Ich werde die Farben ausprobieren, danke. Zuerst mache ich aber den Rest, wenn dann Fenster, Beschriftungen und Details sowie gloss usw. drauf sind, sieht es sicher wieder anders aus, so dass es sich erst dann lohnt, sich mit der genauen Farbe auseinanderzusetzen. Die Farbe auf meinem Foto in diesem Post ist halt schon sehr, sehr verblichen
Beiträge von Mark_86
Willkommen in der Transport Fever Community
Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.
Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.
Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.
Das Team der Transport-Fever Community
-
-
Dankeschön
Als nächstes kommt die Front, und diese so zu machen, dass die Textur dann mit der Seite übereinstimmt wird wohl die grösste Herausforderung.
Der Plan ist eigentlich, die abgerundeten Ecken der Fenster als Mesh im lod 0 anzuzeigen, ab lod 1 sind die Ecken dann nicht mehr abgerundet.
Ich schaue mal, ob ich es auch mit der Textur machen kann.Was für Farben für Rot und Weiss verwendest du bei deinem Modell? Vermutlich sind es beim Nachfolger ja die gleichen wie beim Be 4/4. Im Internet habe ich leider nur Fotos gefunden, da ist es schwer die korrekte Farbe herauszufinden. Wenn ich das Rot vom FW-Logo auf Facebook nehme, welches dunkler ist als das, was ich jetzt verwendet habe, passt es mir irgendwie nicht so, obwohl das wohl eher der richtige Farbton ist. Ich mache nun mal zuerst den Rest, die Lackierung ist sowieso in einer eigenen Ebene, so dass die Farben auch nachträglich geändert werden können.
-
-
Danke
Ich kannte mich mit Blender gar nicht aus. Dieses Video hat mir mit den ersten Schritten in Blender und Export nach T(P)F sehr geholfen.
So habe ich folgendes einfaches Modell erstellt und nach TPF exportiert, um zu sehen, ob ich es hinkriege und die TPF-Struktur für Model, lod usw in Blender überhaupt kapiere
Danach habe ich begonnen, den GTW zu bauen und mich in Blender eingearbeitet. Diverse Einträge aus dem Lexikon, das Forum und die Google-Suche haben mir sehr geholfen in Situationen, wo ich nicht weiter kam.
Unter anderem kann ich z.B. für die ersten Schritte um nach TPF zu exportieren, nebst dem Video oben, diesen Thread empfehlen.Ich kann dir nur raten, es zu versuchen
-
Es gibt wieder mal Neuigkeiten von mir. Das Projekt Be 4/4 läuft bereits und hier sind nun ein paar WIP-Screenshots.
Vorerst geplant sind Be 4/4 + Bt der Frauenfeld-Wil-Bahn in alter und neuer Lackierung.
Ich baue 4 lod-Stufen, so dass die kleinen Details nur sichtbar sind, wenn man sehr nahe ist.
-
Da musste ich doch gleich an das denken
Externer Inhalt www.youtube.comInhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt. -
-
Mit grossem Stolz präsentiere ich euch meine erste Mod: Be 2/6 BTI Schmalspur-GTW
Vielen Dank euch allen für eure wertvolle Hilfe!
Wenn ihr Fehler findet, bin ich natürlich froh um Rückmeldung.
PS: Wow, ich habe kaum begonnen diesen Beitrag hier zu schreiben und schon wurde die Mod freigeschaltet, das ging aber schnell
-
Es hat sich was getan
Unter Anderem hat der Antriebsteil Texturen erhalten.
Das Problem mit den Texturen an der Front konnte ich trotz den anfänglichen Problemen mit dem Mesh lösen (das Knife-Tool ist dein Freund und Helfer).
dirt- und rustmaps sind auch erstellt.
