Beiträge von Transalpin

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    c:\build\transport_fever\steam\transport_fever_release\src\game\urbansim\buildingsimulation.cpp:93: void __cdecl `anonymous-namespace'::AssignStockListInfo(const class std::vector<struct building_simulation_util::TypeInfo,class std::allocator<struct building_simulation_util::TypeInfo> > &,const class std::vector<int,class std::allocator<int> > &,class std::vector<struct std::pair<float,float>,class std::allocator<struct std::pair<float,float> > > &): Assertion `numPersonCapacityIndices >= 0' failed.


    Scheint das gleiche Problem zu sein wie im Thread https://www.transportfever.net…Spielabsturz-im-Jahr-1985

    @Franjo5000
    Ich hatte den gleichen Farbunterschied zwischen Wagen und Lok wie Du. (Manuelle) Installation von Version 1.3 von https://www.transportfever.net…-DB-182-Siemens-Dispolok/ hat bei mir geholfen. Anmerkung: Bin mir nicht sicher, ob das mit relevant war, aber irgendwo dazwischen habe ich auch mal den Textur Cache geleert.
    Hoffe, das hilft dir weiter.
    LG,
    Transalpin



    Edit: Rechtschreibung korrigiert

    Hallo zusammen,
    etwas spät (weil GOG User + auch noch krank die letzten Tage) aber doch möchte ich meine Eindrücke zum Performance Patch mit euch teilen.


    Bevor ich loslege zunächst einmal ein herzliches Dankeschön an @tomdotio und das UG-Team. Vielen, vielen Dank für eure Arbeit und Mühe! :thumbup:


    Um die Auswirkungen des Performance Patch beurteilen zu können, habe ich für mich selbst einen kleinen Benchmark entworfen, der aus einer 10 Minuten dauernden Führerstandsmitfahrt besteht, die auf einer Schnellfahrstrecke quer über meine Map (a) und ein kleines Stück zurück führt. Die Frames pro Sekunde und Frametimes während dieser Fahrt zeichne ich mit Fraps auf.


    Die gute Nachricht zuerst: Die durchschnittlichen und maximalen Frames pro Sekunde haben sich von <10 bzw. 16 (b) auf rund 19 bzw. 33 (c) so gut wie verdoppelt.


    Die schlechte Nachricht: Auch nach dem Patch liegt die minimale FPS Rate bei 0 und es gibt noch erhebliche Stotterer und Ruckler, die teilweise mehr als 2 Sekunden dauern (d). :-( Zum Teil sind diese Ruckler auf die Monatsupdates zurückzuführen. Den Rest konnte ich nicht eindeutig zuordnen; mein Eindruck ist, dass diese dann passieren, wenn in der Stadt ca. Mitte - zweites Drittel des Monats neue Gebäude fertig gestellt werden (also wenn der Baukran durch das fertige Gebäude ersetzt wird).


    Ich habe während der Fahrt auch die CPU- und Speicherauslastung beobachtet (e). Die CPU Auslastung lag zumeist knapp unter 40 Prozent - nach wie vor gibt's hier viel ungenutztes Potenzial. Bei der Speicherauslastung muss ich hingegen annehmen, dass ich wohl mein System aufrüsten sollte, ingesamt ergibt sich ein seltsames Muster bei dem die Speicherauslastung alle 2 Minuten das physische Maximum erreicht, um dann auf weniger als 6 GB zu fallen und langsam wieder anzusteigen.


    Um zu sehen, welche Performancegewinne eine Reduktion der Workload bringt, habe ich folgendes Experiment gestartet: 20 von 24 Städten wurden ausradiert, die Anzahl der Einwohner sank dadurch von ~86000 auf ~15000. Alles andere wie die Anzahl der Linien und der eingesetzten Fahrzeuge blieb gleich. Danach startete ich einen erneuten Testlauf.


