Beiträge von yourgreatestfear

Willkommen in der Transport Fever Community

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    An jedem Punkt wo die Engine jetzt schon eine Wende mitten auf der Straße ohne Kreuzung erlaubt ist sicher auch der Spurwechsel drin, da gibt es die nötigen Knoten schon und werden zum Wechsel genutzt. Da wird einfach ohne wenn und aber das Fahrzeug zwischen 2 Knoten umgesetzt und gut ist erstmal. Wenn man das eine mit der Brechstange hinbekommt und es kaum Beschwerden gibt, dann geht das für den Spurwechsel erst recht. Trivial genug für die Wegfindung der Linien ist das allemal, die hat ja auch kein "Performanceproblem" damit hat den nächsten "Wendepunkt" in der Straße zu finden und dort das Fahrzeug umzusetzen.
    Man muss nicht aus jeder Hütte ein Taj Mahal machen in der Programmierung, vor allem wenn man sich so schon viele unrealistische Freiheiten nimmt. *hust* Fahrzeugaustausch *hust*

    Womit wir beim altbekannten Problem des fehlenden Spurwechsels ohne EInmündungen wären, welches mir schon immer ein Dorn im Auge war ... vor allem da Wenden mitten auf der Straße kein Problem darstellt, was auch so ein Dorn im Auge ist. Vor allem bei schmalen Straßen und riesigen Bussen, oder gar Bahnen, oder wie hier zu sehen Wenden über andere Spuren hinweg.
    Widersprüchliche Schwächen in der Wegfindung also, egal welche Logik man anwenden will.

    In dem speziellen Fall ist es die Bushaltestelle, die wohl auch von der grünen Linie angefahren wird :whistling: Versuch mal die Haltestelle etwas weiter weg von der Kreuzung zu bauen :thumbsup:

    Leider ist das nicht der Fall, hat wirklich was mit der Kreuzung selbst zu tun:

    Selbe Kreuzung, die Haltestelle vorm Abbiegen soweit weg wie möglich gesetzt und sogar im Manager gelöscht/neu eingefügt um eventuelle Altlast in der Wegfindung zu eliminieren ... selbes Ergebnis.


    PS: ärgerlicherwei hat sich das Kameratool auch nicht die UI einstellung gemerkt, Häckchen musste neu gesetzt werden.

    Immer wieder diese Grundsatzdiskussionen nur weil man über Fehler und Rückschritte eines Produktes/einer Serie berichtet, ohne nicht gleichzeitig Honig dranzuschmieren damit die Kritik wohlscheckender ist. Nervig dieses Schutzverhalten wenn es ums Lieblingsspielzeug der Leute geht. Solang der angesprochene Punkt nicht inhaltlich falsch ist, könnt ihr euch die Diskussion darüber, wie wichtig es euch persönlich ist wirklich sparen. Relevanz und Prioritäten für die Weiterentwicklung liegen bei jedem anders, da interessiert es einen Spieler nicht was andere davon halten und die Entwickler haben sicher ihre eigene Meinung dazu, welche hoffentlich nicht durch "wer nervt bzw. lobt am meisten" beeinflusst wird. Diese abschweifenden Grundsatzdiskussionenn machen es nur um so schwerer Probleme zu erkennen, zu sammeln (ohne Wiederholungen weil man den Überblick verliert) und einer Lösung zuzuführen.


    Besonders nervige Diskussion, wenns um Dinge geht die einfach optional als Lösung umgesetzt werden könnten.


    Um mal zum Thema zu kommen:
    Die Abstürze häufen sich nun auch bei mir, leider mangels einer funktionierenden ExceptionsEngine fehlts an ordentlichen Fehlermeldungen und kontrolliertem Exit. Da kann man nichtmal den Entwicklern helfen mit Reporting.


