Beiträge von Hessie James

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    Wollte nur mal kurz ne Wasserstandmeldung da lassen. Nachdem Ich nun weis wie und was Ich einstellen muss um das ganze in TPF zu bringen, taten sich neue Sichtweisen auf, was das Model und die UVW Map betrifft. Soll heissen, Ich muss sehr viele Teile des Meshes und die UV Map neu machen. Da mir jedoch die Zeit fehlt, kann es noch etwas dauern bis das Ding fertig ist. Ob Ich es noch vor TPF2 Release schaffe steht in den Sternen. Will das Teil halt nicht Performancetechnisch zu einem Framekiller machen. Wenn nicht, wenn nicht allzuviele Änderungen im Aufbau der Dateistruktur und anderem kommen, wird es halt ein Mod bzw. Asset für TPF2 :) .
    Grüße

    @RPGFabi Naja, hat alles nix gebracht. Nach stundenlanger Recherche über dieses Problem, stiess Ich in einem anderen Forum auf genau dieses Problem beim exportieren auch in andere Spiele und dergleichen. Die Lösung, einen anderen Exporter benutzen. Hab mir jetzt den GW:OBJ exporter installiert und TADA: :)



    War schon kurz vorm Aufgeben.

    @Seamon und @RPGFabi danke erstmal. Das mit dem Retriangulieren funktioniert leider nicht. Wieso auch immer. Muss Ich wohl leider oder übel die Flächen separieren.
    Die Sache ist ja die, das 3dsmax und Spiele ne verdehte Achse haben. War in Cities Skylines so. Z war Y. Muss Ich das Mesh vorher drehen? In CS gabs da ne genaue Anleitung. Bzw musste Ich da in fbx exportieren. Y=90 nach oben. Oben war vorne. Habe hier Rotate Model noch angeklickt bei .obj Export. Bei Achse kann Ich da nichts auswählen.

    So habe das ganze mal über Blender Importiert. Da tun sich ganau die selben Fehler auf, die auch Ingame zu sehen sind. Die Flächen, die Ich in 3dsmax separiert habe scheinen zu funktionieren. Nen shade Flat Befehl gibbet da nicht, ausser Ich setze die Perspective auf Flat.



    der shade Flat Befehl bewirkt folgendes:




    Das ja noch schlimmer. Das kann ja nicht am mapping liegen. Wo liegt da mein denkfehler? Wer kennt sich denn mit 3dsmax aus? ( Hatte sowas beim Rendern und in CS nicht) Wie im ersten Bild zu sehen, da wo Ich die Flächen separiert habe ist alles OK. Nur das kanns ja wohl nicht sein. Liegt es an der falschen Geometrie der Tris? Das kann Ich beheben. Brauch mal nur irgendwie nen Ansatz.
    Falls hier keine Bock hat mir zu Antworten, wegen dem ICE4. Also für CS ist er erhalten geblieben. Ein Schweizer hat ihn wieder zur Verfügung gestellt. Hat auch meine Erlaubnis dazu. Hatten nen netten Chat. Hat sich über Deutsche Gesetze kaputt gelacht. Soviel dazu. Ausserdem wusste Ich das die Entfernung dessen nicht den Spielstand kaputt macht. Wird einfach durch was anderes ersetzt. Ist hier anders. Ausser Artikel 13 macht das auch noch Kaputt. Armes Deutschland.


    Grüße

    @Seamon ok mit dem separieren der Flächen bekomme Ich das langsam in den Griff.Was mich immernoch verwundert ist diese Spiegelung in den Flächen.



    dieser Mumpitz in Rot. Man kann es hier schlecht erkennen, nur spiegelt sich da der Rasen wieder. Habe die Metal Gloss Ao jetzt auch auf 1024 gemacht. Dachte es wäre eigentlich egal wie groß die ist. Steht ja auf Repeat und ist nur eine gleichmäßige Fläche. Wie gesagt R und G auf Schwarz und Grün auf Weis. Habe die MGA einmal in Photoshop und einmal in Gimp erstellt. Auch Kanäle tauschen hab Ich ausprobiert. Hilft alles nix. Gespeichert in DXT1 no Alpha ebenso die Textur.
    Die Schattenwürfe gehen anscheinend auch in die falsche Richtung. Muss Ich da die UV Map in 3ds schon Horizontal spiegeln? Arbeite mit 3ds max schon seit 18 jahren. Beim Rendern hatte Ich da noch nie solche Probleme. Ist hier halt ne andere Baustelle.


