Beiträge von Mark_86

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    Hallo zusammen


    Ich komme bei den Fenstertexturen nicht weiter. Die Texturen des Steuerwagens sind alle in der gleichen dds-Textur gespeichert. Die Fenster haben 100% Transparenz, sehen im Spiel aber seltsam aus und man sieht nur einen Teil der dahinterliegenden Objekte. Ich habe auch versucht, Texturen über die Fenster zu legen, mit dem gleichen Ergebnis, ausser dass zusätzlich noch die Texturen sichtbar sind.


    Das Erstaunliche ist, dass alle Türen dieselbe Textur haben, einige aber so aussehen wie sie sollten (siehe Türe rechts im Screenshot, man sieht den Innenraum), andere dagegen wieder nicht (Türe links im Screenshot). Bei der linken Türe ist ausserdem zu sehen, dass beim linken Türflügel noch der Boden sichtbar ist, beim rechten nicht.


    Versucht habe ich auch schon, den Bereich der Textur, wo das Glas der Türen ist, in den Bereich der Fenster zu kopieren, bringt aber nichts. Auch das Entfernen der anderen Texturen (cblend, normal usw.) hat nichts gebracht.


    Kann mir bitte jemand helfen herauszufinden, woran das liegt?

    Dankeschön :)


    Die Arbeiten am Antriebsteil haben begonnen.


    Edit: Ingamescreenshot! ^^ Als nächstes sind nun die Animationen dran. Mal schauen, ob ich das hinkriege. ;)


    Edit2: Animationen: :thumbup: Passagiere: :thumbup: Lackieren hat nun gerade begonnen. :D

    Danke :)


    Da dies meine erste Mod ist, bin ich dann schon mal froh, wenn ich sie zum laufen kriege. :D


    Ob ich eine Golden Pass Lackierung machen werde, kann ich noch nicht sagen, schliesse es aber nicht aus. Ansonsten sind dann natürlich Repainter herzlich eingeladen, ans Werk zu gehen. ;)


    Die Kupplung zu ändern wäre wohl nicht so ein Aufwand, es gibt aber noch andere kleinere Unterschiede. Da das aber wie gesagt mein erstes Modell ist, wird es sowieso nicht die gleiche Qualität und Detailtreue wie die Modelle von anderen, erfahrenen Moddern haben, somit würde das einer Golden Pass Lackierung nicht im Wege stehen.

    Hallo zusammen


    Da es noch nicht viele Meterspur-Mods gibt, habe ich beschlossen, selber zu versuchen, eine zu erstellen :D


    Die Wahl fiel auf den Stadler GTW Be 2/6 der BTI / ASM. Da ich leider keine genauen Pläne habe, nur das auf der Stadler-Homepage verfügbare PDF, muss ich viele Masse anhand von Fotos ungefähr schätzen.


    Aber es sieht trotzdem schon mal wie ein GTW aus ;)


    Edit 22.11.2017: Auf dem Dach und an der Front hat sich was getan :)

    Die neuste Karte Mark_86 Fiktive Karte 03 ist hochgeladen.


    Ich habe sie mithilfe von Heightmaps von http://terrain.party/ und des Cities: Skylines-Karteneditors erstellt. Obwohl sie aus grossen Teilen aus realen Heightmaps besteht ist sie fiktiv, da ich diese nach meinen Bedürfnissen zusammengesetzt und bearbeitet habe. Wie auch die letzte Karte hat sie einen "Europateil" und einen "Amerikateil", um sowohl europäische, wie auch amerikanische Fahrzeuge gleichzeitig einsetzen zu können.
    Um auch Nebenlinien betreiben zu können, die nicht ständig überfüllt sind, habe ich im Spiel mit der Mod "Platzierbare Stadtgebäude" von Ole1995 zu den "normalen" Städten viele zusätzliche kleine Städte und Dörfer, an zum Teil entlegenen Stellen, gebaut. Dieses Savegame stelle ich neben der Heightmap auch zum Download bereit. Erwartet aber bitte keinen Schönbau ;)


    Die Karte kann hier heruntergeladen werden: Mark_86 Fiktive Karte 03.
    Das Savegame mit den Dörfern hier: Mark_86 Fiktive Karte 03 Savegame.