    Und auch beim Linienmanager/bei der Wegfindung tauchen immer häufiger Probleme auf die man schon kannte ... und die eigentlich schon gelöst sein müssten:

    bekomm es ohne Abrisse nicht hin an manchen Kreuzungen meine Linien direkt abbiegen zu lassen, wohlgemerkt hat die AI kein Problem an diesen Kreuzungen diese Abbiegung zu nehmen.


    PS: Screenshots machen ingame hat ne verkorkste GUI, um UI in Bildern zu aktivieren muss man bei den Videoeinstellungen den Render UI Haken setzen ... da muss man auch erstmal drauf kommen :(

    StolleJay seine Liste an Mängeln ist so ziemlich genau was ich auch bemängel.


    Anfügen würd ich noch die nun noch kleinere Farbauswahl bei Linien und Fahrzeugen (war mir schon bei TPF zu beschränkt), davon so einige Farben richtig urghs, nichmal die Grundfarben sind alle vertreten, geschweigedenn Schwarz oder Weiss. Dazu keine Option die Palette zu ändern bzw. Farben direkt zu wählen (Schiebereglers in nem RGB-streifen, Farbkreis oder Ähnlichem) wie man es von anderen Spiele/Programmen kennt kennt.
    Hatte mich in TF/TPF daran gewöhnt Linien und Fahrzeuge farblich an die Güter anzupassen, so dass optisch klar wird was wo lang geht und Linien voneinander einfach zu trennen sind. (gelbtöne für Passagierlinien, Schwarz/dukelgrau für Kohle, usw.) Mit der mistig, minimalen Farbpalette nun ists ein Graus, mir völlig unverständlich was die Entwickler da geritten hat Hand anzulegen und dann sich für weniger zu entscheiden.


    Mein allgemeines, großes Problem mit Teil 2 ist der extrem geschrumpfte Anspruch an den Spieler: Dinge wie der extrem beschränkte Bedarf von Städten, die Profite von unvollständigen Güterketten die auf Volltouren arbeiten ohne Endabnehmer und solch unnötige Vereinfachnungen wie magische Zugupgrades/Ersatz auf der Strecke töten jeglichen Realismus, Komplexität der Netze und im Endeffekt die Langzeitmotivation ... ein grober Fehler bei dem Genre!
    Meine Wunschlösung: Gameplay wie wir es jetzt haben sollte der einfachste Schwierigkeitsgrad sein. Mit steigendem Schwierigkeitsgrad dann vielfältigerer Bedarf in Städten, Wegfall der Abnahme von Produktionsgütern, wenn kein Abnehmer fürs Endprodukt beliefert wird und die Lager voll sind und Zugupgrades/-tausch nur noch in Depots (so dass die Netze realistischer und komplexer gebaut werden, für Instandhaltung der Flotte). .. Wäre mir viel lieber als wie derzeit einfach einfallslos die Kostenschraube anzudrehen.


    TPF2 ist leider ein Schritt vor und einer zurück, eine große Enttäuschung noch und bei der recht umfangreichen Liste an Problemen/Wünschen wird es wieder ewig dauern bis Mods und Patches das Spiel in Spaß verwandeln. Wenn ich mir nich sicher wäre, dass zumindest durch Mods das Spiel bald Spaß machen würd, hätt ich es wieder umgetauscht.

    Was die Betatester mit ihrer Zeit angestellt haben ist ja mal wirklich kein Thema hier, führt diese kindischen Zankereien bitte woanders hin. Es sei denn Du hast konkret was zu der Grauansicht im Betastadium zu sagen anstatt so Unnützes "vielleicht/vielleicht auch nicht", aber auch in dem Fall ändert das nix am Thema ... denn ein "es war sogar mal schlimmer" oder "das hatten wir in der beta nicht" hilft echt keinem, der ein Problem mit der Grauansicht hat, weiter!

    Vorweg, die Absicht dahinter die Welt farblos zu zeigen beim Öffnen gewisser Fenster ist mir vollkommen bewusst.