Ich habe lange überlegt, wie ich Kupplungen machen kann, die in den Kurven realistisch zusammen bleiben. Die Kupplungen so zu bauen, dass sie sich immer in die Kurven drehen wollte ich nicht, da dies vorne und hinten seltsam aussieht. Ich habe es nun so gelöst, dass die Kupplungen nicht zum Fahrzeug gehören, sondern "Wagen" sind, die an die ensprechend richtige Stelle angehängt werden. Es werden dazu 4 multiple units dem Spiel hinzugefügt werden:
1. GTW mit starren Kupplungen vorne und hinten für Einfachtraktionen.
2. GTW mit starrer Kupplung vorne und sich in den Kurven bewegender Kupplung hinten für an die Spitze von Mehrfachtraktionen.
3. GTW mit sich in den Kurven bewegenden Kupplungen vorne und hinten für in die Mitte von Mehrfachtraktionen.
4. GTW mit sich in den Kurven bewegender Kupplung vorne und starrer Kupplung hinten für ans Ende von Mehrfachtraktionen.So können Züge in beliebiger Länge mit realistischem Verhalten der Kupplungen in den Kurven zusammengestellt werden. Über die "Kupplungswagen" habe ich auch die realistische Beleuchtung gemacht, so dass an der Zugspitze drei weisse Lichter und am Zugschluss 2 rote Lichter leuchten.
Im Spiel sieht das dann so aus:
Externer Inhalt youtu.beInhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.Sämtliche vier multiple units können trotzdem beliebig eingesetzt werden, dann aber mit dem Nachteil, dass je nach Stelle im Zug die Kupplungen sich bewegen obwohl sie nicht sollten oder umgekehrt. Ausserdem sind die Kupplungen, die normalerweise zusammen sind, innen nicht ausmodelliert. Trotzdem kann so z.B. ein Zug nachträglich verlängert werden, ohne alle Fahrzeuge ersetzen zu müssen.
Ich werde vermutlich auch eine Version mit nur einer multiple unit (für Einfachtraktionen) anbieten, für diejenigen, welche die Fahrzeugliste im Kaufmenü nicht zu sehr füllen wollen.
Es fehlt nicht mehr viel und ich hoffe, in nächster Zeit eine erste Betaversion zur Verfügung stellen zu können.
-
Ist es denn möglich, dass die albedo_opacity eine tga ist und der Rest für cblend usw. sind dds?
DXT3 liefert leider dasselbe Ergebnis.
@Randomx7: Daran liegt es leider auch nicht, die dds-Datei ist auch schon so.
Ich muss es mir noch überlegen, wäre eigentlich doof, nur wegen dieser Stelle die Performance "runterzudrücken". Vielleicht finde ich ja noch eine andere Lösung.
-
"beim Export "BB" deaktivieren." -> Des Rätsels Lösung! Dankeschön
Ich bin schon gerade ein bisschen stolz, dass ich sogar die benutzerdefinierte Farbe hingekriegt habe
Was mir noch nicht passt ist das:
Ich speichere die dds als DXT5, wie im Lexikon beschrieben. Gibt es eine Möglichkeit, die Qualität irgendwie zu erhöhen? Die Lösung, das nachträglich über das Mesh statt über die Textur zu machen, macht die halbe UV-Map unbrauchbar und kommt somit nicht in Frage.
Ausserdem habe ich der Zielanzeige ein Material mit TGA-Textur gegeben. Die Idee dahinter ist, dass dann jeder die Zielanzeige einfach nach seinen Wünschen ändern kann. Ich hoffe mal, es gibt keine Probleme, wenn dasselbe Modell sowohl dds wie auch tga-Texturen hat.
-
-
Ja, das wars, danke euch
Beim herumprobieren habe ich auch mal die Räder erwischt
Externer Inhalt youtu.beInhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt. -
Danke, das mit mehreren Materialien im Türmesh hat auch funktioniert. Leider ist dafür ein altes Problem wieder aufgetaucht. Die Passagiere haben nicht den selben Drehpunkt wie der Zug und sitzen in den Kurven draussen
Das erste Mal hatte ich es gelöst, indem ich in Blender ein neues Projekt begonnen hatte und die Meshes vom alten Projekt hineinkopiert hatte. Nachdem ich nun in Blender Änderungen am Modell vorgenommen habe besteht das Problem wieder.
