Beiträge von melectro

Willkommen in der Transport Fever Community

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Das Team der Transport-Fever Community


    Ja ich werde es tun, aber leider schießt das Spiel die letzte Linie an deiner Mod, obwohl es hier kein Fehler ist. Oben steht aber MultipleUnits und ich bin ein bisschen erstaunt das beide von Transportfever.net heruntergeladen sind und sie sind nicht erneuert. Dann wie heute geht es einfach nicht mehr....sehr komisch.


    Wie gewünscht, hier kommt stdout.txt mit dem CTD.

    Ich habe einiges getestet und wenn ich die mod dsd_UnlockMultipleUnits entferne kann ich das Spiel wieder laden. Aber ich stelle die Frage wieso jetzt? Ich habe diese Mod seit langer Zeit und auch Deine 40-t Truck mod. Es ist mir ein Rätsel.

    Dateien

    • stdout.txt

      (3,91 kB, 377 Mal heruntergeladen, zuletzt: )

    Ich habe das auch heute gesehen. es kommt aus TpF1 Zeiten. Die collider werde ich demnächst ändern.


    das Kreuz und das T-Stück nun anscheinend ein viereckige "Grundfläche" hat

    Es ist nun gefunden.


    Ich werde jetzt warten bis die anderen mir die fehlende Datei sendet.

    Danke für die Erklärung! Dieser Mod ist sehr groß geworden. Es macht es mir ziemlich schwer, alle Kombinationen vorherzusagen, was funktioniert und was nicht. Es stört mich sehr, dass einige in den Kommentaren schreiben, dass es nicht funktioniert und dann nicht tun kann, was ich verlange um den Fehler zu finden.:(

    Welche Straßenvariante wird verwendet? Ist es eine mittlere Straße?

    Tatsächlich habe ich die Kreuzungen nicht so gebaut, dass sie direkt mit anderen Straßentypen außer der Autobahn verbunden werden können. In diesem Fall muss die Gesamtlänge um einige Meter verlängert werden. Weil die Straßen in der con Datei länger sein müssen, um das zuzulassen, wonach Du fragst. Geht das wenn Du nur ein kleines stück Autobahn baust und dan mit der gewünschte Straße fortsetzt?

    Ich entwickle eine neuen Mod in Blender und exportiere sie als TpF1-Mod, um sie mit diesem Konverter zu einer TpF2-Mod zu machen.

    Vor ein paar Tagen lief es großartig, aber heute habe ich eine minimale Änderung vorgenommen, die mit einer CTD in TPf2 während derselben Konvertierung endete. Ich habe daher meine Änderung rückgängig gemacht und die Konvertierung jetzt auf derselben Basis wie vor einigen Tagen durchgeführt, und es tritt der gleiche Fehler auf. Der Unterschied ist, dass ich das Spiel jetzt auf 28030 aktualisiert habe.



    PreventSetUnhandledExceptionFilter: 1

    locale name: * (en_US.utf8)




    ========================================

    Startup at Sat Feb 29 05:29:57 2020

    ========================================




    seed: 1582950597


    double buffering: 1

    sample buffers: 0

    samples: 0 (0)

    swap interval: 1

    video memory: 8192 MB


    ============================================================


    OpenGL version: 3.2.0 NVIDIA 432.00

    Renderer (vendor): GeForce RTX 2080/PCIe/SSE2 (NVIDIA Corporation)

