Beiträge von VacuumTube

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Aktueller Zwischenstand


    Weitere Tests mit der Speicherauslastung haben ergeben, dass z.B. die Bäume (bei der Frankfurtkarte 4 Mio Stück) mit ~1GB zusätzlicher RAM vernachlässigbar sind. Also liegt der enorme Verbrauch alleine an der Anzahl der Straßenstücke. UG konnte mir beantworten, dass dies wohl an der "nicht-destruktiven" Terrainanpassung liegt, dessen Daten in den Edges gespeichert sind.


    Im Vergleich zur alten Spielversion reduzierte sich die Gesamtauslastung von 68 GB auf 53 GB, wahrscheinlich aufgrund der Arbeiten an der Speicher Komprimierung. Ohne Edges ergibt sich 17 GB. In der Nachbau Anleitung habe ich die benötigten RAM Größen geschätzt. Mit dem OSM Import erreicht man eine sehr hohe Bebauungsdichte, wie es in normalen Spielen fast nie der Fall ist. Vergleich: Hans Dampfs 1. Karte hat 50k Edges, mein Härtetest 500k. Für die meisten läuft es wohl auf RAM aufrüsten hinaus oder eine kleinere Karte. Ländliche Regionen brauchen außerdem weniger als städtische mit einer hohen Anzahl an Gebäuden (Konstruktionen).


    Die Straßenstücke kann man nach dem Import zumindest etwas reduzieren, da Kurven in OSM aus vielen kurzen Geraden bestehen, aber TPF Kurvensegmente darstellen kann. Hier kommt die automatische Straßennodes-Neuordnung (außnahmsweise) zugute.

    Leider lässt sich das laut UG nur manuell triggern. Da wird es auch noch ein Tool von mir geben, eine selbst löschende Straße, um den Aufwand zu minimieren.


    Nichtsdestotrotz, um Straßen zu sparen, wird es Optionen geben, nur bestimmte Straßentypen zu bauen, sodass jeder den gewünschten Detailgrad für sich anpassen kann. Zum Beispiel kann man reine Fußwege/Feldwege weglassen (immerhin knapp die Hälfte).


    Hier beispielhaft die Anzahl Straßenarten für die Frankfurtkarte: (in OSM "highway")



    Wer sehr neugierig ist, kann sich hier den Code anschauen: https://github.com/Vacuum-Tube/OSM-Importer

    Die wenigsten werden damit was anfangen können ohne Anleitung. Die folgt, aber es wird noch dauern. Außerdem muss ich mir noch mal ein paar Straßen/Brücken/Tramschienen Mods anschauen, ob die evtl geeignet sind. Und ich wollte schauen ob man nicht noch Signale automatisieren kann.

    Da du noch neu bist: Versuch erst gar nicht mit der Städtebau "KI" zu arbeiten, v.a. nicht bei Schönbau/Nachbau. Es ist ein Kampf, den du nur verlieren kannst. Sie wird immer irgendwo bauen wo du nicht willst und es ist sehr aufwändig bis unmöglich, das Wachstum zu kontrollieren. Du hast zwar damit relativ schnell gute Ergebnisse, aber irgendwann willst du vielleicht auch andere Gebäude verwenden. Was die Modstraßen angeht, so ist nicht wirklich bekannt welche Straßen die KI verwendet. Die muss man selber legen. Auch sind viele Mod Schönbau Objekte nicht auf Kollision abgestimmt.


    Die einzige Kombination, die ich mir vorstellen könnte wäre NoTownDevelopment, Advanced Town Builder (zum Erstellen von spezifischen Vierteln) und Instant town development. Habe aber keine Erfahrung damit. Beachten, dass nach Generieren von Städten neu geladen werden muss, damit die Entwicklung ausgeschaltet wird.

    kann ich mir grad nicht erklären... Kanshi hat eigentlich eigene Gleise ohne sichtbare Oberleitung dafür definiert.

