Beiträge von Speedmaster

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Wieder einmal eine Frage zu meinem Baukasten:


    Wenn ich z.B. die linke Strasse ausblenden will also auf 0 setzen, und nur die rechte Strassenseite mit den Gleisen habe.. geht dies?.. Weil bis jetzt scheiterten alle versuche in einem Crash.


    Was ich bis jetzt versucht habe ist:


    original:


    local Numro = { 1,2,3,4,5,6}

    local Numro1 = { 1,2,3,4,5,6}

    local Numtr = {1,2,3,4,5,6}


    Versuch:


    local Numro = { 0,1,2,3,4,5,6}

    local Numro1 = { 0,1,2,3,4,5,6}

    local Numtr = {0,1,2,3,4,5,6}


    Natürlich auch hier nachher geändert:


    {

    key = "NumberOfRoads",

    name = _("Number of roads right"),

    values = {("0"), ("1"), _("2"), _("3"), _("4"), _("5"), _("6") },

    defaultIndex = 0,

    yearFrom = 1925,

    yearTo = 0

    },

    {

    key = "NumberOfStreet",

    name = _("Number of roads left"),

    values = {("0"),("1"), _("2"), _("3"), _("4"), _("5"), _("6") },

    defaultIndex = 0,

    yearFrom = 1925,

    yearTo = 0

    },

    {

    key = "NumberOfTracks",

    name = _("Number of tracks"),

    values = { ("0"),("1"), _("2"), _("3"), _("4"), _("5"), _("6") },

    defaultIndex = 1,

    yearFrom = 1925,

    yearTo = 0

    },


    das führte aber danach, sobald ich die 0 angeklickt habe zum Absturz.


    WernerK , VacuumTube , eis_os


    Wisst Ihr eine Lösung, sollte doch irgendwie machbar sein oder nicht?

    Habt Ihr Interesse an solch kleinen Helferlein für den baukasten?


    z.B. sowas:


    Kreuzung mit Gleis Überführung. Hab ich desöfteren schon gebraucht mit meinem Baukasten. Könnt Ihr also sowas gebrauchen?

    einfaches Beispiel was man schnell nun bauen kann (innerhalb von weniger Zeit) Klar am Anfang, muss man bisserl ausprobieren von den Strassenabständen gegenüber der Schiene, aber das hat man schnell draussen.


    Empfehlenswert ist auch dieser Mod: Brückenköpfe, Dammwände, Schallschutzwände, Mauern und Zäune für Schönbauer


     



    Oder schnell mal sowas:





    Oder das hier: Natürlich mit dem diesem Mod Build with Collision und meinem Baukasten schnell gebastelt:


     

    eis_os danke dir und sorry das ich so doof bin, das ich das nicht gerade verstanden habe.


    local TrackHeight = params.TrackHeight or 0

    if TrackHeight == 0 then

    streetutil.addStraightEdge(ledges, vec3.new( 0.5*segmentLength, 0+ytloop, z[1]), vec3.new( 0.5*-segmentLength, 0+ytloop, z[1]))

    elseif TrackHeight == 1 then

    streetutil.addStraightEdge(ledges, vec3.new( 0.5*segmentLength, 0+ytloop, z[2]), vec3.new( 0.5*-segmentLength, 0+ytloop, z[2]))

    end


    so hats geklappt


    dann versuche ich da mal nun das alles umzuschreiben mit dieser Anleitung.


    was meinst du eigentlich mit default... ist das mit default index gemeint? Ich weiss Fragen über Fragen, aber ich bin echt sehr dankbar für die Unterstützung :-)

    also so in etwa?


    local TrackHeight = <params.TrackHeight>

    if TrackHeight == 0 then

    streetutil.addStraightEdge(medges, vec3.new( 0.5*segmentLength2, 0-yrloop, z[2]), vec3.new( 0.5*-segmentLength2, 0-yrloop, z[2]))

    elseif TrackHeight == 1 then

    streetutil.addStraightEdge(medges, vec3.new( 0.5*segmentLength2, 0-yrloop, z[1]), vec3.new( 0.5*-segmentLength2, 0-yrloop, z[1]))

    elseif TrackHeight == 2 then

    streetutil.addStraightEdge(medges, vec3.new( 0.5*segmentLength2, 0-yrloop, z[3]), vec3.new( 0.5*-segmentLength2, 0-yrloop, z[3]))

    end


    Sorry, wenn ich so schwer von Begriff bin, aber man muss das Ganze auch zuerst einmal verstehen wenn man dies ein erstesmal macht

    Coffey90

    ja das schrieb schon eis_os aber ich versteh das nicht wegen den Variablen , was man damit meint..

    eis_os


    du meinst dies mit variablen Inhalt, oder?


    local SegmentL = {30,60, 80, 100, 120, 160,200,240,280,300,320,360,400,440,480,560 }

    local RoadSpa = { 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90,100,110,120}

    local RoadSpa1 = { 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90,100,110,120}

    local RailSpa = { 10, 12, 14, 16, 18, 20, 25, 30, 40, 50,60}

    local RailSpa1 = { 10, 12, 14, 16, 18, 20, 25, 30, 40, 50,60}

    local Numro = { 1,2,3,4,5,6}

    local Numro1 = { 1,2,3,4,5,6}

    local Numtr = { 1,2,3,4,5,6}

    local BridgeHeights = { 6,8,10,12,14,16,18,20 }



    Wie gesagt ist Neuland für mich, wenn ich ein ganzes sehe, dann verstehe ich dies besser. als kurze Segmente.. so ist dies schwierig für mich, entschuldige bitte eis_os