    Shading language version: 1.50 NVIDIA via Cg compiler


    ============================================================


    opened device OpenAL Soft

    sampling rate: 48000 Hz


    eatglobal: init [mods/Nando_Truck_Set_1/res/scripts/eatglobal_v1_20.lua] (Version 1.19)

    eatglobal: loaded module 'eatglobal.eatglobal_intern' [mods/Nando_Truck_Set_1/res/scripts/eatglobal/eatglobal_intern.lua] (Version 1.7)

    eatglobal: loaded module 'eatglobal.modutils' [mods/Nando_Truck_Set_1/res/scripts/eatglobal/modutils.lua] (Version 1.3)

    eatglobal: loaded module 'eatglobal.utils' [mods/Nando_Truck_Set_1/res/scripts/eatglobal/utils.lua] (Version 1.12)

    eatglobal: init [mods/breeko_dresden_hbf_2/res/scripts/eatglobal_v1_17.lua] (Version 1.17)

    eatglobal: loaded module 'eatglobal.eatglobal_intern' [mods/breeko_dresden_hbf_2/res/scripts/eatglobal/eatglobal_intern.lua] (Version 1.7)

    eatglobal: loaded module 'eatglobal.utils' [mods/breeko_dresden_hbf_2/res/scripts/eatglobal/utils.lua] (Version 1.12)

    eatglobal: init [mods/eat1963_tpf2_converter_0/res/scripts/eatglobal_v2_25.lua] (Version 2.25)

    eatglobal: init [I:/Steam/steamapps/workshop/content/1066780/1962843709/res/scripts/eatglobal_v2_26.lua] (Version 2.26)

    eatglobal: init [mods/eat1963_tpf2_converter_0/res/scripts/eatglobal_v2_25.lua] (Version 2.25)

    eatglobal: init [mods/eat1963_tpf2_converter_0/res/scripts/eatglobal_v2_25.lua] (Version 2.25)

    error: error: .../models/model/Construction/Construction_start_common.mdl:630: attempt to call field 'makeLanes' (a nil value)

    stack traceback:

    [C](-1): makeLanes

    .../models/model/Construction/Construction_start_common.mdl(630): ?

    ..._converter_0/res/scripts/eat1963_tpf2_converter_0_16.lua(395): readData

    ..._converter_0/res/scripts/eat1963_tpf2_converter_0_16.lua(1424): transferModels

    mods/bridge_1/mod.lua(12): ?

    No, actually I don't know why it is working today. Yesterday I got collisions every time I tried to place the big parliament on a stone or tree. When I removed the stones and trees I could then place the building without collision. Today I can just place the building on top of the stones and it's working!

    The only thing I did was to switch the language between German and English, and this can't be the cause, so I have no clue what made it.


    The Parliament and other buildings can be found in this new mod: Wunder Gebäuden, Wonder buildings in TpF2

    Ich habe einen Wunsch und es wurde mir sehr gut gefallen ob ich gleich in die Construction Datei (.con) eine Fläche mit Steinen und Bäumen entfernen kann.


    Dieser Bereich wird verwendet, aber wenn sich nur ein Stein in diesem Bereich befindet, kommt es zu einer Kollision.


    terrainFaces[#terrainFaces + 1] = { { 40, 40, 0 }, {-40, 40, 0 }, { -40, -40, 0 }, { 40, -40, 0 } }

    result.groundFaces[#result.groundFaces + 1] = {face = {{40, 40}, { 40, -40}, { -40, -40 }, {-40, 40 }}, modes = { { type = "FILL", key = gnd_key } } }



    Wie kann ich diese Fläche frei machen?

    Danke gut zu wissen, ich habe selbst nicht alle mods in meinen computer und ich werde es auch nie herunterladen.

    Daher kann ein Konflikt zwischen andere mods und Autobahnkreuz entstehen, und wenn ich ihn lösen kann, versuche ich mein Bestes zu geben.

    OK, noch ein Versuch.

    Der Unterschied zwischen dieser mittleren Straße und meiner Autobahn besteht darin, dass hier ein neuer Parameter laneConfig benötigt wird, um beide Fahrspuren in die gleiche Richtung zu bringen.

    Eine Vanilla-Straße hat in laneConfig vier "true", wenn sie meiner Meinung nach nur zwei benötigen würde. Wie komme ich also vom Gehweg ab? Ist es der einzige Weg, sie zu trennen durch eigenen mdl (*1) zu gehen, der dazwischen gelegt werden soll?

