Wie hast du denn gemacht, dass man Assets im Modmanager direkt aktivieren oder deaktivieren kann?
Ist das neu?
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Wie hast du denn gemacht, dass man Assets im Modmanager direkt aktivieren oder deaktivieren kann?
Ist das neu?
Korrekt.
Die Verlangsamung ist um ruckler durch die engine und wegkalkulationen zu verhindern (nicht fps einbrüche).
Das Game ist einfach mies optimiert, da hilft auch die monster cpu nix/nicht viel.
Lösung: Nicht spielen und warten bis ein Patch kommt.
Mach ich auch so.
Well then you have a mistake somewhere else ![]()
No idea what the error means.
I probably had that one too but I don't remember why. If you get the solution I will probably remember it ![]()
I'm not sure about that...
For me it didn't work if there are entries in it.
It should work when there is nothing written in the material/matconfig part, but if there is a material written in it, I don't think it works.
matconfigs and material part
Have you removed the tpf 1 parts of the .msh before trying the model editor?
Animate in lua file.
A lot easier.
Animation export is always a science.
Ask themeatballhero in the english discord. He knows everything regarding fbx import.
Release 30. September
du brauchst genau die Lane die in der mdl auch als Terminal drinsteht.
Das ist die von der Haltestelle.
50% der Mods deaktivieren, ausprobieren.
Dann weißt es ist die eine Hälfte.
Von der Hälfte nochmal 50% deaktivieren und so oft wiederholen bis du den mod gefunden hast
Ahh wait the bellows are animated yeah then it's different.
No these gaps are not by design - you have to change the fakebogie placement so the bellow fakebogie also connects to the wagon fakebogie.
Copy line number from my Solaris.
Mediziner makes it with an external script which is a bit more complicated.
Same goes for seats. Nothing to animate, only position placing.
Well the positions make no sense.
Use the locations where they should be connected to the road so e.g. the first wheel, then the the end of the first wagon, then the beginning of faltenbalg(bellows?) 1 and the end of faltenbalg(bellows?)1, then the beinning of wagon 2 and the end of wagon 2, then the beginning of faltenbalg(bellows?) 2 and the end of it, then beginning of wagon 3 and last wheel.
nodes = { { { 0, -20, -2.1, }, { 0, 20, 0, }, 30, }, { { 0, 0, -2.1, }, { 0, 20, 0, }, 30, },
{ { 0, 0, -2.1, }, { 0, 20, 0, }, 30, }, { { 0, 20, -2.1, }, { 0, 20, 0, }, 30, }, },
https://www.transportfever2.co…modding:resourcetypes:mdl
Du musst die Lane ändern/verlängern, die du ingame siehst wenn du debug modus an hast und altgr+l drückst
in der entsprechenden mdl die haltestellenlane verlängern (du brauchst eine größere Fläche wo Personen/Güter stehen können)
Es gibt auch nen Mod der extra Fläche hinzufügt als Modul
Bahnsteig/Haltestelle vergrößern
You can only import single meshs not whole mdl.
Maybe you need to add the tpf 1 matconfigs and materials part
Habe Cities in Motion nicht gespielt, empfehlt ihr eher den ersten oder zweiten Teil?
Nur der zweite hat ja den Fahrplan oder? Ich wär auch an den Fahrplänen und Mikromanagement interessiert.
Genau das suche ich eigentlich auch ![]()
Doppelte Linien sind immer schlecht.
Tpf kommt damit nicht klar.
Tpf 2 macht das ein wenig besser, aber auch nicht gut.
Der Lkw ist einfach viel billiger.
Versuch, dass die Rate und die Frequenz beim Zug deutlich höher ist.
Zudem kannst du die Lkw Route künstlich verlängern, sodass der Weg länger ist und es damit unattraktiver wird, weil lange Fahrzeit/geringe Frequenz/Rate.
Vielleicht bringt das was.