    Nur für mich persönlich ist das nicht nur unnütz (die bunten Linien oder farbliche Filter sind nicht schwer auszumachen, war auch bei TPF1 nie ein Problem) sondern auch störend, da sie a) unschön ist und wegen fehlender Kontraste gar Dinge unkenntlich macht und b) mit den ständig damit verbundenen Helligkeitswechseln nervtötend ist auf Dauer.


    Gibt es eine Möglichkeit dieses "Feature" zu deaktivieren? (versteckt in irgendeinder Scriptdatei eventuell)
    Ideal wäre es natürlich dies einfach nur optional in den GUI-Einstellungen zu haben.


    Falls die Antowrt nein ist: hoffe dieser Wunsch wird wahrgenommen für eventuelle Patches.

    Danke fürs Update, dann mal viel Erfolg bei der Arbeit
    ... TPF2 sieht ja so aus als ob die Mods für etliche Jahre mehr ein zu Hause haben werden ... hoffe die Hürden alles zu portieren bleiben klein bzw. sind gleich mit Release ausgeräumt.

    verdächtig ruhig hier ...
    Nun da ich endlich ne neue Grafikkarte hab die meine überladene Map wieder spielbar macht und Schlechtwetter mich vom Angeln abhält, bau ich endlich mal an meinen Bergwerk weiter ... aus dem Anlass frag ich mal vorsichtig nach: Wie schauts den bei den so scheen geteaserten Grubenloks und Waggons aus?


    Will keinen Stress machen! Ihr habt sicher alle Hände voll zu tun als Modder, wollt nur mal anklingen lassen, dass noch außerordentliches Interesse daran besteht ... ganz unabhängig davon wie RPGFabi mit seiner GrubenMod vorankommt.


    Oder hab ich gar was verpasst in meienr Abwesenheit?


    Gruß ygf

    Danke für das Update und den Wink in die richtige Richtung, an mir ist leider in letzter Zeit so einiges vorbeigegangen wegen dem blöden Real Life.
    Da sind ja schon einige sehr interessante Busversionen beinah releasereif ... freu mich drauf.


    Bin immer wieder beeindruckt wie flink so einige Requests umgesetzt werden, und die Qualität, Feature- und Versionszahl nimmt trotz allem auch noch zu ... Daumen hoch!

    So, da bin ich mal wieder nach ner Zwangspause ...


    Wollt nur mal an der Stelle ein Danke an Spacky loswerden, er hat in meiner Abwesenheit mit seinem Barkas B1000 Koffer- und Pritsche ordentlich vorgelegt.


    Barkas ( B1000 ) mit Koffer - Aufbau


    Hoffe diese 1A Vorlage weckt nun noch mehr Interesse an einer Busversion, ist da etwas am Kochen schon ... ?

    Sehr aufschlussreich, immer schön wenn auch die gröbsten Schnapsideen Gedankenspiele wecken und zumindest Aufklärung zum Spiel geben.


    "Ich glaube, ich habe da gerade eine Idee" ... und so fängst an, der lange, steinige Pfad des Erfinders zum grauen Haar und der Tastatur mit Bissspuren. :D

    Ui, 1 Vogel = 1 Flugzeug war nicht wie ich mir das gedacht hab (es war so einiges an Bier involviert im Denkprozess ;) )
    Dachte mir den Schwarm in Gesamtheit als "Flugzeug" wie in meiner unglaublichen "Da Vinci" Skizze, sicher weitaus weniger detailiert wie Du Dir es wohl lobenswerterweise ausmalst. Mit dem ganzen Landekram und am Boden rein optional, da es ja in der Luft kreisende Deko sein soll für Atmosphäre. Lässt man halt den Schwarm nur eine statische Fluganimation sein und in der Art Auf- und Absteigen aus Bäumen raus.


