
    Am Anfang hatte ich das Problem ja "nur" beim Laden eines Spielstandes, mit niedrigen Texturen und wenn der Cache vorhanden war.
    Also musste ich den Cache jedes Mal löschen, bevor ich den Spielstand geladen habe.


    Jetzt habe ich das halt mittendrin.


    Und Suchen nach c_1 oder c.tga oder sonstwas hatte ich schon alle hinter mir.


    Mir kommt das so vor, das ich über einen alten Fehler gestolpert bin, der zum einen mit aus Tf konvertierten Mods und zum anderen mit einem Bug im Tpf selbst zu tun hat.


    Wer einen "zu guten" PC hat und nie mit niedrigen (ingame "mittel" genannt) Texturen gespielt hat, kennt das Problem dann nicht.
    Das gilt erst recht für mod devs, die mit "zu guten" PCs ihre eigenen Kreationen getestet haben, aber nie mit niedrigen Texturen.

    Der nächste Vorfall, mitten im Spiel, ich wollte die 600mm Güterverladerampe von @Yoshi setzen, CTD.


    Texturauflösung "mittel" (aka. niedrig).


    Und wieder die "berühmten" c_1.tga bis c_6.tga.


    Vor allem kann man (ohne spezielle Kamermods) auch nicht besonders nah ran zoomen an die Fahrzeuge...


    Es gibt da einen Spruch aus Ostfriesland, ungefähr so:
    To genau is to genau.


    Was man erst erkennen könnte, wenn man mit der (virtuellen) Nase 20cm davor ist, wie das Kleingedruckte auf einem Schild in der Toilette der ersten Klasse :D muss nicht so genau genommen werden.

    Vor einiger Zeit habe ich das Asset irgendwo gesehen, doch jetzt, wo ich es im Spiel haben möchte, finde ich es nicht mehr.


    Ein Schacht, der über einem Tunnel sitzt, damit der Rauch abziehen kann ...


    Kann mir jemand sagen, wo ich das finde?

    Vorschläge:


    A)
    Dass ein in der Linie vorhandenes Fahrzeug (normalerweise sehen alle gleich aus, sind also eh Klone) als Basis für ein neues Fahrzeug beim Kauf im Depot verwendet werden kann?
    Also eine Dropdown-Liste, in der man die Linien passend zum Depot-Typ zur Auswahl hat, in denen ein Ersatz definiert ist - und der wird dann als Basis verwendet?
    Und zack, das neue Fahrzeug ist im Depot? Ohne 50x Klicken?


    B)
    Dies wiederrum setzt voraus, dass bereits ein Ersatzfahrzeug definiert wurde - was auch ein neues Feature sein könnte:
    Beim Kauf eines Fahrzeugs und Zuweisung einer Linie wird dieses Fahrzeug als Ersatzfahrzeug eingetragen, falls noch keines vorhanden ist.
    Die Ersetzung bleibt aber deaktiviert - so ist aber schon mal das Fahrzeug eingetragen und der Spieler muss nicht alles nochmal durchklicken.


    C) Hatte ich woanders schon erwähnt, müsste in A) irgendwie implementiert werden:
    Variationen, so dass nicht alle Züge - speziell Güterzüge - gleich aussehen.
    Das könnte durch einen tag in einer .mdl gewährleistet werden - wenn z.B ein Paket mit 27 Güterwaggons in allen 27 .mdl den gleichen tag hat, wie z.B. bei "Container - Wagen Sggrss 733" von @trunky oder sowas. Vor allem, wenn alle Waggons das selbe transportieren können, aber unterschiedliche Texturen haben.
    Dann wüsste Tpf2 "Bescheid", dass Variationen bei der Zusammenstellung eines geklonten Zuges möglich sind.
    Diese tags könnten auch Mod-übergreifend eingesetzt werden (z.B. Rungenwagen, die nur Holz transportieren können und max. 80 km/h dürfen).

    Update:


    Selbst bei einem neuen Spiel hatte ich das Problem, aber mitten drin während des Bauens.


    • ich wollte ein Depot setzen
    • ^dabei ist etwas falsch, vielleicht durch ein Mod-override, vielleicht alte Tf-Syntax, ein Verweis auf nicht in Tpf vorhandene Texturdateien, was auch immer:
      res/textures/models/depot/c_1.tga
      bis
      res/textures/models/depot/c_6.tga

    Da könnte der Hund begraben liegen.

    Es muss ja nicht jeder Halm auf dem Getreidefeld einzeln animiert werden, aber eine räumlich wirkende "foliage" ist angemessen.


    Die Auflösung der Halme des foliage muss auch nicht allzu hoch sein.


    Es ist nicht der Landwirtschaftssimulator! Niemand fährt direkt durch's Kornfeld.


    Allerdings könnte mit Nutzung von foliages auch vom Spieler selbst mit Hilfe von Polygonen ein Feld definiert werden, als z.B. Weizenfeld, Rapsfeld, Maisfeld etc.
    Wachstumsphasen (abgeerntet, gepflügt, gegrubbert, gesät, Wachstumsstufen) ließen sich performant realisieren.
    Damit ein Geruckel minimiert wird, können die Phasenwechsel ja versetzt stattfinden und immer nur für Felder, die außer Sicht sind...


    Im eingeschränkten Maße (Performance!) könnte auch ein Bauernhof selbst die Felder nach der Ernte umfruchten (Fruchtfolge).