Beiträge von yourgreatestfear

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Ich hat die Anlage eigentlich nur beschrieben um aufzuzeigen wie die sich von den alten Anlagen unterscheiden, war nicht gedacht das es im Spiel auch so beladen wird ;)


    Aber wenn wir darüber mal nachdenken: Bahnhöfe gehen/gibt es ja auch mit Speedlimit, Zug in langsamer Einfahrt/Ausfahrt mit nem kurzen Halten zum eigentlichen Beladen für eine funktionierende Güterlinie und das wäre abgehackt.


    Allgemein gehts mir persönlich nicht um reines Schönbauen, sondern eher um mehr visuellen "Realismus" in einem funktionalen Spiel ... Deko wie Kräne auf Bahnhöfen platzieren macht schon was her bei meinen Holzlinien bzw. der geniale Containerbahnhof mit Animationen für Containerzüge, vor allem für Schüttgut aber fehlts derzeit an passenden Mods in jeglicher Form. Ich brauch keine große Auswahl wie wir sie schon bei Stellwerkgebäuden haben, nur halt nen Anfang in der Richtung.

    Bei den ollen Anlagen muss der Zug i.d.R. halten und die Befüllung dauert über Rutschen auch recht lange. Wäre natürlich auch schön sowas zu haben, aber ich kann mir vorstellen das die nicht so toll als Deko mit unseren vorhandenen Güterbahnhöfen zusammengehen. Wären aber als gesonderter Güterbahnhof eventuell ne Idee.


    Mit modern meinte ich Anlagen der Gegenwart wie zum Beispiel am steirischen Erzberg. (minute 9:30 die Anlage von Außen, 11:30 innen Verladung)

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    dort wird zB. mit nur zwei Trichterklappen ein langsam fahrender Zug mit Erz beladen, die Anlage ist zwar recht hoch, aber sonst recht klein im Grundriss und effizient ... ideal um als Deko über ein Gleis und auf vorhandenen Güterbahnhöfen zu platzieren dachte ich.


    Edit by Yoshi: Vollzitat entfernt

    Hallo liebe Moddergemeinde,


    nach langem Stöbern ist mir aufgefallen das es den TPF-mods an Deko für die Gestaltung von Schüttgutumschlag fehlt. Also Elemente um einen Güterbahnhof für die Verladung von Erz, Kohle, Stein (schotter) und Getreide zu gestalten.


    In Train Fever hatte ich dazumal Elemente des "modulares BW für Dampfloks" genutzt, in der Mod waren zumindest Bekohlungstrichteranlagen enthalten. Nach Anfrage ist es äußerst unwahrscheinlich das es eine TPF-version in absehbarer Zeit geben wird. Zumal es recht eingeschränkt auf eine bestimmte Epoche und Kohle war.


    Was ich mir vorstelle sind einzelne Dekoelemente (u.A. auch Assets wenn die entsprechend auf Bahnhofsplattformen landen wie zB die Portalkräne) die ich auf den herkömmlichen Güterbahnhöfen über Plattformen und Gleise platzieren kann. Förderbandanlagen (u.U. auch auf Häfen platzierbar), Bekohlungstrichter wie im modularen BW, Verladebühnen für Kipper-LKW oder gar die recht verbreiteten, modernen turmartigen Gebäude die entsprechende Schüttgutwaggons in langsamer Durchfahrt beladen. Auch schön wenn es Einzelelemente wären die man entsprechend der Bahnhofs- und Zuglängen kombinieren könnte (siehe zB Trichteranlagen von Erzberkwerken die mehrere Waggons gleichzeitig beladen können).


    Soll vor allem für herkömmliche Güterbahnhöfe sein und weniger für Schönbau abseits echter Linien. Auch schön wenns entweder recht neutral bezüglich der Epochen wäre oder aber entsprechend der wichtigsten Epochen eine Auswahl gäbe (ähnlich Krananlagen im Industriemod).


    Klingt ziemlich viel auf einmal, aber ich erwarte keine vollumfassende Mod oder etwas bestimmtes (deswegen auch keine Bilder verlinkt, die Möglichkeiten sind vielfältig) ... geht mir vielmehr darum überhaupt etwas in der Richtung für TPF zu haben, finden konnte ich nix in all den Mods. Bisher haben wir mit Portalkränen und einem tollen Containerbahnhof nur etwas für Stückgut und Container.


    Würde mich freuen wenn sich einer von euch Moddern dafür interessiert, ich persönlich bin sogar zu unbedarft um das modulare BW für mich nach TPF zu portieren.

