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Beiträge von Mark_86
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Der BTI-GTW hat ein Update erhalten

Aktuelle Version ist nun 1.1 mit folgenden Verbesserungen:
- Dirtmap verbessert
- Normalmap verbessert
- Bogies in der mdl richtiggestellt (Fakebogies hinzugefügt, Drehpunkt Drehgestelle/Wagenkasten ist nun in allen LOD-Stufen korrekt)
- Letzte LOD-Stufe wird ein wenig früher ausgeblendet für bessere PerformanceViel Spass!
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Weichzeichnen und als 16 bit-PNG speichern.
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Es ist soweit!
Be 4/4 und Bt sind hochgeladen und
warten auf Freischaltungwurden freigeschaltet
Zitat von Mark_86Texturen sollten nun (hoffentlich) fertig sein, inkl. Beulen und Schmutz
Jeder erfahrene Modder wusste es wohl schon, die Texturen waren natürlich noch nicht fertig



Ich habe noch diverse Korrekturen, Verbesserungen und Ergänzungen sowohl an den Texturen wie auch am Mesh gemacht.
Die Mod wird wie schon der GTW mehrere manuell installierbare Optionen wie RhB-Stromabnehmer und animierte Kupplungen haben. Dies habe ich realisiert, indem die Kupplungen und Stromabnehmer eigene Meshs sind und in der mdl je nach gewählter Option aktiviert sind oder nicht und je nach Option auch die entsprechenden Meshs ersetzt werden. Die animierten Kupplungen sind diesmal nicht standardmässig installiert sondern als Option verfügbar, da diese das Kaufmenü mit vier zusätzlichen "Kupplungswagen" belasten und nicht ganz einfach richtig einzusetzen sind.
Falls ihr Fehler findet bitte ich euch, mir diese mitzuteilen.
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Möglichst enge Kurven muss ich auch testen, wegen der animierten Kupplungen
Aber auf die Idee, auf diese Weise noch engere Kurven zu bauen, war ich bisher gar nicht gekommen. Aus Jux habe ich gestern einfach mal überlegt, was wohl passiert, wenn ich versuche, auf der Innenseite einer so engen Kurve noch ein Gleis zu bauen. Und war dann doch überrascht, dass sich tatsächlich noch ganze drei Gleise bauen liessen

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Hallo zusammen
Beim Bau einer Teststrecke für meine Mod habe ich herausgefunden, wie engere Kurven (als von TPF erlaubt) gebaut werden können


Dazu muss zuerst eine so enge Kurve wie möglich gebaut werden. Danach können auf der innenliegenden Seite bis zu drei weitere Gleise mit kleinerem Radius gebaut werden
Danach, falls gewünscht, die äusseren Gleise wieder entfernen. -
Texturen sollten nun (hoffentlich
) fertig sein, inkl. Beulen und Schmutz 
Passagiere sind auch schon eingestiegen

Die animierten Kupplungen kann ich bei diesem Mod nicht mit multiple units machen, das würde dem Kaufmenü den Rest geben (da zwei statt nur ein Fahrzeug)
Ich werde sie wohl diesmal als Option anbieten, es werden voraussichtlich Wagen sein, die an die entsprechende Stelle eingereiht werden müssen. -
Ich exportiere die Normalmap mit Gimp als ATI2 (steht so im Lexikon unter "Texturen und die Kanäle") und es hat bisher immer funktioniert.
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Ich habe dies bei meinem GTW so gelöst, dass die Zielanzeige eine eigene TGA-Textur hat, so dass jeder diese mit relativ geringem Aufwand an die eigenen Wünsche anpassen kann.
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Darfst du dann gerne machen


Ich habe mich bemüht, das Fahrzeug so zu mappen, dass Repaints möglichst einfach zu machen sein sollten. Vielleicht habe ich irgendwann mal Lust, eine CJ-Version zu machen und mache sie. Aber vorerst geplant sind die beiden FW-Versionen.
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Mit dem Weiss hast du recht, irgendwie muss ich da noch verbessern. Ich habe schon die ao ziemlich aufgehellt, gloss habe ich einen 74% grauwert und metal 20%. Die Farbe im Model Viewer hängt auch stark vom Blickwinkel ab, hat das mit dem Glanz zu tun? Muss ich mal ausprobieren.
Wie erstellst du die Beulen-Normalmap? Beim GTW habe ich dies auch schon versucht, mit eher geringem Erfolg.
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Das tönt tatsächlich viel besser
Ich schaue es mir mal an. -
Sehr gut, dankeschön

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Noch eine Frage an die Profis: Für das Repaint in der alten Lackierung habe ich sämtliche Dateien im res-Ordner, welche dafür geändert werden müssen, kopiert und entsprechend umbenannt. In den Dateien habe ich auch die Pfade und Dateinamen angepasst. In den Meshs habe ich jedoch die Namen der Animationen belassen. Hat das irgendwelche negativen Auswirkungen, wenn nun zwei Meshs Animationen mit gleichem Namen haben? Beim Testen im Model Viewer und im Spiel hat alles funktioniert, ich habe aber irgendwie die Befürchtung, dass da deswegen irgendwann trotzdem ein Problem auftauchen wird

Anbei noch Screenshots des Bt in sauberem und schmutzigem Zustand

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Den Weichzeichner habe ich mal drüber laufen lassen, 1 Pixel horizontal und 2 Pixel vertikal. Sieht schon besser aus, probiere aber noch weiter. Ursprünglich dachte ich, das Konvertieren in dds würde das Ganze schon genug weichzeichnen

Der Stuhl im Führerstand ist eben Tris-optimiert

Wenn dann noch einer drauf sitzt, sieht man ihn dann hoffentlich noch weniger
Es ist übrigens derselbe Stuhl wie im GTW 
@YstlDystl: Ja, die Lackierung ist schon sehr speziell, mir gefällt sie aber

Ich mache aber auch noch die alte Lackierung, vielleicht ist die ja was für dich 
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Die Texturen sind nun schon sehr weit fortgeschritten

Unter anderem muss die ao-Map noch überarbeitet werden.
An vielen Stellen, insbesondere dem Führerstand, musste ich leider mangels Fotos und Plänen so bauen und texturieren, wie es vielleicht aussehen könnte

Ich werde auch viele andere Kompromisse eingehen (müssen), so wird z.B. der Steuerwagen zwei Führerstende haben statt nur einen, so kann er in TPF an beliebiger Stelle eingesetzt werden (und ich kann dasselbe Mesh wie für den Triebwagen verwenden
).Diese Mod wird nichts für Nietenzähler



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Hast du es schon in einem neuen Spielstand, ganz ohne Mods, getestet?