    Ergebnis:

    • Die Werte für durchschnittliche und maximale FPS stiegen auf ~35 bzw. 55 (f).
    • Auch der Minimumwert schien laut Blick auf den FPS Report von Fraps auf 10 FPS gestiegen zu sein. Dies deckte sich jedoch keineswegs mit dem von mir beobachteten Verhalten und die Frametimes (g) bestätigen, dass es nach wie vor zu bis zu knapp 0,8 Sekunden dauernden Rucklern kommt.
    • Insgesamt lag die Frametime innerhalb der 10 Minuten 19 mal bei einem Wert über 100 ms (entspricht einer einstelligen Framerate, was ich als ordentliches Pfui ansehe) und einige weitere Male nicht weit davon entfernt.
    • Die CPU war deutlich weniger ausgelastet mit klar erkennbaren Spitzen während der Monatsupdates. Die Speicherauslastung stieg stetig an, erreichte aber nicht die physische Grenze. (h)

    Noch eine schlechte Nachricht am Rande: Die Ladezeit für den Spielstand hat sich von 2 min 17 auf fast 4 Minuten erhöht. Das hat sich auch nicht wesentlich gebessert, als ich den Spielstand mit der aktuellen Version gespeichert und dann neu geladen habe. Ist im Vergleich zu den Rucklern für mich aber eher ein kleines Ärgernis. Ich hoffe derweil, dass die Ladezeit bei einer komplett neuen, in der aktuellen Version erstellten/importierten Map besser sein wird.


    Fazit bislang:
    [*]Freue mich, dass die Performance im Vergleich zu vorher so viel besser geworden ist.
    [*]Finde es trotzdem ärgerlich, dass es - selbst bei erheblich reduzierter Arbeitslast für das Spiel - nach wie vor diese Ruckler gibt.
    [*]Werde wohl noch weiter experimentieren müssen (z.B. Reduktion der Linien/Anzahl der Fahrzeuge) um die Parameter/Vorgaben für meine nächste Map zu bestimmen. :-/
    [*]Träume weiterhin von einem zusätzlich Performance optimierten, ruckelfreien, CPU und Grafikkarte zum Glühen bringenden TPF (oder dessen Nachfolger). :-)
    [/list]


    LG,
    Transalpin


    ad a) Große Map im Format 1x3, Datum im Spiel: 2018 (Start war 1850), 24 Städte, ~86000 Einwohner, 200+ Züge, 600+ Strassenbahnen,
    500+ Strassenfahrzeuge (das meiste LKWs plus ein paar vereinzelte Busse), 34 Schiffe, 16 Flugzeuge. Ca. 230 MODs, das meiste davon Fahrzeuge.
    System: Intel i7-2600K @ default 3.4GHz, 8 GB RAM, GTX 1080. Grafikauflösung: 2560x1440.
    Performance Settings: Ambient Occlusion an, HDR an, Reflection an, Shadows high, Geometry low.
    ad b) siehe tpf_fps_pre_performance_patch_24_cities.png
    ad c) siehe tpf_fps_post_performance_patch_24_cities.png
    ad d) siehe tpf_frametimes_post_performance_patch_24_cities.png
    ad e) siehe tpf_task_manager_during_benchmark_run_24_cities.png
    ad f) siehe tpf_fps_post_performance_patch_4_cities.png
    ad g) siehe tpf_frametimes_post_performance_patch_4_cities.png
    ad h) siehe tpf_task_manager_during_benchmark_run_4_cities.png

    Glückwunsch an die Sieger auch von mir. Das Bild von @kdv52 landete in meiner persönlichen Wertung ex aequo auf Platz 2 mit denen von @Matze.Pogo und @Crow16; auch den kreativen Ansatz von @BrowserXL fand ich interessant.
    Sieger wäre in meiner Liste @YstlDystl gewesen. Bei seinem Bild habe ich abgesehen von der offensichtlichen Reihe von Brücken auch das Gefühl, dass diese von der nächstliegenden aufgenommen wurde => Thema perfekt umgesetzt.


    P.S.: Herzlichen Dank an die gute Seele, die für mein Bild gestimmt hat. :-)

    Hallo zusammen,
    wie einige Leute vor mir schon angemerkt haben, war es wirklich schwierig, eine Entscheidung zu treffen; es gab viele gute Einreichungen. Ich habe jetzt versucht, die Bilder nach vier Kriterien zu bewerten:


    a) Wie gut wurde das Thema umgesetzt? Vermittelt das Bild, dass es um eine oder mehrere Brücken geht?
    b) Realismus: Wie natürlich wirken die Brücke und Streckenführungen in Bezug auf die Umgebung, würde man die in Wirklichkeit auch so bauen?
    c) Details: Wie viele Details enthält das Bild/wirkt es lebendig?
    d) Gesamtwirkung des Bildes: Mein (sehr) subjektiver Gesamteindruck von dem Bild.