    Auch der Diesellokqualm müsste halt Zustandsabhängig generiert werden, denn auch die qualmen ordentlich wenn sie gefordert werden. Nur die Neuesten haben Abgasreiniger und effiziente Kraftstoffverbrennung die Wolkenbildung verhindern.
    Schau mal wie ne Ludmilla von seichtem Fähnchen im Leerlauf bis hin zu dusteren Wolken alle Register zieht je nach Leistungsabruf (mit schwerer Last der Bundeswehr):

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    AdminEdit: Vollzitat entfernt, bitte Forenregeln beachten.
    Mfg Sebastian

    ...
    Eventuell würde das für manch einen Spieler aber wieder zu Komplex.
    Mann kann es halt nicht jedem recht machen, klar ist aber das es das Problem mit den auffahrenden Zügen immer noch gibt und es dafür eine Lösung geben sollte.

    Joah, deshalb hab ich zB auch keine großartigen Forderungen Richtung Fahrplan. An sowas zimmern andere Entwickler schon Jahrzehnte (A-Train) und es wird dann schon grenzwertig, wenn man für zig Linien die Fahrpläne anpassen muss nur weil man an den Gleisen was geändert hat oder neue Züge ins Netz einreiht.


    Das kann man wirklich nur den Masochisten zumuten, ist also ein Nice-to-Have aber nicht wirklich notwendig solang man die kleinen Probleme wie Intervalleinhaltung automatisisert in den Griff bekommt.


    Der verzögerte Start bei Abweichungen vom Interval den ich vorschlage sollte keine neuen Probleme aufwerfen. Solang man nicht auf Teufel komm raus mit einem Halt die Differenz warten lässt, sondern einfach mit jedem Halt ein paar Sekunden über das übliche Volladen hinweg auf den Stopp draufhaut solang der Zug zu sehr vom errechneten Intervall abweicht. Nach ein paar Stopps sollte dann jede Linie sich selbstständig wieder einpegeln falls es mal einen zug wieso auch immer aus den Takt haut.

    frustfreier Fahrplan ist nich so fix gemacht, bei A-Train hats auch so einige Spielversionen (nicht Patches) gedauert.


    Aber fix ginge ein einfacher Vergleich in einer Station der Linie ob der Abstand zum vorherigen Zug der selben linie kleiner oder größer/gleich dem errechneten Intervall ist. Falls kleiner, dann einfach die Abfahrt verzögern bis es wieder in einer gewissen Toleranz zum intervall ist. ... so ähnlich scheints ja schon für Straße/Tram implementiert sein (da funzt es weit besser)


    Fertisch!

    Stau hat mit dem Problem des Auflaufens auf Züge der gleichen Linie wenig zu tun, das passiert auch wenn man den Ablauf flüssig oder gar im Kreis gestaltet.
    Ausnahme wäre wenn die Ladungsmenge in den Halts für alle Züge immer ausreichend ist um Vollzuladen.


    Das Auflaufen von Zügen einer Linie lässt sich nur verhindern, wenn man auf einem Teil der Linie einen Mindestabstand erzwingt. Was aber realistischer Streckennutzung mit gemeinsame genutzten Gleisen und notwendige Signalverteilung für mehrere Linien auf einer Strecke im Wege steht.


    Derzeit hat man entweder zuviele redundante bzw. dedizierte Gleise und unnötige Zwangspausen auf der Strecke wenn man die Abstände reguliert oder aber gemeinsam genutzte Gleise auf denen Züge einer Linie sich früher oder später einholen wegen der unterschiedlichen Verladezeiten.


    TFP erlaubt leider keine geordnete Liniennutzung auf dem selben Gleis.


    Am liebsten wäre mir eine Fahrplanoption ähnlich der Implementierung von A-Train, in dem Spiel kann man extrem gut Abstände und Liniennutzung auf realistischen Netzwerken regulieren und Standzeiten passieren da nicht auf der Strecke. Da sowas Komplexes aber wohl kaum machbar ist in naher Zukunft gibt es eine viel einfacher Methode die UG rasch implementieren könnt.
    Vor Abfahrt aus einer Haltestelle der Linie einfach checken ob der zeitliche Abstand zum nachfolgenden Zug der Linie größer oder kleiner ist, als der Abstand zum Zug davor. Wenn ja, einfach Abfahrt um paar Sekunden verzögern ... über den Verlauf von mehreren Halts pegelt sich der Abstand dann ein, selbst wenn Züge schneller laden/entladen bzw. andere Linien durch Nutzung gleicher Gleise mal die Abstände verändern.