    Code
     if op == "TrackHeight " then
        streetutil.addStraightEdge(ledges, vec3.new( 0.5*segmentLength, 0+ytloop, z[3]), vec3.new( 0.5*-segmentLength, 0+ytloop, z[3]))
     elseif op == "TrackHeight " then
    streetutil.addStraightEdge(ledges, vec3.new( 0.5*segmentLength, 0+ytloop, z[2]), vec3.new( 0.5*-segmentLength, 0+ytloop, z[2]))
     elseif op == "TrackHeight " then
    streetutil.addStraightEdge(ledges, vec3.new( 0.5*segmentLength, 0+ytloop, z[1]), vec3.new( 0.5*-segmentLength, 0+ytloop, z[1]))

    Also in etwa so? eis_os

    VacuumTube Fehler??


    Wenn ich nun eine zweite Bridgehöhe machen will und die dann so beschreibe:


    local x = { segmentLength, -segmentLength, segmentLength+10, -segmentLength-10}

    local y = { 0 , center,center1, -centerRail, -centerRail-10 ,-centerRail1, -centerRail1-10 }

    local z = {0, BridgeHeight,BridgeStreetHeight }







    local Redges = { }

    local yrloop = centerRail

    for i = 1,NumRoads

    do

    if RoadHeight > 0 then

    streetutil.addStraightEdge(Redges, vec3.new( 0.5*segmentLength, 0+yrloop, z[3]), vec3.new( 0.5*-segmentLength, 0+yrloop, z[3]))

    else

    streetutil.addStraightEdge(Redges, vec3.new( 0.5*segmentLength, 0+yrloop, z[2]), vec3.new( 0.5*-segmentLength, 0+yrloop, z[2]))

    else

    streetutil.addStraightEdge(Redges, vec3.new( 0.5*segmentLength, 0+yrloop, z[1]), vec3.new( 0.5*-segmentLength, 0+yrloop, z[1]))

    end

    yrloop = yrloop+center

    end


    local medges = { }

    local yrloop = centerRail1

    for i = 1,NumRoads1

    do

    if Road1Height > 0 then

    streetutil.addStraightEdge(medges, vec3.new( 0.5*segmentLength, 0-yrloop, z[3]), vec3.new( 0.5*-segmentLength, 0-yrloop, z[3]))

    else

    streetutil.addStraightEdge(medges, vec3.new( 0.5*segmentLength, 0-yrloop, z[2]), vec3.new( 0.5*-segmentLength, 0-yrloop, z[2]))

    else

    streetutil.addStraightEdge(medges, vec3.new( 0.5*segmentLength, 0-yrloop, z[1]), vec3.new( 0.5*-segmentLength, 0-yrloop, z[1]))

    end

    yrloop = yrloop+center1

    end



    local ledges = { }

    local ytloop = -2.5

    local ytoffset = -5

    for i = 1,NumTracks

    do

    if TrackHeight > 0 then

    streetutil.addStraightEdge(ledges, vec3.new( 0.5*segmentLength, 0+ytloop, z[3]), vec3.new( 0.5*-segmentLength, 0+ytloop, z[3]))

    else

    streetutil.addStraightEdge(ledges, vec3.new( 0.5*segmentLength, 0+ytloop, z[2]), vec3.new( 0.5*-segmentLength, 0+ytloop, z[2]))

    else

    streetutil.addStraightEdge(ledges, vec3.new( 0.5*segmentLength, 0+ytloop, z[1]), vec3.new( 0.5*-segmentLength, 0+ytloop, z[1]))

    end

    ytloop = ytloop - ytoffset * i

    ytoffset = ytoffset * -1

    end



    bekomme ich die Fehlermeldung wegen dem else.


    Alles andere würde klappen, nur ich möchte das jede edges versch. angewählt werden kann, also 1. Strasse z.B. -2 die Eisenbahnschienen auf 0 und die 2. Strasse +4.


    Ich hoffe ihr versteht was ich meine.


    Wenn ich nur 1 Höhe nehme ohne das BridgeStreetHeight und ohne die Zeilen mit z3, funktioniert es, aber ich möchte das ja auch separat regeln. So dass man auswählen kann.

    Frage: Was und wo müsste ich alles ändern, damit ich beim Bahnhof, die Bahnhofslänge mit 40m und auch 60m erstellen kann? Rein nur für den Personenverkehr.


    Und die zweite Frage: Wie kann ich es so einstellen das der Bahnhof gleich nur mit den Treppen erstellt wird?


    Vielen Dank für Eure Antworten

    P8_2401_Coeln


    Du kannst aber in der Assetutil, ja es ändern unter Random_Large_tree indem Du da angibst was das beeinhalten sollte.


    Das andere ist unter Building.lua hat es ja auch noch assetTree = { },


    Versuche einmal diese zu ändern, aber natürlich vorher die Originale abspeichern;-)