    Viel Spass!

    Ich habe auch schon festgestellt, wenn irgendwo gebaut wird, sind die Züge sofort überfordert.


    Hier im Video gerade ein aktuelles Beispiel. Ich habe am Bahnhof Baden gebaut, alles im Pausenmodus und danach wieder zusammengebaut, so dass es funktioniert.
    Trotzdem fahren die ersten zwei Züge (von unterschiedlichen Linien) aufs falsche Gleis und verursachen einen Stau. Erst ab dem dritten Zug fahren sie wieder richtig.


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    Bei grossen Eisenbahnnetzen hat das bei mir schon zu Blockaden geführt, wo sämtliche Züge von Linien hintereinander am warten waren. Bei einer grossen Map, bei welcher die einzige Verbindung beider Teile der Map eine Bergstrecke war, haben sich die Züge derart verfahren, dass sie jeweils im anderen Teil der Map gelandet sind, weeeeit weg von ihrer Linie. :cursing:


    Ich löse das mittlerweile so, dass bei viel Verkehr möglichst jede Linie eigene Gleise hat und möglichst wenig Weichen. Ist leider weniger realistisch, dafür weniger Blockaden.

    Ich setze bei mir neuerdings die Städte mit Gimp und einer Excel-Liste, die die Gimp-Koordinaten in TPF-Koordinaten umrechnet. In Gimp zeichne ich die Städte jeweils mit einem roten Punkt auf einer durchsichtigen Ebene über der heightmap ein, so dass ich die Städte später noch löschen, verschieben und ergänzen kann (die neuen Koordinaten dann jeweils in die map.lua übertragen).

    Ich denke nicht, dass mit dieser Mod die Betriebskosten angepasst werden, da an den Wagen nichts verändert wird. Es werden nur neue, unsichtbare, Wagen mit der entsprechenden Höchstgeschwindigkeit hinzugefügt, um diese an die Züge zu hängen.


    Edit: Es gibt aber doch so viele schöne Wagen als Mod zum Download, da findest du doch bestimmt welche, die du an Stelle der zu schnellen Wagen verwenden kannst. :)

    Die neuste Karte Mark_86 Fiktive Karte 02 ist hochgeladen.


    Sie ist fiktiv, hat jedoch Europa und Nordamerika als Vorbild. Die Idee ist, sowohl europäische wie auch amerikanische Fahrzeuge auf der selben Map einzusetzen. :D


    Bei dieser Map sind nun auch meine Erfahrungen mit den Tests, um das Stadtwachstum einzuschränken (siehe hier), eingeflossen. Daraus ergab sich, dass um sowohl Grossstädte wie auch kleine Dörfer zu haben, die Städte teilweise sehr nahe beieinander zu setzen und die Dörfer mit den platzierbaren Stadtgebäuden selber zu bauen die (für mich) beste Lösung ist. Entsprechend sind die Städte auf der Map auch verteilt.


    Die Karte kann hier heruntergeladen werden: Mark_86 Fiktive Karte 02.


    Viel Spass!

    Dem kann ich nur zustimmen, die Abstände zwischen den automatisch erstellten Städten und deren Grösse sollten wirklich grössere Unterschiede aufweisen. Aber so wie es aussieht, wird es mit automatisch erstellten Städten nicht möglich sein, dass einige kleine Dörfer bleiben, die man mit Bussen oder kurzen Zügen bedienen kann ohne dass diese permanent überfüllt sind. Das Wachstum ist bei allen Städten etwa gleich. Das zeigen auch meine weiteren Tests mit der Testmap.