    Edit: Muss ich mir das so vorstellen, das TPF jede einzelne fläche als Plane sieht? Also nicht als zusammenhängendes Objekt sondern Flächen, deren Vertices nicht verschmolzen sind? Keine Ahnung was dieser Y Befehl macht in Blender. Ich kann hier Flächen Trennen und als separate Objekte Ausweisen und dann wieder Zusammenfügen um daraus wieder ein zusammenhängedes Mesh zu machen. Dabei werden halt die Vertices nicht zusammengefügt. Wenn jemand versteht was Ich meine. Nur so scheint es besser zu Funktionieren. Das hier wird mein persönlicher BER ^^.

    @RPGFabi wie meinst du das, mit anders mappen? Das ganze ist komplett Planar also Flach gemappt.



    Das Dach und die Umrandung sind ebenfalls auf diese Weise gemappt. Ok einige Dinge muss ich noch anpassen. Auch erstmal die beste größe für die Textur finden. Die Textur ist auch noch nicht Final. Mir geht es um die Reflektion beim Dach. Die Metal gloss ao ist R=Schwarz, Grün=Schwarz und Blau=Weiss. Nach Lexikoneintrag sollte das keine Spiegelungen hervorrufen. Wenn Ich jedoch nah ran zoome wirkt die Fläche wie ein Spiegel.


    @Seamon Ich nutze leider kein Blender. Arbeite mit 3dsmax.



    Wenn Ich die smoothing Groups entferne wirkt alles eckig, was Ich jedoch so nicht will, da einige Flächen abgerundet angezeigt werden sollen. Hm das einzige was mir einfällt, wäre die unteren Fensterbänke aus dem Mesh zu lösen und als separates Mesh anzuheften. Oder erkennt das Spiel nur max 8 Smoothing Groups an?


    Grüße

    Habe hier ein paar Probleme, da weis ich einfach nicht mehr weiter. Bin kurz davor das ganze Projekt in die Tonne zu treten.



    Diese gelben und weissen Flecken. Woher kommen die? Oben sind die nicht.


    Hier das Mesh:


    Hier die mtl:


    Die Diffus map und die Normal sind 1024 und die Metal Gloss ao ist ne 512 map. Was mach Ich hier Falsch?


    Das nächste Problem ist das hier, Reflexionen auf dem Dach.



    Hier die mtl:



    Hat die selbe Gloss map wie das Dach und die Wand. Nur woher kommt die Reflektion?


    Das ist die bisherige mdl:



    Kann auch jemandem ne 3ds Datei zukommen lassen. Muss nur um den Faktor 1000 in Blender vergrößert werden.


    Grüße

    Ok nochmal ne Verständnisfrage. Die Boundingbox BBmax und BBmin wird doch aus den am weitesten links, rechts, oben, unten, hinten und vorne liegenden Vertexes berechnet oder liege Ich da Falsch? Die UV Map muss Ich halt nochmal neu machen. Das funktioniert so nicht. Will nur mal Fehlerquellen ausschließen.

    Hallo zusammen. Erstmal, habe es hinbekommen. Lag am falschen dds Format. Benutze das Nvidia Plugin nur glaube ich ist besser wenn Ich auf das Plugin das YstlDystl benutzt wechsle. Scheint mir Anwendungsfreundlicher zu sein.



    Habe da nur ein seltsames Problem Links bei der Rundung. Da wird irgendwie die Fläche schwarz. Hm sind keine doppelten Polys da und die edges sind alle korrekt verschmolzen. Benutze den OBJ zu MSH konverter von @BR146. Der Umweg über Blender ist mir zu kompliziert. Und iwie macht der Exporter nur mtl files die mdl will er nicht machen und wenn, dann nur leer.


