Du brauchst also ein Gewehr, um es zu testen? ![]()
Beiträge von maeni
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@Sebastianeh Hier der Link zum ähnlichen Thread:
Youtube-Urheberrechtsverletzung durch ominösen Titel "SUPERMAN"
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Auch bei mir funktioniert sie, mit den Einstellungen im Download. Startjahr «1850» und Schwierigkeitsgrad «Schwierig», experimentalMapSizes auf «true» und debugMode ebenfalls. Der industryButton steht bei mir allerdings auf «false», da er mit dem debugMode ohnehin aktiviert wird.
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Das kommt auf das Betriebssystem an. Egal wie sich das jetzt nennt, es geht mehr oder weniger um das «Inhaltsverzeichnis» einer Disk. Und das wird teilweise oder ganz wieder hergestellt.
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Recovery-Tools können auch gelöschte Daten wieder herstellen, solange die betroffenen Bereiche nicht überschrieben worden sind. Die Daten sind dann im MBR nur gelöscht bzw. entfernt worden, aber physisch auf der Disk noch (meist unversehrt) vorhanden.
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Mit folgenden Recovery-Tools (Beispiele) lässt sich der Master Boot Record wieder herstellen:
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@Randomx7 wird die Zeit auf langer Strecke nicht auch durch den Takt beeinflusst? In TpF gibt es zwar nicht mehr die 20-Minuten-Regel, aber der Takt beeinflusst doch weiterhin die Attraktivität einer Linie. Ist nur mal ein Gedanke, den man auch ausprobieren könnte.
Ich habe es mal ausprobiert. Auf einer grossen Map 1:1 habe ich in einer Ecke einen Bauernhof und eine Lebensmittelfabrik platziert. Verbunden habe ich sie mit einer Bahnlinie, aber nicht direkt sondern über alle Kanten der Map. Damit betrug die Fahrzeit eines Güterzuges rund 3 Jahre (Einstellung Vanilla, also 2'000 Millisekunden). Weiter habe ich die Lebensmittel über eine Kante der Map in eine weit entfernte Stadt geführt, wobei keine Strassen erstellt wurden. Also durchlief diese Linie mehr oder weniger kleine Landstrassen und alle Städte auf diesem Weg. So wie die KI diese Map eben erstellt hat.
Bei einem Güterzug betrug der Takt dieser Linie 113 Minuten, und der Bauernhof meldete Linienbenutzung «Nein», und dementsprechend produzierte er auch nicht. Das blieb so während rund 6 bis 7 Jahren. Dann habe ich einen weiteren Güterzug hinzugefügt und der Takt fiel unter 60 Minuten auf die Hälfte von vorher. Dann ging es nicht lange und die Linienbenutzung wechselte auf «ja» und der Bauernhof begann zu produzieren. Sobald ich aber einen Güterzug wieder aus dem Spiel nahm, wechselte sie nach kurzer Zeit wieder auf "Nein". Bei der Lebensmittelfabrik mit einer LKW-Linie mit 10 Lastwagen stand die Liniennutzung ständig auf "Ja" und sie produzierte auch. Als ich die 10 Lastwagen durch eine Kutsche ersetzt habe, war auch dort die Linienbenutzung weg.
Mein Fazit dieses kleinen Tests: Die länge der Linie und damit die Transportzeit der Gütereinheiten spielt weniger oder sogar keine Rolle, solange der Takt stimmt. Wo die Grenze liegt ist schwierig zu sagen. Aufgrund verschiedener Feststellungen vermute ich ihn bei ca. 60 Minuten.
Damit habe ich aber nicht die Produktion als solche geprüft. Und auch der Transport von kombinierten Gütern war nicht Gegenstand meines kleinen Tests.
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Und hier das Antwort von UG zur Meldung:
Roads in constructions (regardless if they have lanes for walkers or not) do not count as main connections. This is a known issue and on the to-do list!Siehe Post 97 in diesem Thread. Mit dem blinkenden Verbinngsfenster muss man vorläufig leben.
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Noch ein Versuch:
Steht in der settings.lua unter newGameMenuState
newGameMenuState = {
activeTab = 0,
difficulty = 0,
hillyness = 0,
map = "",
scenario = "custom",
startYear = -15,
worldFormat = 0,
worldSize = 1,Dann änder zu
newGameMenuState = {
activeTab = 0,
difficulty = 0,
hillyness = 0,
map = "",
scenario = "default",
startYear = -15,
worldFormat = 0,
worldSize = 1,Das setzt den Fokus beim Öffnen auf «Europe». Ich vermute, dass bei der Wahl «Freies Spiel» dann die Mods im ingame Mod-Manger noch nicht geladen werden. Das Öffnen des entsprechenden Fensters dauert nämlich mit dem Fokus «custom» deutlich länger. Jedenfalls bei mir, und ich habe dort über 1'300 Mods aktiv.