    Hier is der Gehweg nicht mit einer Fahrbahn angeschlossen. Die Verbindung der Fahrbahn bleibt immer noch rot.


    EDIT: *1 Eigene mdl trennt dann eine Verbindung zwischen zwei Städte


    Code
                    result.edgeLists[#result.edgeLists +1] = {type = "STREET",params = { type = "standard/country_large_new.lua",},
                        edges = {{{ 0, 0, 0 },{ 0, 1, 0 }},{{  0, 10, 0 },{ 0, 1, 0 }},},snapNodes = { 1, }}
                    result.edgeLists[#result.edgeLists +1] = {type = "STREET",params = { type = "Autobahn_ausfahrt_medium.lua",},
                        edges = {{{ 4.5, -20, 0 },{ -0.3, 10, 0 }},{{  4, 0, 0 },{ 0, 10, 0 }},},snapNodes = { 0, }}
                    result.edgeLists[#result.edgeLists +1] = {type = "STREET",params = { type = "Autobahn_ausfahrt_medium.lua",},
                        edges = {{{  -4, 0, 0 },{ 0, -10, 0 }},{{ -4.5, -20, 0 },{ -0.3, -10, 0 }}},snapNodes = { 1, }}

    Hallo alle


    Ich bastele mit einen neuen Mod, um zwei verschiedene Straßen zu verbinden. Die mittlere Straße hat die gleiche Spurbreite wie beide Fahrspuren in einer vierspurigen Straße, aber sie möchten in meinem Test trotzdem keine Verbindung miteinander herstellen (rot), siehe Bild. Wer hat hier eine gute Erklärung?


    Code
                    result.edgeLists[#result.edgeLists +1] = 
                        {type = "STREET",params = { type = "standard/country_large_new.lua",},
                        edges = {{{ 0.0, 0.0, 0.0},{ 0, 1.0, 0 }},{{  0.0, 10.0, 0.0},{ 0.0, 1.0, 0 }},},snapNodes = { 1, }}
                    result.edgeLists[#result.edgeLists +1] = 
                        {type = "STREET",params = { type = "standard/country_medium_new.lua",},
                        edges = {{{ 4, -20.0, 0},{ 0, 10.0, 0 }},{{  4.0, 0.0, 0},{ 0, 10, 0 }},},snapNodes = { 0, }}

    Ich suche nach dieser Hilfe im Lexikon, aber es ist nicht zu finden. Mit Google gibt es ein Treffer aber dann bekomme ich 500 Internal Server Error.

    Ist diese Seite weg? ;(


    https://www.transportfever.net/lexikon/index.php/Entry/83-Transformationsmatrix

    In Train Fever können Meshes mithilfe von Parametern im Raum gedreht, Skaliert und Positioniert werden. Dieses Tool richtet sich vor allem an Modder, um ihnen bei der Berechnung der entsprechenden Transformationsparameter zu helfen, sowie das allgemein Verständnis für die Transformation in Train Fever zu fördern.


    Autobahnkreuz für TpF2 is noch nicht veröffentlicht. Es wird noch einige Tage bevor ich das tue.

    Hat jemand die Brücke shcon zum laufen bekommen!?

    Ich denke nicht, dass irgendjemand dieser Mod auf der Grundlage von allem, was ich ändern musste, um Crash und andere technische Probleme zu vermeiden, eigenständig umbauen konnte. Dann würde ich mich freuen, von Ihnen zu hören. Auf jeden Fall bin ich mit dem Autobahnkreuz bald fertig… Bitte warten.;)

    Wenn Sie das Problem eines unterbrochenen Kontakts zwischen Städten sehen möchten, können Sie bereits einen Test durchführen, z. B. mit einer LKW-Station, die sich an einer Hauptstraße zwischen Städten befindet (siehe Abbildung unten).


    Das gleiche Problem wird beim Autobahnkreuz auftreten, bis jemand eine Lösung findet.