    Bei beiden Screenshots hatte ich GrowthFactor = 1.0 eingestellt (der ja, wie ich vermute, gar keinen oder nur minimalen Einfluss auf das Wachstum hat). Dorf1 ist nicht an mein Netz angebunden.
    Hier beim ersten Screenshot GrowthExponent = .89 bis ins Jahr 2006, ab da = .6



    Hier beim zweiten Screenshot die ganze Zeit GrowthExponent = .8



    Für kleine Dörfer bleibt wohl nur der Ausweg mit den platzierbaren Stadtgebäuden, mit dem Nachteil, dass diese nicht zu den Städten gezählt werden.

    Ich habe nochmals mit der Testmap einen Test durchgeführt und bin dabei zu interessanten Erkenntnissen gekommen, obwohl die Testbedingungen anders waren, da ich nicht mehr alle Städte an mein Bahn- /Tramnetz angebunden habe.


    Die Map habe ich mit:


    game.config.townGrowthFactor = 0.1
    game.config.townGrowthExponent = .7 (standard ist .89)


    gestartet. Im Jahr 2005 habe ich die Werte folgendermassen geändert:


    game.config.townGrowthFactor = 0.1
    game.config.townGrowthExponent = .99


    Erkenntnisse:


    Während eine Änderung des GrowthFactor bei einem Savegame (natürlich mit TPF Neustart) bei einem früheren Test keine Auswirkungen zeigte, tut dies der GrowthExponent bei diesem Test nun sehr wohl. Der GrowthExponent scheint sowieso viel grössere Auswirkungen auf das Wachstum als der GrowthFactor zu haben.


    Im Screenshot ist das Wachstum in Städten, die ich an mein Netz angeschlossen habe, wie auch in einer Stadt wo ich nichts gebaut habe (Dorf1) zu sehen. In der Stadt Mittel1 habe ich zum Test einige der platzierbaren Wohnhäuser mit vielen Einwohnern platziert, um zu sehen, ob die dadurch zu wenig vorhandenen Industrie- und Gewerbegebäude durch die KI ausgeglichen werden. Das ist, wie im Screenshot zu sehen, der Fall (die Einwohner der platzierbaren Häuser werden ja bekannterweise nicht zur Stadtbevölkerung gezählt).



    PS: Sorry für den Doppelpost, maximale Anzahl Bilder im vorherigen Post war aber erreicht.

    So wirst du aber vermutlich mehr damit beschäftigt sein, Stadtgebäude zu platzieren, als Gleise zu bauen.


    Ich würde eher empfehlen, die Kapazität der Gebäude zu verringern, siehe hier. Das funktioniert auch bei Transport Fever.


    Die Kapazität der verschiedenen Gebäude ist jeweils fortlaufend, z. B. bei den Wohnhäusern beim ersten 1 - 4, beim zweiten 5 - 10, beim dritten 11 - 18 usw. Ändere also auf 1 - 2, 3 - 5, 6 - 9, usw. für halb so viele Einwohner.

    Leider nicht, was ich schade finde, denn ich würde gerne sowohl Grossstädte, wo es lange Züge braucht, wie auch kleine Dörfer, wo ein Bus reicht, haben.


    In der base_config.lua können zwar „game.config.townGrowthFactor“ und „game.config.townGrowthExponent„ verändert werden, das wirkt sich aber auf alle Städte aus.


    Im letzten Spiel hatte ich es mit „einzäunen“ der Dörfer mit Gleisen versucht (habe dazu "Schotterbett (Track Ballast)" verwendet). Mit dieser Methode bin ich aber nicht zufrieden. Die Dörfer wachsen so statt in die Breite in die Höhe und produzieren somit immer noch so viel Verkehr, dass eine Buslinie schnell überfüllt ist, obwohl ich die Kapazität der Fahrzeuge stark erhöht habe. Ausserdem ist es sehr mühsam und ein grosser Aufwand, alles einzuzäunen, da nicht nur das Dorf selbst, sondern auch alle Strassen in der Umgebung eingezäunt werden müssen. Trotzdem findet die KI dann immer wieder eine Lücke, wo sie eine Strasse bauen kann und schon entsteht in kurzer Zeit eine neue Stadt.