    @KarlCharlson Ich mache hier nur ein Asset. Um mich in den anderen Kram einzuarbeiten fehlt mir die Zeit. Wenn jemand dann aus dem Ding nen Bahnhof basteln will, dem steh Ich nicht im Weg. Mir wäre halt die Modulare Version lieber, da Ich damit den Bahnhof besser Umsetzen kann. Man könnte ja auch beide Versionen machen. Hat dann jeder was er will :) .
    Grüße

    @Klaus die Anfrge daran hatte Ich schon gestellt. Nur keine Antwort bekommen. Schön wär es, nur als Asset funktioniert es auch. Die Bahnsteige kommen noch, nur habe Ich derzeit andere Probleme. Ist mein erster Mod für TPF und es gestaltet sich schwieriger als angenommen.

    Mal eine Verständnisfrage bezüglich multibler Texturdateien innerhalb eines Meshes. In 3dsmax kann man Multi sub object Texturdateien erstellen. Also mehrere Texturen auf dem selben mesh über ID Zuweisung. Habe das auch beim exportieren gemerkt, das es zumindest da auch die Pfade mit anzeigt.In der .msh. Also kann ich dann auch das UVW mapping splitten und andere Texturkoordinaten benutzen bzw ne eigene uv map für die einzelnen kanäle?
    Habe nämlich ein Problem wegen schwammiger Texturen.:



    Das Dach ist zumindest schon mal Ingame. Die Datei ist ne 2048 Map. Das Ding ist halt fast 200m breit. Und wieso bekomme Ich weisse Ränder?
    Ich kenne das so, das Ich über die UV Map rausmale. Da waren die Ränder noch breiter. Habe hier auf -2 PX gesetzt und bekomme die Ränder immernoch. Für Ratschläge und Lösungen wäre Ich dankbar.


    Grüße Hessie

    @maxpower2055 wie meinst du das jetzt? so:



    Das is ist nicht Eben. Oder so:



    Das ist Eben. Habe den Berliner zu nem savegame von 2016 hinzugefügt. Funzt Prima. Brauchts halt ne Ebene. Gibt genug mods die das bewerkstelligen. Oder gehst halt Oldscool per Hand ran. Bissi mehr 2 bzw 3 Dimensional Denken hilft, gegenüber Eindimensional. Bei dem Mod bzw. Unebenem Gelände muss man halt nachhelfen.

    Ich lass mal kurz ein Fortschittsupdate da.



    Das Ferienhaus vom Horrorseminarkonsul ist auch soweit fertig. :)



    Noch ein paar closeups.




    Einige Teile haben schon ein Mapping. Am Rest ist nur ein UVW Boxmodifier drauf. Dann die Teile noch auf ein Vernünftiges mapping bringen. Grausts mir jetzt schon vor. Erinnerung an Mich, Nie wieder so ein Projekt starten :D . Ich glaube das ganze dauert etwas länger als gedacht. Vor Juni wird dem nix.
    Das ganze wirklich Originalgtreu wiederzugeben habe Ich aufgegeben. Muss ein paar Sachen reduzieren sonst wird das ein Trismonster.


    Grüße Hessie.

    Hallo zusammen, dachte Ich mache hier mal einen Work in Progress Thread auf. Bin schon seit ca.4 Wochen am Basteln, wenn es die Zeit und Lust zulässt. Am Anfang war es nur ein Asset Projekt. Nur, je Länger Ich daran Arbeite, steigt irgendwie die Lust das ganze als Eingangsterminal für @Merk s Modular Station zu machen. Habe nur keinen blassen Schimmer von Bahnhofsscripten. Als Asset bekomm Ich das jedenfalls definitiv ins Spiel.
    Habe zwar etwas Erfahrung mit CSS und Html, daher bin Ich nicht ganz aufgeschmissen was Scripterei betrifft. Nur bei den Bahnhofssripten da kannste mich auch auf Chinesisch nen doofen Astronauten nennen und Ich würde einfach auch nen Guten Morgen wünschen ^^.


    So hier mal die Rückseite. Ist zu 80% Fertig. Bin noch am Überlegen, was da noch hinkommt um es Ebenerdig zu Platzieren für Normale Bahnhöfe ohne Gebäude.



    Und das ganze von Vorne:



    Vielleicht kommt jemand aus Basel und hat ein paar Gute Bilder, für das Gebäude das Ich suche.
    Mal zurück zum Thema Modular Station. Habe hier ein Satellitenfoto mit eingeblendet. Also es bräuchte 2 Strassenanschlüsse. Den Vorplatz würde Ich dann auch mit Modellieren. Und das Eingangsterminal bräuchte auch direkt ne Unterführung ohne ein Zusätzliches Modul. Wer kennt sich da aus?


