Dass es NICHT an Optimierungen der CPU liegt sieht man, wenn das Spiel paust. Hier werden ja keine Wege berechnet, weshalb die FPS hochschießen müssten. Tun sie aber nicht. D.h. es ist ein reines Grafikperformance-Problem des Spiels. Und meiner Meinung liegt es an den zu hohen Entfernung der LOD-Modelle. D.h. es werden viel zu viele Fahrzeuge auf ein mal angezeigt, von denen ein großer Teil ausgeblendet werden könnte.
Stimmt grundsätzlich. Die FPS sind sogar unabhängig von der Simulation: Wenn man zu viele Einwohner hat oder vorspult, gibt es zwar Simulationsruckeln, aber die FPS bleiben konstant. Simulation und Grafik laufen in TPF2 in getrennten Threads und haben dabei prinzipiell andere Limits. Daher muss man Grafik- und Simulationsperformance immer getrennt bewerten.
Mehr Infos in meinem Lexikonbeitrag: FPS Anzeige/Messung/Analyse (den ich mal aktualisieren müsste, aber grundsätzlich noch stimmt)
Lods sind für eine gute Grafikperformance essentiell. Einerseits muss es genug geben (i.d.R. mind. 3, für Fahrzeuge eher 4), andererseits müssen die Abstufungen (Tris und Einblendedistanzen) sinnvoll sein. Daher kommt es immer drauf an! Im Idealfall will man ja entfernte Autos gerade noch so sehen und für eine gleichzeitig gute Performance müssen sie bei hoher Entfernung minimal wenig Tris haben. Das ist möglich. In TPF2 sind aber viele Vanilla Modelle nicht so gut optimiert. Das kann bei Mods ebenso und noch viel schlimmer sein.
Wer schnell mehr Performance durch weniger Gesamt Tris haben will, kann natürlich einfach den globalen lodDistanceScaling Faktor verringern. Das Ergebnis sieht aber nicht schön aus. Ebenso gibt es eine Lod Balancing Mod von homieforever, wo man sogar für jeden Objekttyp den Lod Faktor anpassen kann. Das ist aber auch keine Superlösung, da Objekte mit vielen Tris ohne gute Lods am Ende ja nur ausgeblendet werden können.
Es gibt auch: CargoLODs