Ich frage jetzt hier, da ihr sicher eine Bessere Lösung wisst als jedes Mal ein neues Projekt zu beginnen
-
Ich danke euch allen! Mit eurer Hilfe habe ich es hingekriegt. Alles durchsichtige hat jetzt ein eigenes Mesh mit transparentem Material und der Rest hat ein Material ohne Transparenz.
Das nächste Problem, das aufgetaucht ist, sind nun die Fenster in den Türen. Diese habe ich in Blender den Türen untergeordnet, in der Hoffnung, dass diese sich so beim Öffnen der Türen auch mitbewegen. Leider werden diese Fenster beim Export aus Blender jedoch gar nicht erst exportiert.
Naja, erstmal drüber Schlafen
MaikC: Das passiert, wenn ein Anfänger mappt Und ja, ich habe es schon gesehen, das was vorher zu viel an Drücker vorhanden war, fehlt jetzt Von der Normalmap reden wir gar nicht erst
-
Ja, hat alles dasselbe Material.
Werde ich mir mal anschauen, vielen Dank.
-
Hallo zusammen
Ich komme bei den Fenstertexturen nicht weiter. Die Texturen des Steuerwagens sind alle in der gleichen dds-Textur gespeichert. Die Fenster haben 100% Transparenz, sehen im Spiel aber seltsam aus und man sieht nur einen Teil der dahinterliegenden Objekte. Ich habe auch versucht, Texturen über die Fenster zu legen, mit dem gleichen Ergebnis, ausser dass zusätzlich noch die Texturen sichtbar sind.
Das Erstaunliche ist, dass alle Türen dieselbe Textur haben, einige aber so aussehen wie sie sollten (siehe Türe rechts im Screenshot, man sieht den Innenraum), andere dagegen wieder nicht (Türe links im Screenshot). Bei der linken Türe ist ausserdem zu sehen, dass beim linken Türflügel noch der Boden sichtbar ist, beim rechten nicht.
Versucht habe ich auch schon, den Bereich der Textur, wo das Glas der Türen ist, in den Bereich der Fenster zu kopieren, bringt aber nichts. Auch das Entfernen der anderen Texturen (cblend, normal usw.) hat nichts gebracht.
Kann mir bitte jemand helfen herauszufinden, woran das liegt?
-
Dankeschön
Die Arbeiten am Antriebsteil haben begonnen.
Edit: Ingamescreenshot! Als nächstes sind nun die Animationen dran. Mal schauen, ob ich das hinkriege.
Edit2: Animationen: Passagiere: Lackieren hat nun gerade begonnen.
-
Danke
Da dies meine erste Mod ist, bin ich dann schon mal froh, wenn ich sie zum laufen kriege.
Ob ich eine Golden Pass Lackierung machen werde, kann ich noch nicht sagen, schliesse es aber nicht aus. Ansonsten sind dann natürlich Repainter herzlich eingeladen, ans Werk zu gehen.
Die Kupplung zu ändern wäre wohl nicht so ein Aufwand, es gibt aber noch andere kleinere Unterschiede. Da das aber wie gesagt mein erstes Modell ist, wird es sowieso nicht die gleiche Qualität und Detailtreue wie die Modelle von anderen, erfahrenen Moddern haben, somit würde das einer Golden Pass Lackierung nicht im Wege stehen.
-
Die Originalkarte ist tatsächlich nur in 8 bit (ersichtlich bei den Eigenschaften der heightmap unter Details - Bittiefe).
Da kann natürlich nur der Autor oder vielleicht exzessives Weichzeichnen helfen.