    Und nochwas. Wie sieht es mit den Collidern aus? Habe mal gelesen man kann mehrere Collider einbauen. Wenn es aber nur einen Collider gibt, der nur eine Rechteckige Box zulässt, wär das ziemlich Knorke. Dann könnte man die Strassenbahnhalte nicht nachträglich ohne Kollision dranbauen.


    Grüße Hessie

    @Yoshi und @Maik Hmm also bei Cities Skylines und *Hust* Second Life *Röchel* war es ebenfalls so, das Lod 0 das kleinsmögliche Format war. Lod 0 ist meiner Erkenntnis halt das kleinste möglicheTris oder Polygon vorhanden sein um eine Struktur aus der Ferne noch als solche Erkennbar zu machen. Eine Game Engine Teilt, wie auch 3d Programme immer durch 4. Also lod 1 wäre dann 4 mal soviel Polygone.
    Andersrum, mal angenommen lod 3, hätte 16k Polygone also 32k Tris und 64k Vertices. Die Engine Teil dann die vorhandenen Vertices durch 4 egal wie es danch aussieht. Beispiele dafür gibts in CS genug ^^. Dinge die Aussehen wie Stück zerknülltes Papier.
    Daher ging Ich von aus, das Lod 0 auch hier die kleinste Einheit ist.
    Naja Egal. Meine Meshes kann man eh nie durch 4 Teilen, sonst hätten se mehr als ne halbe million Tris ^^. Werde wohl für alle 2 Meshes machen. High Res und Low Poly. Mansche Dinge dann halt aus der Ferne Ausblenden. Würde man eh nicht mehr sehen. Also muss Ich quasi hier in TPF die Sachen, die Ich Ausblenden will in eine eigene Mesh Gruppe einbinden?
    Bis das Ding fertig ist vergehen bestimmt noch 2 Monate. Möchte nur Wissen, was ich Beachten muss, um das in die Entwicklung des Meshes einzubeziehen.


    Sowas hier zu machen, war in Sl wesentlich einfacher. Sogar geriggt.



    Und Ja, hab Ich selbst gemacht, und nein ist nicht durch 4 Teilbar :)


    Grüße

    Hallo @Xanos und @RPGFabi. Danke erstmal. Habe den Bau des Bahnhofes mal neu durchdacht. War mir vor allem nicht sicher, wie Ich dieses Ding in eine UV map unterbekomme ^^. Hatte bisher nur Erfahrung mit Cities Skylines.
    Habe mir das jetzt so gedacht. Baue eine bestimmte Einheit, die sich wiederholt und mach gleich das Mapping inc. LOD 0. Das ganze wird dann als Array wieder aneinandergereit und wieder zusammengefügt. Einmal als High Res und komplett 1 Poly für low res, soweit es geht. Funktioniert auch Prima. Das Dach wird wenn bei Lod 0 bleiben also Low res, da brauch ich nicht mehr. Bei dem wie Ich es mir gedacht habe wird das Gebäude weniger als 1000 Tris benötigen im Lod 0. Die High res Fassade werd ich erst bei ca 300m einblenden. Den restlichen Kleinkram auch erst ab da.
    Soll ich bei den Einzelteilen bei ner 512er map bleiben oder kann Ich auch paar teile in ner 1024er zusammenfügen? Bei CS war es so. das das Lod 0 ne max Auflösung besitzen sollte von max 128. Sollte Ich für das Lod 0 auch die Auflösung der Map reduzieren?


    Grüße

    Hallo @MaikC also ähm 8k? Hatte mir ausgerechnet. das ich ca. 30 - 35k Tris am Ende habe ^^. Naja auf dem Dach sind einige noch Orientierungslininen. Bei der Stirnseite sind das die Extrudierten Fensterleibungen und andere Sachen die Vorstehen. Einfach aufmalen wollte Ich das eher nicht. Das mach ich dann eher beim Lod.
    Das ganze Gebäude ist halt sehr verschnörkelt mit haufen Vertiefungen und Rundungen. Auf den Kleinkram wie Papierkörbe werde da eher Verzichten.


    Grüße