    Also müsste irgendeine Mod "railroad/ubf_np.mdl" überschreiben oder eine Scriptmod macht irgendwas in der Richtung.

    Die Infos zu Straßen/Gleisen bleiben halt irgendwie im Savegame hängen, was man auch daran sieht, dass immer eine Meldung in der stdout erscheint ("street.. was saved with savegame but not found"). Das Deaktivieren sollte aber kein Problem sein, sofern man vorher alle vorhandenen Straßen umbaut.


    Das größte Problem wenn du eventuell unbenutzte Mods deaktiviereen willst, ist dass es im Spiel keine wirkliche Zuordnung von Dateien und Mods mehr gibt. Die Dateien werden halt beim Laden alle eingelesen, vorhandene virtuell überschrieben und dann weiß man nicht mehr von welchem Modordner die ursprünglich ist.
    Advanced Statistics zeigt eben die Ressourcen/Dateinamen an (mit der Advanced Option auch Dateinamen statt Name). Das Rausfinden der Mod ist denk ich nicht möglich. Man muss ggf. den Dateinamen im Mods Ordner suchen.


    Du kannst das schon machen und nach jedem Laden mit der stdout und Advanced Statistics gucken ob Ressourcen fehlen.

    Es erfordert in jedem Fall viel Aufwand und try/error. Weil man schnell mal eine Mod zuviel deaktiviert oder eine Abhängigkeit vergisst.

    Wichtig ist auch: Die Info auf der Startseite mit Platzhalter Modellen bezieht sich nur auf Assets!

    Für fehlende Straßen, Konstruktionen, Fahrzeuge kann man die Listen nach "missing_vehicle.mdl" usw durchsuchen.

    Was hast du gegen AMD? Nach einer kurzen Recherche kann ich nicht sehen, dass AMD Grafikkarten generell mehr Strom verbrauchen.

    Insbesondere hast du ja bei TPF nicht wirklich hohe FPS bzw. du kannst durch einen FPS Limiter aktiv Strom sparen.

    Wenn du wirkliche Effizienz suchst, musst du wohl Apple nehmen... wobei es wahrscheinlich Jahre dauert, bis die Stromkosten die Anschaffung kompensieren.

    Die Qualität von Tangrams ist so naja.


    Man kann https://heightmap.skydark.pl/ nehmen und die quadratische Map entsprechend beschneiden.

    Wenn du GIMP nutzt, ist die Wahrscheinlichkeit höher, dass dir einer bei einer Fehlermeldung helfen kann.


    Habe kürlich allerdings entdeckt, dass die Qualität von https://sonny.4lima.de/ nochmal erheblich besser ist.

    Die hgt Dateien kann man relativ gut mit QGIS bearbeiten und sich so ein beliebiges Stück ausschneiden.

    Naja du hast das Fahrzeug ja schonmal gegeben, wo es auftritt. Dann kann man es mal ohne das probieren. Und mal in die mdl schauen und gucken wie das mit loadConfigs ist und ob es laut wiki konform ist.

    Danke für den Tipp. Seine Quelle für Terrain Daten sieht auch interessant aus.


    Werden sich mit Deinem OSM-Tool auch auf bergigen Regionen automatisiert Straßen verlegen lassen?

    Das funktioniert genauso wie für nichtbergige Regionen. Solange die Straßen korrekt in OSM gemappt wurden und die Heightmap sollte dann natürlich möglichst gut positioiniert sein.

    Ich habe einen Lexikon Artikel erstellt für das Thema Nachbau allgemein: Real-Nachbau in TPF 2


    Dieses Wissen ist im Prinzip Voraussetzung für den Einsatz von OSM Importer.

    Wer einen Nachbau plant, kann sich also schon mit dem Thema beschäftigen und mit der Vorbereitung anfangen. In der Zwischenzeit kann man warten bis das Tool fertig ist ^^ Es kann später auf die leere Karte mit vorbereitetem Terrain angewandt werden. Daher sollte noch nichts gebaut werden in dem Fall.