    Ich würde mal die Überschrift ändern: Der Beruf heißt :"Lokführer! Einen Zugführer gibt es zwar auch, aber der befindet sich im Zug, kontrolliert Fahrkarten und gibt im Bedarfsfall das Abfahrtsignal (mit der Kelle).


    ...

    Wenn Du schon zu den Korinthen greifst: Auf dem Bild sieht man einen Güterzug, laut Betriebsordnung ist auf einem Güterzug der Triebfahrzeugführer gleichzeitig auch der Zugführer. Technisch also kein Fehler hier :P

    Gut das sie am Gameplay weiterschrauben, wäre echt nicht wünschenswert wenn die jetzt schon Zeit auf Expansion verschwenden würden während noch so viel im Kern hakt.
    Performance braucht auch nochmal nen ordentlichen Schub damit der Endgamecontent auch abseits von Minimaps genießbar wird.
    Das Handling von Mods (hinzufügen zu Freien Spielen und Savegames) muss auch mal verbessert werden, ist ne zumutung ab ner gewissen Anzahl.


    Die AI verantwortlich für den Städtebau brauch auch mal bissl Liebe, bei mir baut die zu oft unsinnige Straßenverbindungen zu nah an bereits bestehenden, auch baut sie Gebäude an Brücken in Flüsse hinein (so das man es nicht mehr rückgängig machen kann).


    Den Kauf von DLCs und Folgeversionen werd ich jedensfalls nur in Erwägung ziehen, wenn der Fokus weiterhin auf Verbesserung des Kernspiels bleibt.

    Na dann mal viel Erfolg bei den Prüfungen!
    Und kein Stress mit dem Modding, das hier ist ja nicht kritisch und recht einfach zu lösen für jeden der hier reinschaut.
    Brauch halt nur mal n Merk ab und an, wenn man den Wald vor lauter Bäumen nicht mehr sieht :D

    Also so ganz rätselfrei ist das Verhalten von TFP noch nicht: die Reihenfolge ändern hilft schomal die Position zu korrigieren, aber es bleibt dabei das die Meshs für Mods mit den entsprechenden Verweisen dann die Zugführer von denesberkys Mod verwenden (also irgendwie ein Mix aus ignorieren und überschreiben)


    Es wäre also anzuraten dem Rat von Merk zu folgen und entsprechende Dateien, die mit dem Mod kommen, in Ordnern und Scripts umzubenennen (was natürlich funktioniert).

    Manchmal steh ich aber wirklich aufm Schlauch, war dabei mich durch ne ordentliche Liste von ner Inhaltsuche nach dem Scriptteil zu arbeiten, aber die einfache Dateisuche war deutlich hilfreicher. Danke für den Zaunpfahl, Merk, hat ich nötig.


    Der Schurke in meinem Fall ist das SBB Ae 6/6 Pack von DenesBerky (https://www.transportfever.net/filebase/index.php/Entry/2962), lösch ich den dort enthaltenen driver_static Ordner ist das Problem weg.


    Was mich aber etwas wundert, denn ist nicht gerade unbeliebt der Mod und ich kann nix dazu finden, dass andere auf den Bug gestoßen wären. Bevor ich mich an DenesBerky wende, hat jemand Lust zu schauen ob das auf euren Maschinen reprodzierbar ist? A and B type Metro Trains oder die TE2 Loks von Alex_BY (Workshop bzw. TFMM linked repository) wären zB betroffen, so auch ne Menge weiterer Mods die halt den oben genannten Verweis im Script haben.


    Hab natürlich auch keine Ahnung ob es die Implementierung des driver_static ist die fehlerhaft gemoddet ist, oder obs die Scriptverweise sind.

    Hab ein kleines Darstellungsproblem, was zwar nicht kritisch aber nervig ist und irgendwie fehlt mir ne Idee woher es kommt und ich find einfach nicht den verursachenden Mod.


    Bei mehreren Loks die in ihrem Script einen Verweis auf die vehicle/driver_static/lod_0_driver_static.msh haben


    Bsp: {
    id = "vehicle/driver_static/lod_0_driver_static.msh",
    transf = {
    1.0, 0, 0, 0, 0, 1.0, 0, 0, 0, 0, 1.0, 0, 2.10, -1.4, 1.927, 1,
    },
    type = "MESH",
    },


    sitzt der Zugführer nun versetzt und größtenteils außerhalb / neben dem Zug.


    Bsp:


    Die betroffenen Loks und Multiple Units werden fehlerfrei dargestellt in einem Savegame ohne zusätzliche Mods.
    Die falsche Position ist immer in der gleichen Relation zur Modangabe. d.h. sitzt er weiter Links als bei der abgebildeten Lok, so endet die falsche Darstellung entsprechend links versetzt usw.