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Also der Ordnername der Mod lautet «800211957_1», aber in der Fehlermeldung steht «C:/Program Files (x86)/Steam/steamapps/workshop/content/446800/800211957/», also ohne «_1». Und was ist wenn Du, den Ordnernamen auf «800211957» abänderst?
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Das ist die Mod «GDR Logo», Steam ID 800211957 (sollte wahrscheinlich DDR heissen). Hast Du die entsprechende Mod im Mod-Ordner, oder hast Du sie kürzlich entfernt. Falls nein (oder ja), installiere sie mit dem Mod-Manager (TPFMM). Und wenn sie bereits installiert ist, wie ist der exacte Name, müsste «800211957_1» sein.
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Die sprichts doch von einem Freien Spiel. Dort werden unter Custom, wenn Du diese Option wählst, auch die aktiven Mods angezeigt, welche dann auch Bestandteil der neuen Map werden. Mit den Mods in Savegames hat dies nichts zu tun, die sind dort registriert. Wenn Du also keine aktiven Mods in der Settungs.lua hast, woher kommt diese Meldung?
Du hast also keinen Eintrag der so oder ähnlich aussieht:
activeMods = {
{
"urbangames_no_costs", 1,
}, {
"Nando_AAF1850", 1,
}, {
"839713878_Underground Multi-Level Train Stations", 1,
}, {
"851791761_Complex Train Stations", 1,
},... -
Kann auch versucht werden, in der Settings.lua einfach die aktiven Mods löschen. Dann startet TPF ohne Mods in den Einstellungen, und sollte eigentlich auch nichts mehr zu meckern haben. Vorher die Settings.lua vielleicht noch sichern (Ctrl-C - > Ctrl V) um diese Einstellungen nicht ganz zu verlieren.
Nachtrag: Wenn das die Meldung ist, einfach diesen Eintrag in der Settungs.lua löschen.
Zweiter Nachtrag: Die Settings.lua wird beim Starten von TPF geladen. Ändert man die Einstellungen, auch Mods, und drückt auf «Speichern», erfolgt die Speicherung nur ingame. Zurückgeschrieben wird sie nur, wenn TPF normal beendet wird. Bei einem Absturz ist dies nicht der Fall, deshalb produziert es immer denselben Fehler.
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Du schreibst, dass die Mods nach wie vor im Mod-Ordner vorhanden sind. Was meist hilft ist folgendes:
Lade alle als fehlerhaft markierten (mit Ausrufezeichen) Mods einfach nach. Sie werden dann am Ende angefügt. Die markierten Mods entfernst du gleichzeitig mit einem Doppelklick. Allerdings musst Du bei Mods mit Abhängigkeiten, wenn Du solche hast, die Reihenfolge noch beachten. -
XFR bringt aber nur wenig, angeblich nur etwa 100Mhz. Und XFR schaltet ab, wenn die Gesamttemperatur der CPU 60 Grad übersteigt.
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Seit wann wird denn der Mod ohne Namen angezeigt wenn in der Mod.lua "visible = false" steht?
War das nicht immer so? Die ensprechende Mod wird damit überhaupt nicht mehr angezeigt, d.h. einfach ausgeblendet, und kann daher auch nicht mehr aktiviert werden, wenn sie nicht schon aktiviert ist.
AdminEdit: Vollzitat gekürzt.
Mfg Sebastian -
Karten findest Du hier:
http://steamcommunity.com/shar…filedetails/?id=806770178
Und die Städte kannst Du selber platzieren mit dem Map Creation Tool von @Xanos:
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Bei GOG gibts die aktuelle Version als download und musst das Update selbst machen.
Mit GOG-Galaxy ist es auch möglich, Updates automatisch installieren zu lassen, wenn man die entsprechende Einstellung aktiviert hat.
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@maeni - ganz einfach; die Drehscheibe hat auch keine Option für Oberleitung. Die Drehscheibe ist in der Dampflokzeit angesiedelt und
soll dort dafür verwendet werden.Wusste ich nicht, da ich sie ja bisher nicht verwendet habe bzw. verwenden konnte aufgrund der Probleme. Allerdings steht auch nichts in der Anleitung, soweit ich das sehe.