Vorstellbar ist das sicherlich. Trifft aber momentan nicht den Fokus, den ich mir gesetzt habe. Dieser liegt eher bei den öffentlichen Stadtgebäuden. Wenn dir solche Gebäude sehr wichtig sind, viell. mal eine Modanfrage starten, im dafür vorgesehenen Bereich im Forum hier.
Beiträge von Enoidblack
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Ich verrate es noch nicht, gebe euch aber in der Hinsicht recht, dass es bisher auch ein Rathaus sein könnte.
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Alles Gute und schnelle Besserung Tom. Willkommen zurück.
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Echt großartig gebaut!
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Besser hätte ich es auch nicht schreiben können und schließe mich voll deiner Aussage an. Für mich sind die Likes in der Webdisk, neben den Kommentaren, eine Art Feedback. Wenn man die Downloadzahlen mit den Likes vergleicht, könnte man den Eindruck erhalten, es gibt wenig Nachfrage nach weiteren Modellen.
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Sehr schön getroffen! Den Platz hast du dem Orginal gut nachgestellt. Ich kenne die Stelle in Haidhausen nur von Fotos aber das die Kirche eingerahmt von Bäumen an dieser Stelle steht, ist in Wirklichkeit auch so.
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Sehr schön @Yoshi, genau das habe ich auch schon vergeblich gesucht im Blender. Hier hätte ich auch erwartet, dass es dies in Blender selbst schon gibt. So eine Situation hat man doch öfter mal, dass man 2 Edges die sich an einem Punkt schneiden, verbinden kann, indem ein Vertic an der Schnittstelle gesetzt werden kann. Danke.
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Auch wenn es frustrierend ist aber du kommst nicht umhin, eine stdout.txt hochzuladen, wo dir das Spiel zuvor abgestürzt ist, ansonsten wird dir kaum jemand helfen können. Die Meldung: ".tga not in file cache!" ist nicht die Ursache, da hat @MaikC recht. So etwas hat fast jeder, der das Spiel spielt, in dieser Datei stehen.
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Lade lieber die stout.txt Datei hoch, welche aus einem Spiel mit den evtl. Mods abschmiert. Deiner Beschreibung nach, könnte ein Mod das Problem sein, wäre nicht das erste Mal.
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Ich kann dir keinen speziellen Grund dafür nennen, außer den, dass ich es nicht besser weiß, was ich anstatt einsetzen soll.
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Also auch auf ganz hoch gestellten Grafikeinstellungen bleibt das Problem bestehen:
Außerdem bekomme ich dann wieder dieses Kuhfleckenmuster im Spiel.
Da ich mit kachelbaren Texturen arbeite, hänge ich mal nur die MTL vom Kirchenschiffdach an. Weil besteht da ein Problem, sollte die Lösung auch für die anderen kachelbaren Texturen gelten.
Code: hk_dach_gross.mtl
Alles anzeigenfunction data() return { params = { fade_out_range = { fadeOutEndDist = 20000, fadeOutStartDist = 10000, }, map_color_reflect = { compressionAllowed = true, fileName = "models/hk_dach_gross.dds", magFilter = "LINEAR", minFilter = "LINEAR_MIPMAP_LINEAR", mipmapAlphaScale = 0, type = "TWOD", wrapS = "REPEAT", wrapT = "REPEAT", }, map_env = { compressionAllowed = true, fileName = "c.tga", magFilter = "LINEAR", minFilter = "LINEAR", mipmapAlphaScale = 0, type = "CUBE_MAP", wrapS = "REPEAT", wrapT = "REPEAT", }, props = { coeffs = { 1, 1, 0.25, 20, }, }, two_sided = { twoSided = false, }, }, type = "REFLECTIVE", } end
Also schicke ich dir zum testen mal diese Textur vom Dach als TGA?
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Ja das ist wenn die Texturen nicht passen zum Maßstab, dann sieht man das detailierte bis ins unendlich auf deutsch gesagt.
Was aber nur bei dds vorkommt. Warscheinlich liegt dass an den zusätzlichen Mipmaps die für die Weiten genutzen werden.
So war das jedenfalls damals bei Metin 2 wenn man dort dds Texturen ohne Mipmaps oder halt tga verwendet hatte wurden ab einer gewissen Entfernung diese Modelle dann einfach ausgeblendet bzw. vorher unscharf und mit den Mipmaps war es dann so dass er für gewisse Entfernungen diese Mipmaps verwendet hat.Ich nehme an das es hier auch so ist.Und ohne Mipmaps bekomme ich einen Spielabsturz, wenn ich das Modell setzen will.
Ich habe zusätzlich zu DTX1 und DTX3 ausserdem noch probiert:
DTX5 mit Dithering und Mipmaps
DTX5 mit Dithering ohne Mipmaps
DTX5 ohne Dithering mit Mipmapsalles bringt das gleiche optische unschöne Ergebnis, wenn man das Modell aus etwas Distanz betrachtet:
Damit weiß ich jetzt erst einmal nicht mehr weiter. Gibt es hier jemanden, der Erfahrung damit hat, DDS Texturen auf großen Strukturen (wie z.B. das Dach auf einem Gebäude), schön aussehen zu lassen. Am besten jemand, der mit Gimp arbeitet?
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I*m very glad that you will help me with this problem and sure you are right, but in this case, my model hasn't any normal maps.
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Vielen Dank für die Erleuchtung, dass klingt logisch nachvollziehbar.
Aber irgendwie habe ich den Eindruck, seitdem es DDS gibt und im Spiel unterstützt wird, wird dies als das Nonplusultra angesehen und bei jedem Modder, der mit dem TGA Format zu Werke geht, der wird als Performancebremse betrachtet. Dabei arbeiten doch einige Modder weiterhin mit TGA.
Aber ich habe im Post 276 schon geschrieben, wie ich dazu stehe.
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Ich weigere mich auch nicht, um das mit den DDS Texturen zu machen, bzw. habe ich schon versucht das umzusetzen. Allerdings muss mich das Ergebnis zufrieden stellen und das hat es bisher bei meinen Versuchen nicht. Das ich da etwas falsch mache, will ich nicht ausschließen.
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Und ich werde sie als Stephansdom auf meine Wien Karte bauen
Der Stephansdom ist aber ein gaaanz anderes Kaliber. Ob so ein kolossaler Prachtbau jemals schön detailiert nach TPF kommt...
Aber du kannst sie z.B. passend für die Pfarrkirche Wien / Rudolfsheim einsetzen.
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This is created as a placeable building, right.
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Genau. Deswegen sehe ich die stärkere Gewichtung bei den LODs.