    Pro Kriterium gab's 5 Punkte, insgesamt maximal 20 Punkte. In ein paar wenigen Fällen habe ich auch noch Extrapunkte für z.B. (aus meiner Sicht) besondere Kreativität oder extrem hohen Detailgrad vergeben. Für 19-20 Punkte gab's fünf Sterne, für 16-18 vier Sterne, für 13-15 drei Sterne, für 8-12 zwei Sterne, darunter einen Stern.


    Da die Regeln des Wettbewerbs nur eine Stimmabgabe zulassen, musste ich, um die Spreu vom Weizen zu trennen, teilweise sehr hart bewerten und habe weniger Sterne vergeben, als ich das unter normalen Umständen tun würde. Bitte nehmt daher eine solche Bewertung auf keinen Fall als Anlass, den Kopf hängen zu lassen. Im Zweifelsfall tröstet euch einfach mit dem Gedanken "Was will denn der Transalpin schon, der kann das auch nicht besser." ;-)


    Selbst nach Anwendung der oben beschriebenen Methode blieben 4 Kandidaten mit 5 Sternen übrig; einen davon habe ich nach zähem Ringen mit mir selber als Sieger auserkoren. Leicht ist mir das nicht gefallen; die anderen drei hätten sich einen Platz ganz oben am Treppchen auch verdient.


    Viel Erfolg an alle Teilnehmer!


    LG,
    Transalpin

    Wie von anderen Postern schon angedeutet, wäre es hilfreich zu wissen, wie auf der Karte Gebirge, Seen und Flüsse angeordnet sind. Danach hängt es von deinen persönlichen Vorlieben ab: Baust Du gerne schnelle, gerade Strecken mit vielen Tunnel? Oder lieber entlang von Seen und Flüssen und in engen Kurven über Gebirgspässe?
    Unter der Annahme, dass alle Städte auf deiner Karte vom Terrain her in etwa gleich gut erreichbar sind , könnte ich mir z.B. die angehängte Variante vorstellen:
    - Eine Regionallinie B-A-C-D
    - Eine Reginallinie D-E-F-G
    - je eine IC(E)-Linie B-D und B-G

    War das Verständlich?

    Ja, ist mir völlig klar. Ich mag das derzeitige Verhalten des Spiels trotzdem nicht. Man müsste sich hier nicht 100% an der Realität orientieren und wenn ein längerer Beobachtungszeitraum und die Transportkapazitäten berücksichtigt würden, dann wären die Schwankungen, Produktionsabbrüche und blöden Meldungen von wegen, man soll mehr Einheiten abtransportieren (derweil die Züge nur zu einem Drittel oder gar nicht gefüllt werden) wahrscheinlich Geschichte.


    Edit: Ich kann auch nicht immer einen gleichmäßigen Fluss von Gütern garantieren, wenn die Güterlinien über Abschnitte führen, die auch von anderen Zügen genutzt werden.


    der viel weiter weg ist und es dann mehr Einnahmen bringt

    Es wird meiner Ansicht nach nicht mehr Einnahmen bringen, denn die Fahrzeuge werden bei größerer Entfernung auch länger brauchen, um die Güter zu liefern.


    Edit by Yoshi: Doppelpost zusammengefügt. Forenregeln beachten!

    Die Industrieproduktion möge bitte wie folgt verbessert werden:

    • Bei der Berechnung der Produktionsraten von Industrien soll nicht nur die Taktrate sondern auch die Kapazität der eingesetzten Fahrzeuge berücksichtigt werden.
    • Es sollen Daten von einem längeren Zeitraum (z.B. der letzten 3 Jahre) in die Bestimmung der aktuellen Produktionsrate mit einfließen. Wurden z.B. in den letzten drei Jahren 100, 900 und 200 Einheiten hergestellt, sollte die aktuelle Produktionsrate in der Gegend von 400 (gemittelter Wert der letzten drei Jahre) + z.B. 100 (um sicherzustellen, dass eine höhere Nachfrage befriedigt werden kann) Einheiten liegen.
    • Industrien, die Rohstoffe oder Zwischenprodukte herstellen, sollen ihre Produktionsrate an die Produktionsrate der Industrie anpassen, die sie beliefern. Liegt z.B. die Produktionsrate einer Warenfabrik bei 500, soll die Produktionsrate des zuliefernden Sägewerks sowie des zuliefernden Stahlwerks (oder der Chemiefabrik) ebenfalls 500 Einheiten betragen. Und die Produktionsrate des Waldes, der das Sägewerk beliefert sowie die Produktionsraten der Erz- und Kohleminen, die das Stahlwerk beliefern sollen ebenfalls bei 500 Einheiten liegen.
    • Alle Industrien produzieren mit der einheitlichen Produktionsrate, Zwischen- und Endindustrien natürlich nur, sofern Rohstoffe bzw. Zwischenprodukte vorhanden sind.
    • Die Produktion von Rohstoffen, Zwischen- und Endprodukten wird (langsam!) reduziert, wenn sich eine bestimmte (nach Möglichkeit in der base_config.lua definierbare) maximale Menge von Rohstoffen, Zwischen- oder Endprodukten an Bahnhöfen und/oder Ladestationen stapelt.