    Aber zum Spaß trotz allem mal als Laie den 1 Vogel = 1 Flugzeug Ansatz weitergesponnen:
    Die Beinchen könnten die Proppeller sein, langsam drehend am Boden halt paar tubes die wie ne Schere auf und zugehen, in der Luft anstatt so ner runden Scheibe die nen Propeller in Fullspeed imitiert einfach nix sichtbares, bissl Textur an der Unterseite vertuscht das da keine Beinchen anliegen allemal (gehen wir mal von Viechern aus, wo die Beine im Flug nicht über den Schwanz hinausragen.


    Bei den Flügeln steh ich auch aufm Schlauch, aber wäre es nicht möglich das als übergroße Landeklappen zu machen wegen des Anliegens am Boden und des Ausfahrens in der Luft ... für den Flügelschlag müsste es halt möglich sein, einer Landeklappe in Flugstellung ne Animation zu geben.



    Ich hoffe man merkt, wie wenig ich Ahnung hab von den Möglichkeiten hier, und nimmt mir die Spinnerei nicht zu krumm.

    Deutet darauf hin, dass die ausgehandelte Session für den Userzugriff einfach Mist war und dein Reset hat ne Neuverhandlung der Verbindungssettings erzwungen. Nimm auf den beteiligten Rechnern sowas wie die QoS services und Spaß wie die Auto-Tuning Level raus, entweder mit Deaktivierung oder manuellem Setzen der Parameter. All die Späße machen in nem Heimnetzwerk und bei ordentlichem Breitband fürs Internet eh keinen Sinn, zumindest aus Usersicht (Provider hat da andere Interessen).

    Äußerst unwahrscheinlich das es die Hardware ist, dass ist wohl die olle Krux des Filexplorers und dessen Filetransferkonfig


    mal nur eine mögliche Ursache wie es zu nem Speedunterschied abhängig davon wo man sitzt kommen kann:
    Receive Window Auto-Tuning Level
    scheitert von B aus und verhandelt zu kleines Receive Window (beeinflusst senden und empfangen für die Session des Users), einfach mal Status checken und notfalls das Level ändern bzw. auf disabled setzen, so dass die Bitrate vom Adapter (bzw. das Tool wenn was anderes als der Windoof Fileexplorer für Filetranfer benutzt wird) statisch vorgibt wie groß das Receive Window bleibt.


    In jedem Fall würd ich wegen all der Krücken und Flaschenhälse der Windows Netzwerkumgebung mit Hilfe des Fileexplorers vorschlagen, Filetranfer oldschool über Robocopy zu machen ... gibt auch freie GUItools für jene die nicht mit dem Windows cmd-tool hantieren wollen. ... Wäre auch mal n guter Test um das Problem weiter einzukreisen, Robocopy hat weniger Overhead und Wrapper die sich einmischen.

    Musste auf meiner Map schon paar Städtchen zurechtstutzen, zuviel Wachstum drückt die FPS schon seit den 20ern ... mein Schleifer im 12000-Zombie Moloch Kiel brauch mittlerweile schon 63 Minuten für die Runde, die vom Linienmanager dazumal mit 59min veranschlagt wurde. :(


    Edit: nun fang ich auch schon an zu chatten hier :( gleich mal n Bildchen liefern, damit keiner meckert ...



    so, Gleise und Stationen der Kohlegrube sind gelegt ... werden 2 Hauptlinien, 1-2 lange Züge mit Kohleloren und 1 kurzer Personenzug für die Kumpel zum einfahren. Die Grube selbst bekommt auf 2 Ebenen unter Tage ne größere Höhle, einmal für ne Ausweiche und unten für den Abbau ... seitlich gehen dann halt ne handvoll Schächte weg, damit was anderes als Tunnel zu glotzen gibt bei der Mitfahrt. Die Abfuhr der Kohle wird direkt auf große Gleis umgeschüttet draußen. ... mal sehen ob das irgendwann mal so wird, wie ich das im Kleinhirn hab.