    Ich hab mittlerweile eine undurchsichtig große Anzahl von Mods zusammen in komplexen Savegames und verschwend grad Ewigkeiten darauf Mods einzeln zu einem sauberen Savegame hinzuzufügen bis der Fehler auftritt ... Kurz davor mir die Kugel zu geben dank der ewigen Ladezeiten und der grässlichen UI für mods ingame.
    Mir fehlt einfach eine Idee welcher Mod dafür verantwortlich sein könnte (Seamons KorrekturMod für Passagiere und ähnliche Mods hab ich schon ausgeschlossen). Zumal gleichmal alle Mods mit entsprechendem Scripteintrag verunstaltet werden hat ich eigentlich keine anderen VehicleMods in Verdacht. Mods die andere Mesh (stehender Lokführer zB) nutzen sind nicht betroffen.


    Wenn irgendwer ne Idee hat was es sein könnte, ich wär für euren Rat dankbar.

    Und schon hast mir mal wieder gezeigt was für ein Schlafwandler ich wirklich bin!


    Der Tooltip und was genau da drin steht ging immer an mir vorbei wie ein ICE am Bahnübergang. Ich scroll und klick in den Ingamelisten immer mit dem Mauszeiger neben den Beschriftungen (man will die ja lesen), der Tooltip kommt bei mir aber nur wenn man Mauszeiger auf der Schrift hat.


    Mal wieder ein weiterer Hinweis das man für DAUs programmieren sollte, egal was man sich als Entwickler einfallen lässt, es scheitert trotz allem an irgendeinem da draußen. :D

    Hat auch schön öfter Mod-Duplikate im Spiel und verstehe wie die zustandekommen. UG war da wenig vorrausschauend, Modder haben verständlicherweise auch ihre Grenzen wenns um die Verteilung über mehrere Quellen hinweg geht und ein Nutzer wie ich verliert einfach den Überblick bei der Masse an Mods und den verschiedenen Quellen. Hab schon Mods doppelt hinzugefügt aus Dusselei und Vergesslichkeit. Der ModManager ist schon ein Segen, bringt aber nun noch das klitzekleine Problem das Ingame dann nicht mehr erkennbar ist welcher der zwei modEinträge nun zu welchem Ordner gehört beim Fall von Steam vs standard mod. Das Problem hab ich aber auch schon selbst verursacht, mit dem Import von Mods aus alten Backups.
    Hat man entsprechende Mods schon in Savegames, muss man dann testweise einen entfernen und sich überraschen lassen bei einem Neustart welcher ingame als fehlend angekreidet wird, besonders nervig da es mittlerweile eine Qual ist in der Ingameliste einen Eintrag zu finden und auszutauschen in der Masse.


    In der Spielliste selbst tauchen viele meiner Duplikate dann ja doch mit dem selben Bezeichner auf, der sollte doch ebenso auslesbar und vergleichbar sein. Ein Stringvergleich dieses Ingame-Bezeichners und optischer Hinweis des Managers, sobald so ein solches Duplikat in der Liste ist bzw. enstehen würde bei Installation eines weiteren, wäre schon hiflreich. Man könnte das Problem dann verhindern bzw. ohne Try&Error bzw. mehrfache Spielstarts lösen.


    Das Problem an sich hat aber niedrige Priorität für mich, da muss der Entwickler vom Tool keine Zeit drauf verschwenden, wenn er andere Probleme sieht bzw. Besseres zu tun hat.


    Super Arbeit an dem Tool, da kann sich UG ne Scheibe abschneiden.

    Fantastisch, endlich ist er da. Dankeschön!


    Ist wirklich kein Spaß bisher mit dem Workshop, dessen Bedienung ab einer gewissen Anzahl Mods ist ein Graus. Bis dahin das man IDs aus dem Seitenquellcode raussuchen muss um rauszufinden welcher der Ordner zu dem Mod gehört den man gern anpassen möchte.
    Zumal man auch den Überblick verliert, wenn man Mods aus Workshop und TPF.net Forum inkl. der alten TF-mods zusammen nutzt.


    21 GB mod-ordner plus 6GB workshop Ordner, keine Ahnung wieviele mods das im Einzelnen mittlerweile sind. Nach ner Weile tauchten dann Duplikate auf, ingame überschreibt es hin und wieder die Beschreibungen etc. ... die Fehlersuche mit den Speicherorten und den IDs ist frustrierend. Die Ingame-Modauswahl ist auch ein Grauen bei ner größeren Anzahl.