    Ziel dieser Maßnahmen soll sein, Schwankungen in den Produktionsketten zu glätten und komplette Einbrüche (wie sie derzeit durch abruptes Einstellen der Produktion und/oder der Linienbenutzung passieren) zu vermeiden sowie den Einsatz von weniger aber längeren Güterzügen und/oder weniger LKWs mit höherer Ladekapazität zu ermöglichen.

    Die Farbgebung scheint an den Kanten zwischen Front und Seiten nicht ganz zu stimmen. Bei den Bildern, die ich bislang gefunden habe, berührt die rote Farbe an der Seite fast die Griffstange an der Front, siehe z.B. auf http://www.bahnbilder.de/bild/…chbrett-mit-dem-oebb.html. Oder wurde das im Laufe der Zeit geändert?
    LG,
    Transalpin


    Edit: Die Worte "ersten groben Designentwürfe" habe ich beim ersten Lesen wohl übersehen, sorry.


    P.S.: Ich freu mich aber auf jeden Fall schon auf die 44er!

    Schiffe: Eventuell nur eine Frage der Geduld und/oder Städten, die groß genug sind. Ich glaube aber auch, dass kleinere, schnellere Schiffe wahrscheinlich besser sind. In meinem Spiel habe ich eine Schiffslinie im Jahr 1922 eröffnet. Die Linie verbindet drei Städte; eingesetzt wurden zunächst 6 Schiffe vom Typ Schaffhausen. Es hat bis Mitte der 50er Jahre gedauert, bis die Linie minimale Gewinne pro Jahr einfuhr. 1969 habe ich dann auf Schiffe vom Typ BR1430 umgestellt. Seitdem wird die Linie zunehmend gut benutzt. Ich bin mir aber nicht 100% sicher, ob das nur dem Wechsel des Schiffstyps oder vielleicht doch auch dem kontinuierlichen Wachstum der Städte geschuldet ist.


    Flugzeuge: Damit habe ich auch meine liebe Not. 1931 angefangen mit 4 Linien, die sich bis ca. 1960 gut entwickelt haben (~9 Millionen Gewinn/Jahr). Danach ging's auf einmal stark bergab, aktuell Ende 1989 liegt der Verlust bei 3+ Millionen/Jahr. Ich bin mir nicht 100% sicher, ob ich beim Ersetzen der ursprünglichen kleinen Flugplätze mit moderneren mittelgroßen Flughäfen etwas verbockt habe, oder ob schlicht und ergreifend die Konkurrenz durch Bahnlinien zu groß ist. Ich vermute eher Letzteres, denn als ich versuchsweise den Bahnhof in einer Stadt mit Flughafen nicht mehr angefahren bin, ist die Anzahl der Fluggäste sprunghaft angestiegen.


    Ach ja und noch ein kleiner Jammer: Ich habe eine Fluglinie von einem Ende zum anderen der Karte (groß, 1x3) eingerichtet und setze darauf die Concorde ein. Diese erreicht immerhin 1260km/h auf der Strecke, aber Passagier wurde noch kein einziger transportiert. Wahrscheinlich ist die Entfernung zu groß (es gab irgendwo im Forum ein paar Hinweise, dass das Limit bei ca. 20km liegt; kann mich im Moment nicht im Detail erinnern). :-(


    Edit: Was ich noch erwähnen wollte: Bei der Schiffslinie liegt der Takt nach Umstieg auf die BR1430 bei 4 Minuten.