Beiträge von SD70M

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Großflughäfen gibt’s vielleicht später, jetzt ist erstmal meine Version des mittleren Flughafens in die Filebase gekommen!
    Ich wünsche frohes Testen und viel Spaß, ist ja schließlich meine erste Mod dieser Art. ;)

    Hochgeladen ist noch nichts, um die Anordnung der Terminals werde ich mich morgen ggf. die nächsten Tage kümmern. Da ich vermutlich noch einige Meshes anpassen muss um keine Lücken in den Gebäuden zu haben. Auch würde ich gerne noch eine Variante mit je einer separaten Start- und Landebahn bauen. :)
    Bezüglich der Anpassung von Flügelfläche und Schub könnte man auch eine abgewandelte Form vom Cargo Calculated Weight Script nehmen, insofern @EAT1963 diese beisteuern würde.
    Damit wäre es dann auch möglich die Werte für bestimmte Flugzeuge weiter anzupassen, z.B. könnte die Concorde noch niedrigere Werte vertragen.


    PS: Es gibt für Blender die Erweiterung MeshLint, mit der sich die Ngons einfach aufspüren lassen. ;)

    Daher bin ich ziemlich sicher, daß die Startstrecke eine Funktion von Schub, Gewicht und Flügelfläche ist und somit in der .mdl des jeweiligen Flugzeugs definiert ist.

    Stimmt so wie du es beschrieben hast, mit den original Werten nehmen die Flugzeuge ungefähr die gezeichnete Kurve. Wenn man die Flügelfläche und Schub ändert, lässt sich damit ein halbwegs realistisches Ergebnis erreichen.
    Ich hab beides mal auf 2/3 reduziert und es wirkt stimmig bei den meisten Flugzeugen. Jetzt nimmt dein A330 auch die volle Bahnlänge. ^^

    @DH-106 1. wird definitiv noch erledigt, 2. ist meines Wissens nach nicht möglich.


    Beim weiteren Testen bin ich auf ein Problem gestoßen:

    Die Pfade für Start und Landung werden in der .con so gehandhabt:



    Die Nodes geben an, ab welchen Punkt das Flugzeug beschleunigt bzw. bis wohin abbremst. Haben aber keinen Einfluss auf die Distanz zwischen z.B. Beschleunigen und Abheben. Dementsprechend müssen "Landing" und "Takeoff" in einem anderen Script definiert sein, nur wo?
    Würde mich freuen, wenn jemand mit Erfahrung mich in dem Bereich erleuchten könnte. :)

    Wärs nich eigentlich total simpel wenn wir uns nen UG Airport schnappen und einfach die Meshes tauschen? Dann wären die Landebahnen breit genug, die Hangars nicht zu klein, und vor allem die Terminals würde ne anständige Größe bekommen :)

    Mir ist natürlich bewusst, dass man hier Zugeständnisse an die unrealistische Länge der Start- und Landebahn machen muss

    Ich hab da mal was vorbereitet :P



    Ist auf Basis des mittleren Flughafens entstanden (Original hinten), die Start/Landebahn wurde durch die des großen Flughafen ersetzt und verlängert. Nur bei den Gebäuden muss ich mir noch was überlegen.

    Peterbilt 352? :)

    Yup, genau der. ^^


    Kennt jemand zufällig eine Quelle für gute kostenlose Zeichnungen für vorzugsweise amerikanische Trucks und Trailer? Gerade für Anhänger habe ich bisher noch nichts schönes gefunden.

    Auch wenn noch viel zu tun ist, schon mal ein Bild meines neuesten Projekts. :D (Die Räder, Hörner und Teile der Lampen habe ich vom Truck rechts übernommen.)

    Ich habe kein Motorensound .. .das Horn ist aber da!

    Habe es gerade bei mir getestet und es funktioniert einwandfrei. Kannst du bitte mal schauen ob es auch bei den anderen Loks auftritt?
    Da alle SD70ACe/M-2 Loks die gleichen Sounds nutzen, müsste es eigentlich bei Allen oder bei Keiner auftreten.

    Die V1.3 kannst du ohne Probleme alleine verwenden. Es geht nur darum, dass einige Lackierungen welche vorher (bei V1.2, 1.1, ...) noch im Haupt-Mod waren jetzt ausgelagert wurden.
    Wenn eine jener Loks, z.B. die SD70M-2 der NS in einem alten Spielstand gekauft wurde, gibt es eine Fehlermeldung. Bei dem Beispiel wird dann der NS&CSX Mod mit benötigt um den alten Spielstand laden zu können.


    Alle Mods der SD70 können einzeln genutzt werden, bei dem Hinweis ging es allein um die Kompatibilität mit alten Spielständen.

    Wenn du eine Version kleiner (<) 1.3 nutzt, löscht du diese und lädst dir die V1.3 runter. Da einige Lackierungen ausgelagert wurden, werden für Spielstände in denen eine ältere Version der Mod genutzt wurde auch die neuen Mods der SD70 benötigt.

    Da die Preview mit 9 Loks ziemlich groß geworden ist, werde ich sie beim nächsten Update vermutlich in kleinere Mods aufspalten.

    Dies ist jetzt geschehen, auch ist es ab jetzt keine Preview mehr. (Um problemlos auf Version 1.3 updaten zu können werden die neuen Mods der SD70 Reihe benötigt.)


    Mit dem neuesten Update sind alle Lackierungen, welche ich für die SD70ACe und SD70M-2 machen wollte veröffentlicht. Wem das Kaufmenü noch nicht voll genug ist oder noch Repaints machen möchte, kann sich gerne bei mir melden.

    Kann mir aber mal bitte jemand erklären warum die Firmen so richtig schlechte bunte Designs für die ACE - Varianten aufgepinselt haben?!


    Da bekommt man ja Augenkrebs!

    Die meisten Lackierungen passen meiner Meinung nach sehr gut zur Lok, aber bei der hier muss ich dir wohl zustimmen. <X


    Neben der Variante der Canadian National ist nun auch eine neue Version der Preview in der Filebase verfügbar. Neu hinzugekommen ist SD70M-2 in den Lackierungen von Norfolk Southern, CITX und EMDX.
    Da die Preview mit 9 Loks ziemlich groß geworden ist, werde ich sie beim nächsten Update vermutlich in kleinere Mods aufspalten. Aber erstmal viel Spaß mit den neuen Loks! :D

    Es sieht für mich so aus, als würde der "Glanz" vom Mesh aus kommen. Wenn die etwas verzerrte/beschattete Darstellung auch beim untexturierten Modell auftritt, lohnt es sich mit dem Modifier "edge split" in Blender zu arbeiten.