Beiträge von Gordon Dry

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    Dann wurde mir etwas missverständlich rübergebracht.
    Ich hatte es so verstanden, dass bei der Erstellung des Texturcache mipmap-Level mit erstellt werden.


    Klarstellung:


    Ich hatte es so verstanden, dass der Texturcache nur für TGA angelegt wird, jedoch nicht für DDS.


    Da Tpf nur dann crasht, wenn mit vorhandenem Texturcache der Spielstand geladen wird und dann ein mipmap-Fehler in der Log steht, habe ich daraus geschlussfolgert, dass eine defekte TGA (oder mit falschen Dimensionen versehene TGA) nicht sauber in den Texturcache umgewandelt wird, was dann beim nächsten Ladevorgang MIT Cache zum Absturz führt.


    Wenn ich vor jedem Laden des Spielstands den Texturcache lösche, gibt es keinen Absturz.

    Ich versuche gerade intensiv, das pöse Mod zu identifizieren, was nicht leicht ist.


    Aber ich sehe einen Silberstreif am Horizont und habe einen Verdacht, den ich aber noch nicht nenne.
    Zuerst einmal muss ich alles zum Mod gehörende aus dem Spiel entfernen und das Mod danach entfernen.

    @eis_os am Ende crashte es auch ohne den aktivierten Hook, aber mit der neuesten dev.


    Mit der Release 20190331 ist es wurscht, ob niedrige oder mittlere Texturen.


    Genauer:


    Mit der dev, mit niedriger Textur, ohne texture cache: Cargo crash
    Mit der dev, mit niedriger Textur, mit texture cache: Mip map crash


    Mit der dev, mit mittlerer Textur: nur Cargo crash


    Mit der rls: gar kein crash



    Edit:


    Ich muss mich korrigieren - eben ist es zum ersten mal mit der rls abgestürzt.
    Bei niedrigen Texturen und bereits vorhandenem Texture cache ...


    Ich versuche es wieder mit hohen Texturen.


    Damn it.

    Das Problem tritt ja nur bei niedriger Texturauflösung auf (ingame "mittel" genannt).


    Bei mittlerer Texturauflösung (ingame "hoch" genannt) tritt der Fehler nicht auf.


    Wenn der Texturcache neu erstellt wurde nach dem Laden des Spielstandes habe ich folgende Ordner in mods:

    Also nicht mal eben machbar, das Problem zu identifizieren.

    Ich hatte in dem Nvidia-Profil herumgedoktert (das habe ich schon oft gemacht, ohne Probleme).
    Also z.B. Antialiasing-Einstellungen.


    Ziel war es, die Leistung zu verbessern beim Strecken ziehen und Terraforming (alles im Pausemodus).


    Ich habe das letze Backup der Profile (wenige Tage alt) wiederhergestellt und den Texturcache gelöscht und versuche es nochmal.

    @eis_os mit der neuen CommonAPI 20190421 und crash debug an habe ich beim Laden des problematischen Speicherstands das folgende:
    crash_dump.zip


    Die letzten Zeilen:

    In Joefried's Industriepark gibt es doch kaum eigene Texturen,vieles wird doch durch Verweise auf Tpf-eigene Texturen erledigt...


    Und vor allem - was ich am wenigsten verstehe - jetzt heißt es in der Fehlermeldung nicht mehr "numMipMaps2 == numMipMaps' failed" sondern "cargoTypeRep->GetNumTypes()' failed."
    Hmm - ganz andere Baustelle, würde ich mal sagen.


    Also ein Problem mit einem Script-Mod?
    Das sich mit der vorherigen CommonAPI als mipmap-Fehler getarnt hat?


    ?(

    Basis-Lektüre:
    Problem: tex_load::LoadFile() Assertion `numMipMaps2 == numMipMaps' failed


    Das Problem ist, dass irgendein Mod (!) es nicht mag, wenn niedrige oder mittlere Texturauflösung verwendet wird.
    Die dazugehörige .dds ist fehlerhaft oder hat gar keine mipmaps oder was weiß ich.


    Und was hier gewünscht wurde
    Problem: tex_load::LoadFile() Assertion `numMipMaps2 == numMipMaps' failed
    ist wohl noch nicht passiert.


    Das heißt, ich kann die fehlerhafte Texturdatei nicht identifizieren.

    Ja, mein PC ist nicht der schnellste.


    Jedoch folgende Symptomatik ist schon störend:


    Nach dem Erstellen von 4 Güterzuglinien und dem Kauf der Züge ist die Performance viel schlechter.
    Sogar im Pausemodus.


    Insbesondere Gleisbau und Terraforming sind extrem betroffen.


    Sobald ich die Züge verkaufe und die Linien lösche, sind Gleisbau und Terraforming wieder flüssig und gehen leicht von der Hand.


    Und das alles auf einem Kern (also 25% Gesamtlast, von Windows auf die Kerne verteilt - aber de facto singlecore-perforance).
    (-> ja, ich weiß, das Programmieren von Simulationen jeglicher Art ist nur schwer in Richtung multicore umzusetzen, aus Gründen.)