    Hut ab für die Mühe an dem Tool, wird sicher weniger Zeit für Spielverwaltung hin zu mehr Zeit fürs eigentliche Spielen bedeuten.

    Die Probleme beim Bauen haben mir schon seit längerem eine Methodik angewöhnt die Richtungswechsel und Umpositionierung bei Abriss unter Korntolle bekommt.


    Hier handelt es sich aber wie gesagt um einen Bereich der Map, der baulich schon länger unangetastet war. Bemerkenswert auch, das der Zug in dem Bahnhof gleich mal über 3 Parallelgleise drüber sprang und dann noch in einer Richtung loswill, die schon mal gar nix mehr mit seinem Ziel zu tun hat. Die Linie zu der er gehört hat selbst auch ein Signal zum Wegpunkt, welches die Züge am anderen Ende auf ein Gleis zwingt was direkt zu diesen Bahnhof führt und hier wie man sieht gibt es keine Gleisverbindung zwischen den Linien.


    Bisher hat ich den Eindruck, dass Bugs und automatische Korrekturen zumindest einer gewissen Logik folgen, siehe Richtungswechsel wenn Gleise unterbrochen werden, oder Umpositionierung aufs nächstgelegene Gleis bei Abriss ... der Fehler nun ist für mich ein absolutes Rätsel.

    Spiel nun schon länger TFP und dachte ich hätt alles erlebt: Nun aber hab ich einen Zug erwischt, der unerklärlicherweise auf ein Gleis wechselte ohne das es eine Verbindung dahin bzw. eine Änderung bei den Linien an dieser Stelle gab.


    Erklärung der Situation im Bild
    http://abload.de/image.php?img=unbenannt9bz0k.jpg


    Der Zug in Frage gehört eigentlich auf die pinkfarbene Linie ganz links (grüner Pfeil), welche physikalisch getrennt ist von den anderen Gleisen das Bahnhofs. Wie man sieht nutz ich auch Signale als Wegpunkte um automatische Zuteilung zu Gleisen zu verhindern. Die Linien an dieser Station liefen wunderbar für über 10 Jahre, ohne mir ersichtlichen Grund taucht der Zug dann in Gegenrichtung (!) auf der braunen Linie (roter Pfeil) auf und blockiert natürlich alles.
    Gebaut (was ja gern unerwünschte Änderungen verursacht) wurde an den Linien nach Erstellung nicht mehr, die einzige Änderung dort war meines Wissens nach nur mal ein Upgrade der Züge durch "Sofort Ersetzen", was aber auch fehlerfrei von statten ging. Die Züge an der Stelle sind 6 Jahre oder älter, liefen also eine ganze Weile profitabl und ungestört.



    Hat jemand eine ähnliche Erfahrung gemacht, oder gar eine Idee zur Ursache?


    PS: der zweite Zug der pinken Linie ist übrigens noch korrekt unterwegs, es gibt also offensichtlich keinen baulichen Fehler der Linie.


    AdminEdit: Bild durch Link ersetzt, Bilder können auch direkt im Beitrag hochgeladen werden.
    Mfg Sebastian

    Ist wirklich schwer ins Plus zu kommen, aber für innerstädtischen Verkehr, der wenigsten in die Nähe von kostendeckend kommt im LateGame, hilft es zeitig damit anzufangen die Ballungszentren für Wohnen, Industrie und Kommerz auseinanderzuziehen.


    D.h. man sollte begleitend zu Fahrzeugupgrades kontinuierlich und in kleinen Schritten den Abstand der Haltestellen erhöhen. So lang man es nicht übertreibt folgen die Zentren für ein Ballungsgebiet den Haltestellen und somit breiten sich Städte in der Fläche weiter aus als es das Bevölkerungswachstum von sich aus verursacht. Sobald die Zentren der Zonen dann nicht mehr aneinanderkleben bzw. sich gar vermischen (was üblicherweise passiert, wenn man zu dicht Haltestellen verteilt und sonst auch nicht aktiv die Stadtgestaltung beeinflusst) kann man mit schnellen und vor allem geradlinigen Verbindungen dann generell mehr verdienen.


    Zu viele Haltestellen, zu oft abbiegen mit der Linie, bzw. zu häufige Einmündungen an denen dann die Bewohner Busse/Bahnen ausbremsen haben ordentlich Anteil daran, dass der Nahverkehr so teuer wird. Da bei hohem Schwierigkeitsgrad es teuer ist dies direkt zu bekämpfen, ist man auch gut beraten das Städtewachstum zeitig damit zu lenken, das man das Straßennetz an den Stadträndern vorbaut und optimaler gestaltet, so das kommende Upgrades für Linien nicht Abriss nötig machen.