Die kann jederzeit geladen werden, der Effekt kann aber dauern, bis der Tierspawn Algorithmus wieder aufgerufen wird.
Beiträge von VacuumTube
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Es gibt eine "No animals" Mod auf Steam
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Und "Nein", es wird laut stdout24.txt keine tropische Karte geladen, sondern eine Gemäßigte (* Climate: temperate.clima.lua)
Erst in der neuen stdout25.txt wird eine tropische Karte geladen (climate: tropical)
Ich hab extra nochmal nachgeschaut, diese Meldungen kommen genau dann, wenn eine tropische Karte geladen wird.
Eine Mod möchte diese Datein aufrufen, ab hier bricht das Spiel ab. Welche MOD das ist, ist schwer zu sagen.
Es kann nicht an diesen Dateien liegen, die waren ja eh nur in der einen stdout. Und die waren nicht als letztes, danach kam noch "Initial material index generation". Außerdem führen Meldungen wie "Resource 'grass_dark_green.lua' not found!" nicht zum Absturz.
Die Absturzursache kann dir wohl nur UG beantworten.
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Alles anzeigen
Diese fehlenden *.lua
Resource 'grass_dark_green.lua' not found!
Resource 'forest_ground.lua' not found!
Resource 'grass_alpine.lua' not found!
Resource 'grass_dark_green.lua' not found!
weisen auf unixroot_natural_environment_pro_tpf2_1 hin.Nein, das hat nichts mit NEP2 zu tun.
Das kommt weil eine tropische Karte geladen wird.
Du musst natürlich keine Mod installieren, die du vorher nicht verwendet hast.
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Er hats anscheinand damals im Oktober gefixt und im Dezember wurden die Mods entfernt. Daher wunderts mich dass das jetzt auftritt bzw welche Version davon du noch hast.
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Das war eine alte Version der Schienenfabrik
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Zitat
Landtram Fussgänger per transportModesSidewalk = { "CARGO" } entfernen
Heißt das, es ist mittlerweile möglich Straßen ohne Fußgänger zu erstellen?
Und weiß jemand, ob es möglich ist, asymmetrische Straßen zu erstellen, zB mit Gehweg auf nur einer Seite?
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Wer das Update zum Bulldozen mit Kollision testen will, liked hier, oder meldet sich bei mir
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Nein so einen Ausgleich gibt es nicht
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Mit Sandbox im Stadt Fenster
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Die capacity ist ein Parameter und kann variieren, je nachdem was das Spiel bei der Stadterweiterung vorgibt.
Ein Population Factor je nach Landnutzung wäre bestimmt möglich.
Den bisherigen Erfahrungen zufolge klappt diese Rückführung aber nicht immer, also dass höhere Kapazitäten zu weniger Gebäuden führen.
Warum änderst du nicht einfach die Grundwerte für Industrie und Commercial im Editor?
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Der Code kann auch im Nachhinein einmalig über die Konsole alle Industrien löschen
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Es gibt ja von Steam eine Funktion für Cloud Savegames, aber bei der Größe von TPF Spielständen passen da vielleicht 3 rein

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Bei Mods müsste man sich wohl beschränken.
Zur Not kann man externe Mods bei sich über staging_area hochladen und dann unveröffentlicht lassen und selbst abbonieren.
Auch auf Savegames kann man über die Hochladen Funktion zugreifen.
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Eine Sache ist mir noch eingefallen:
Wenn es sich tatsächlich um ein Multicore Problem handelt, könnte man versuchen TPF auf nur einem Kern laufen zu lassen. (TaskMgr > Zugehörigkeit festlegen)
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Zum Löschen müssen die Elemente minimal höher sein als der Boden der Industrie.
Vielleicht hilft es, zu elektrifizieren und dann auf die Oberleitung zu zielen.
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Den "Build with Collision" - Fehler habe ich 2x gehabt, undzwar wenn Du mit Build with Collision eine Vanillastrasse Kreuzt funktioniert das erst einmal, aber sowie die Stadt (KI) die gekreuzte Strasse ändern oder abreissen will gibt es einen Stillstand oder Absturz. Nach einem Neustart funktioniert es wieder.
Kann ich nicht reproduzieren. Was hast du gebaut, was die Straße kreuzt? Und was gibt es dabei für eine Kollision? Was sagt die Fehlermeldung?
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Kryptische Logs aufgrund von Multithread Ausführung der Modifiers gabs schon früher. Ob das direkt zu einem Problem führt ist mir unklar. Aber dass das mit der Fehlermeldung am Ende zu tun hat, ist eher unwahrscheinlich. Vor allem da das Spiel nach den Logs des Industriemod erstmal weiter läd. Die Ursache liegt nicht zwangsläufig am Industriemod selbst.
Die Aussage, dass die "kryptischen Daten" im Savegame gespeichert sind, zweifel ich an.