Das mit "attempt to index field 'myParams' " gabs schonmal
Beiträge von VacuumTube
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Das erste in der Funktion stimmt schon. data.tractiveEffort gibts nicht.
Du brauchst einen model Filter ("loadModel")
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Du brauchst irgendein Update von einer Mod von MaikC
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Interessante Erkenntnis.
Habe das selber noch nicht so genau getestet.
Jedoch sagt er nicht, die Zugkraft wäre immer doppelt so hoch. Lediglich der Übergangspunkt von voller Zugkraft Beschleunigung und voller Leistungsfahrt sei verfrüht - aber je nach Zug unterschiedlich stark.
Außerdem gelten seine Tests erstmal nur für TPF1.
Also bei deinem Test war
Lok1 4,2 MW und 300kN
Lok2 10MW und 300kN ?
und du hast auf einer ebenen Strecke getestet? (Bei Steigungen wirds im Spiel definitiv unrealistisch)
und beide Züge haben dieselbe Masse?
Dann sollten sie in der Tat bis 50kmh gleich schnell sein.
Trotzdem wird es nichts bringen einfach die Zugkraft zu halbieren. Es geht ja nur um ein Detail im Übergang.
Die Beschleunigung sollte ja passen? War das in deinem Test so?
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Das heißt, es kann theoretisch mehrere Engines geben.
Also brauchst du sowas wie
if data.metadata.railVehicle and data.metadata.railVehicle.engines and data.metadata.railVehicle.engines[1] and data.metadata.railVehicle.engines[1].tractiveEffort then
Außerdem willst du nicht die tractiveEffort invertieren, sondern durch 2 teilen. Oder 0.5* tractiveEffort
Nun zur Fahrdynamik:
Ich weiß nicht woher deine Aussage kommt, im Spiel wird jede Zugkraft doppelt berechnet. Die Werte sind grundsätzlich realistisch.
Außerdem stimmt deine Zuordnung F~v so nicht. Da die Gleichtung P=F*v lautet, ist der Knickpunkt der Geschwindigkeit umso kleiner je größer die Zugkraft ist.
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In deinem Fall ja, da heißt "Bau nicht möglich", dass es intern critical=true ist.
Aber an der Brücke steht nur "Kollision", daher sollte es theoretisch entfernbar sein.
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Man kann jetzt Elemente darüber via game.interface.bulldoze(id) bulldozen... Das Spiel beschwert sich dann aber an anderer Stelle.
Jedenfalls konnte ich das Szenario nachstellen:
zweigleisige Brücke -> Weiche wird an Übergang zu Damm gebaut (mit BWC, weil Kollision) -> Alle Segmente der Brücke lassen sich nicht mehr bulldozen
Das betreffende Weichenstück wird rot eingeblendet (wie bei plg#K )
Die Lösung war aber ebenso einfach: Das Weichenstück löschen, dann kann auch der Rest entfernt werden
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Ich arbeite an einer Möglichkeit, wie sich die Mod vielleicht doch auf Bulldoze with collision erweitern lässt
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Die Mod hat keinen dauerhaften Effekt in Savegames.
20m ist natürlich deutlich höher als der Default 8m und je höher, desto stärker sind die ungewünschten Effekte in Kurven und Steigungen. Auch wenn der Abstand in Real oft größer ist, habe ich mit 8m denk ich einen guten Kompromiss gefunden. Man kann es auch höher stellen, muss dann aber auf geringe Steigungen und große Kurvenradien achten.
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[RESOURCE ERROR] Referenced model not found: 'vehicle/train/oebb_4746-5_salzburg.mdl' in 'oebb_4746_salzburg.lua (key: name)'
...
Das ist nur ein fehlendes Modell und kein Absturzgrund. Sowas steht bei vielen in der stdout.
crew wurde ausgeloest
Auch das ist nicht neu, sieht man öfter. Aber keine Ahnung von welcher mod das kommt.
Auch wenn das Spiel einfriert können in der stdout relevante Fehlermeldungen stehen.
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Bei 2/4% werden erstmal Spieldaten/Mods eingelesen und Modifier ausgeführt, die Map kommt erst später.
Steht irgendwas in der stdout?
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Ungelistet oder Privat?
Wenn ungelistet, könnte der Modlink oder Mod Id hier noch legal gepostet werden.
Wenn dort aber in jedem Fall "nicht mehr verfügbar" kommt, ist die Mod entweder gelöscht, auf privat oder auf nur Freunde gesetzt. Letzteres hatte Karl bei seiner Straßenmod gemacht.
Jedenfalls war es damals auch so, dass erst 2 Wochen nachdem die Mod nicht mehr offiziell verfügbar war, auch die Dateien von Abbonements gelöscht wurden.
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You can add the lengths of the proposal.addedSegments like in this mod
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ich vermute die Tangenten passen nicht
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Du kannst eine andere Standardstraße nehmen und nach res/config/street/usa/new_small.lua kopieren
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Den Sandkastenmodus gibts erst seit TPF2.
Die erwähnte Mod macht nichts weiter als industryButton=true, sodass man die Industrien selbst bauen kann. Das kann also nicht das Problem sein.
Industry unlocker macht praktisch dasselbe.
Industrien wachsen und schrumpfen von selbst, ohne dabei auf Straßen- oder andere Mods zuzugreifen.
Naja auf die Vanillastraßen schon. Und die können ja überschrieben sein. Das wäre meine Vermutung, da auf dem Bild eindeutig die Straßen rot sind. Vlt weil die Straßenbreite geändert wurde.
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Kann man bei TPF eigentlich auch die Industrien upgraden?
Würde mal durch alle durchgehen und schauen bei welcher ein Update zu Kollision oder Fehler führen würde. Im Zweifel diese dann löschen oder Autoupgrade abschalten.
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To your performance test: Does this run every time step? You want to find an industry and the id remains same, so it could just be saved. Except if it is bulldozed but only then something would change. Also, are there many warehouses or always just 1?
The values from industries are the numbers that are shown in the window:
-Production/ProductionLimit
-Shipping
-TransportRating (0-1)
See also here what I read out in Adv Stats
https://github.com/Vacuum-Tube…/script/data/industry.lua
https://www.transportfever.net…achment/178791-12ind-png/
I wish to learn how to look into a table to get the names of the data to be read.
You can also use print(toString(mytable)) or just use the console
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I am still not sure what exactly you want to achieve.
Does your code work?
In the SimBuilding Data, the "stockList" Property is always the construction ID right?
Regarding Performance:
-game.interface.getEntities is expensive, the more Ids are returned. If "includeData" is used, it takes even longer.
-If using only a specific region (circle with pos and radius), it's faster. (applicable in your case?) See also runtimes in Advanced Statistics.
-The new api with getComponent is very fast compared to game.interface.getEntity. But this is only relevant if this repeated many times... Like in Adv Stat. Probably doesnt matter in your case.
I attach my timer.
Use:
or
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if I interpret the information I see in the Inspector, I do not find the file name anywhere (in SIM_BUILDING) other than under CONSTRUCTION.
To find only the factories I am interested in, I currently see no other solution than to get this huge amount of data from CONSTRUCTION,
You can get all industries with
and then check the corresponding construction