    Hier einige Beispiele von meiner letzten Karte.


    Diese Stadt wollte ich eigentlich nur mit einer Buslinie bedienen. Daraus wurde schnell mal eine Tramlinie welche auch nicht in der Lage war, alle zu transportieren. So habe ich eine S-Bahn gebaut und dummerweise die Tramlinie in eine Buslinie zurückgebaut, in der Annahme, dank der S-Bahn würden Busse nun reichen. Falsch gedacht. ;(



    Hier ist zu sehen wie hoch die Gebäude werden, obwohl die Fläche klein bleibt und wie die KI wieder mal einen Weg gefunden hat, Strassen zu bauen. :evil:




    Jetzt versuche ich folgendes, habe dafür eine Testmap erstellt und damit ein neues Spiel begonnen:


    Das Stadtwachstum in der base_config.lua eingeschränkt auf:


    game.config.townGrowthFactor = 0.2
    game.config.townGrowthExponent = .89


    Um trotzdem grosse Städte zu haben platziere ich mehrere Städte nebeneinander und für Dörfer verwende ich nur eine Stadt. So erhoffe ich mir, dass die Dörfer klein bleiben, die Städte aber trotzdem genug wachsen, um den Spass am Spiel zu erhalten. Zusätzlich habe ich die Kapazität der Gebäude (wie hier beschrieben) auf ca. 2/3 verringert, um grosse Städte, aber nicht ganz so viele Einwohner zu haben.
    Die platzierbaren Stadtgebäude nutze ich auch, indem ich sie in die grossen Städte setze, damit dort mehr los ist. Auch versuche ich kleine Dörfer nur mit diesen Gebäuden zu erstellen, die dann gar nicht wachsen sollten.


    Die Städte sehen schon mal gut aus. :)



    Stadt mit platzierbaren Gebäuden ergänzt.



    Nach 15 Jahren. Wohl doch zu viel Wachstum. :/



    Dorf nur mit platzierbaren Gebäuden. Scheint zu funktionieren. Wieso werden aber die Wohnhäuser nicht zum Einzugsgebiet des Bahnhofs gezählt?



    Ich lasse die Map nun noch ein bisschen laufen, mal sehen, was dabei rauskommt.


    Edit:


    Nach 44 Jahren nun insgesamt ca. 27'000 Einwohner, ein Wachstum von ca. 900 %. Eines der kleinen Dörfer, bei denen ich mir eine Bevölkerung von ca. 300 gewünscht hatte, hat schon 1532 Einwohner. :(


    Jetzt neuer Versuch mit:


    game.config.townGrowthFactor = 0.1
    game.config.townGrowthExponent = .89


    Wie ich leider feststellen musste, hat eine Änderung der Werte in der base_config.lua offenbar keine Auswirkungen auf bestehende Savegames, so dass ich ein neues Spiel starten und die Bahn- und Buslinien nochmals bauen musste. Die Testbedingungen sind nun nicht mehr identisch, aber ich hoffe, es macht nicht so einen grossen Unterschied.


    Edit 2:


    Mit townGrowthFactor = 0.1 ist nach 15 Jahren das Bevölkerungswachstum nahezu identisch wie mit 0.2. ?( Seltsam.
    Naja, dann werde ich wohl mal eine Map erstellen und ein neues Spiel mit Factor 0.1 starten und schauen, was passiert. :D

    Nein, ich habe es nun nochmals nur mit den Mods "All Availible From 1850 1.3" und "Keine Kosten" zusätzlich getestet, das Problem besteht weiterhin.

    Danke für das schöne Modell. :thumbup:


    In den engen Kurven "verdoppelt" sich bei mir aber der Lokkasten. Liegt es an mir oder ist das ein Bug?